Ao contrário da maioria das franquias, como um terceiro jogo Conto da Peste a parcela poderia parecer totalmente indefinida, muito menos se um threequel poderia ou não estar na mesa. Um conto de peste: Réquiem termina definitivamente para Hugo de Rune, enquanto uma picada abrupta pós-crédito torna muito mais ambíguo se o capítulo de Amicia de Rune também terminou. Um conto de peste não precisa de outro jogo para esticar sua história além do garantido, mas seria definitivamente emocionante ver o que uma terceira entrada poderia fornecer à série em relação a antigas e novas iterações de jogabilidade no gênero de terror furtivo.
Para melhor ou para pior, Um conto de peste mudou bastante entre Inocência e Réquiem. Inocência apoiou-se quase exclusivamente na furtividade e, embora isso possa ser visto como repetitivo ou monótono para qualquer um que não goste particularmente de furtividade, sem dúvida o fez de uma forma que o manteve sustentado e envolvente o tempo todo. Furtividade é abundante em Réquiemtambém, mas a sequência também estreou com ênfase no combate agressivo. Essa ênfase também levou a uma árvore de habilidades em Réquiem que Inocência não tinha, e um terceiro Conto da Peste O jogo precisa reconsiderar seriamente como ele se relaciona com seus designs de níveis em um nível fundamental ou descartá-lo no atacado.
A Plague Tale: A árvore de habilidades de Requiem é inorgânica e irônica
Como Réquiemárvore de habilidades obras não é convencional e pertence a três ramos: Prudência, Agressividade e Oportunismo. Mas em vez de gastar pontos de habilidade ou XP nas habilidades passivas desbloqueáveis de cada ramo, cada ramo progride quando seu estilo de jogo específico é empregado no jogo; por exemplo, não alertar ou atacar os inimigos progride a Prudência enquanto explora o ambiente e várias interações progridem o Oportunismo, desbloqueando novas habilidades gradualmente à medida que seus respectivos estilos de jogo são adotados.
Isso teria sido perfeitamente válido se os jogadores sempre tivessem total liberdade e justiça na forma como qualquer encontro poderia ser realizado, mas isso raramente é verdade em Réquiem. Certas sequências no jogo impõem um estilo de jogo específico e, portanto, a progressão de um ramo de árvore de habilidades ao longo do jogo raramente parece conquistada ou natural por parte do jogador, mas sim determinada pelo que um encontro planejado exige.
Algumas seções proíbem os jogadores de
desenhando a funda da Amicia
por exemplo, enquanto outros proíbem que os jogadores sejam detectados e, assim, determinam qual estilo de jogo os jogadores devem adotar, independentemente do que preferem ou de qual ramo da árvore de habilidades esperam progredir.
A Plague Tale: Requiem condena a agressão e a impõe ao mesmo tempo
A seção de Arnaud é notavelmente a favor do ramo Agressivo porque ele pode enfrentar qualquer inimigo individual e remover esse obstáculo do caminho dos jogadores sem nenhum esforço, tornando muito mais eficiente explorá-lo como um NPC dominador. Arnaud tem dificuldades ao enfrentar mais de um soldado ao mesmo tempo, exigindo a intervenção do jogador para evitar que ele morra, mas ele é imparável no mano-a-mano com jogadores capazes de jogar de forma confiável. atacar Arnaud contra qualquer um no caminho de Amicia e Hugo– uma vez que isso finalmente seja desbloqueado como uma opção de interação com NPC, pelo menos.
De qualquer forma, um terceiro jogo deve evitar a implementação de uma árvore de habilidades com as ações dos jogadores determinando quais habilidades serão desbloqueadas se contiver mais cenários programados do que encontros que os jogadores possam enfrentar da maneira que desejarem. Não há como dizer como seria um terceiro jogo e ele pode não querer insistir nos mesmos tropos de tristeza e raiva como fez com Inocência e Réquiemde qualquer forma, seria emocionante ver uma reavaliação de sua abordagem às árvores de habilidades ou à progressão em geral.