Wildkeeper's Rising's adiciona estratégia à fórmula Bullet Heaven

Próximos jogos da Lioncode Wildkeepers em ascensão é a entrada do estúdio no crescente subgênero Bullet Heaven popularizado por Sobreviventes de Vampiros. Mas o que ajuda a separar Wildkeepers em ascensão de um número crescente de jogos com uma boa quantidade de Poncle Sobreviventes de Vampiros em seu DNA estão os elementos de RPG e coleta de monstros do jogo, que efetivamente transformam a experiência em um microfone entre a jogabilidade clássica do tipo Survivor e Pokémon. Isso está longe de ser a única reviravolta que Wildkeepers em ascensão traz para a mesa, porém, com sua abordagem única no design de mapas, apresentando algumas oportunidades estratégicas interessantes.




Maioria jogos semelhantes a Sobreviventes de Vampiros tendem a ficar com mapas que são planos singulares, com a geometria ocasional incluída para atuar como barreiras ao movimento e aumentar a tensão à medida que os mobs se aproximam do personagem do jogador. Wildkeepers em ascensão intencionalmente muda isso adicionando alguma profundidade e verticalidade ao design de nível do jogo, incluindo o uso estratégico de pontes, fontes de água e pontos de estrangulamento em alguns dos biomas para que os jogadores direcionem efetivamente o movimento inimigo em seu benefício. Ao fazer isso, o jogo adiciona outra variável à forma como os jogadores podem influenciar seu sucesso ou fracasso em cada corrida.

Adicionar variedade geográfica aos mapas de Wildkeepers Rising foi uma escolha consciente


Após a recente apresentação prévia do hands-off para Wildkeepers em ascensãoA Game Rant teve a oportunidade de fazer algumas perguntas à Lioncode Games sobre o que foi mostrado. Um dos elementos mais marcantes expostos em Guardiões selvagens‘construção de pré-visualização foram os mapas; não apenas a variedade de biomas em exibição, mas quão variados eles eram em termos de topografia, profundidade e dimensão. Ficou claro que os jogadores poderiam ser estratégicos em suas corridas e direcionar cuidadosamente o movimento inimigo ao redor ou através de obstáculos e pontos de estrangulamento para canalizar os inimigos para “zonas quentes”, não muito diferente o que os jogadores podem fazer em Deep Rock Galactic: Sobrevivente. Wildkeepers em ascensãoO diretor da Sergio Garcas foi rápido em apontar que esta foi uma decisão de design consciente:


“…usar os mapas de forma inteligente é especificamente algo para o qual projetamos, e os mapas terão áreas mais abertas que são pontos de estrangulamento. Se você estiver confiante e for poderoso, você pode definitivamente ir para um lugar como isso e fazer com que os inimigos venham até você e simplesmente os matem.

Outras vezes, você pode descobrir que o oposto é verdadeiro, que você está pendurado por um fio e agora está encurralado em um beco sem saída em algum lugar e precisa lutar para sair de lá. Achamos que isso definitivamente adiciona jogabilidade em comparação a ter um mapa aberto onde nada realmente acontece, então estamos definitivamente adicionando topografias diferentes aos diferentes mapas.”

Mesmo além das formas como os mapas variados apoiam os objetivos de jogo da equipe para Wildkeepers em ascensãoo diretor de arte Lyle Moore observa que o design dos mapas é algo que a equipe levou em consideração como forma de narrativa ambiental. Moore observa que a equipe deseja que o jogador se sinta como se estivesse “em uma aventura quando se move pelos mapas em busca de segredos”, o que se torna mais provável quando os mapas têm topografia real, em vez de ocorrerem em um plano 2D. avião.


Wildkeepers em ascensão está atualmente em desenvolvimento para PC.

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