Última praga: Blight Dev Talks sobre como criar um jogo de sobrevivência realista

A última praga: praga é um jogo de sobrevivência isométrico em desenvolvimento por Sergei Bezborodko na Original Studios. Um ambicioso desenvolvedor solo com uma paixão pelo realismo, detalhes e pela imersão dos jogadores em mundos verossímeis, Bezborodko acredita A última pragaAs características únicas de podem dar-lhe uma chance melhor do que a maioria dos jogos do mesmo tipo.




A última praga é intensamente realista: se os jogadores quiserem ferver água, eles terão que criar uma tigela de barro, enchê-la com água em uma fonte de água e, em seguida, levar cuidadosamente a tigela de volta à fogueira para aquecê-la. Este realismo semelhante ao de um simulador torna A última praga sinto muito Projeto Zomboide e faz com que cada centímetro de progresso pareça conquistado com dificuldade.

Game Rant conversou com Bezborodko em uma entrevista antes de A última pragaLançamento do Early Access em outubro. Aqui, ele discutiu como pesquisou técnicas de artesanato do mundo real, as vantagens de A última pragaperspectiva única de cima para baixo e como A última praga atrai os fãs mais dedicados do gênero. Esta entrevista foi editada por questões de brevidade e clareza.

A última praga é um jogo de sobrevivência hardcore


P: A última praga é um jogo de sobrevivência verdadeiramente hardcore. Quais são alguns elementos do jogo que você gostaria de incluir e que normalmente não encontra no gênero?

Bezborodko: Um aspecto desses jogos que adoro é me perder em todos os detalhes o que o jogo permite que você faça. Eu queria evitar simplificar muito as coisas para poder construir uma experiência geral mais envolvente. Por exemplo, em vez de ter um recurso simples de “madeira”, onde cortar uma árvore dá 10 madeiras, pegar um pedaço de pau dá 1 madeira e colocar um azulejo na parede usa 20 madeiras – eu queria que o jogo fosse muito deliberado com o materiais que você encontra e seu uso no jogo.

As árvores são derrubadas primeiro e depois cortadas em toras individuais, e essas toras podem ser cortadas em lenha para melhor eficiência de combustível. Varas mais longas são usadas para abrigos e estruturas e podem ser quebradas em duas para serem usadas em artesanatos menores e outros enfeites. Basicamente, para que você usaria as coisas no deserto real.


Água e líquidos também são algo que eu queria tornar complexo. Você pode ferver água para torná-la mais segura para beber, mas você precisa levar uma tigela do lago para o fogo, você não pode simplesmente colocá-la na bolsa e esperar que a água permaneça nela. Eventualmente, você pode criar recipientes seláveis ​​e odres de água, que podem ser despejados uns nos outros para combinar várias pomadas curativas, sopas e chás para criar o sustento ideal para viagem. Achei essa funcionalidade realmente interessante e algo que não vi muito.

P: Como você consegue um equilíbrio entre realismo brutal e diversão? Houve momentos em que você precisou se comprometer de uma forma ou de outra?


Bezborodko: Ah, sim, esta tem sido uma questão difícil ao longo dos anos de desenvolvimento do jogo e processo de teste alfa. Na verdade, diminuí bastante o realismo depois de receber muitos comentários desde as primeiras sessões de teste em 2021.

Eu inicialmente encontrei o realismo brutal me diverti, mas jogadores e testadores ajudaram a fundamentar minha filosofia de design e a fazer alguns compromissos aqui e ali para tornar as coisas mais agradáveis ​​para um público mais amplo, ao mesmo tempo que mantinha o espírito do jogo. Coisas como uma dificuldade mais fácil, um mapa que mostra sua localização no mundo e a redução dos requisitos de materiais para estruturas para tornar as coisas menos tediosas são algumas das coisas que mudei e que inicialmente não foram planejadas.

P: A última praga tem uma premissa única. O que inspirou a ideia de um jogo de sobrevivência focado em Pragae como você acha que isso contribui para a jogabilidade de sobrevivência?


Bezborodko: A Covid foi uma grande inspiração para a existência de uma doença no jogo, e gostei muito da liberdade criativa que me deu para adicionar um adversário silencioso que pressiona constantemente o jogador, como a radiação em jogos como Precipitaçãoou sanidade em Não morra de fome. Ele está crescendo a cada dia, torna mais difícil procurar alimentos limpos, é mais difícil lutar contra os inimigos à medida que eles ficam mais raivosos devido à infecção a cada dia e eu adoro aquela curva de dificuldade natural que isso adiciona. Ele também fornece um objetivo possível para o jogo, uma capacidade de descobrir como derrotar a Praga e reconstruir a sociedade, o que ajuda a dar um propósito ao jogo, em vez de apenas um tipo de jogabilidade do tipo “sobreviver até morrer”.


P: O que o levou a adotar a perspectiva única de cima para baixo? Que vantagens você acha que isso tem em relação à perspectiva típica de primeira pessoa em um jogo de sobrevivência?

Bezborodko: Jogando jogos como Projeto Zomboide e Não morra de fome anteriormente foi uma grande força motriz para que este jogo tivesse uma perspectiva semelhante. Acho que, para mim, apenas ver uma visão de cima para baixo de um ambiente com casas, quartos e vilas imediatamente chama minha atenção para o jogo. Também pensei que isso ajudaria meu jogo a se destacar mais dentro o gênero de sobrevivência já que parece que já existem tantos jogos de primeira/terceira pessoa por aí.

Uma perspectiva de cima para baixo fornece uma maneira realmente única de ver rapidamente o que está ao seu redor, ter uma noção dos pontos fortes e fracos do design de sua base/acampamento, além de ajudá-lo a priorizar ameaças e alvos ao seu redor com mais facilidade.

P: Há algum jogo que tenha inspirado você A última pragadesenvolvimento?


Bezborodko: Como mencionei acima, Projeto Zomboide e Não morra de fome são grandes, mas também jogos como A Longa Escuridão com a sua abordagem mais realista e adversário silencioso semelhante (o frio). Eu queria que a pressão constante e as paredes se fechassem sobre você, sentindo-se Não morra de fome combinado com os aspectos de sobrevivência mais realistas de Projeto Zomboide e A Longa Escuridão.

A criação da última praga é baseada em técnicas do mundo real

P: A última pragaO sistema de elaboração de é incrivelmente profundo. Qual é o seu processo ao desenvolver itens de artesanato, receitas ou até mesmo durações de cozimento? Você pesquisa muito?

Bezborodko: Sim, muita pesquisa! A principal pergunta que me faço durante o desenvolvimento é “Como esse recurso/processo funcionaria na vida real?”


Eu olhei inúmeras páginas da Wikipedia e vídeos do YouTube sobre a história da metalurgia e como era no período medieval, curtimento de couro, ervas e horticultura, agricultura, cerâmica, geologia e muito mais para descobrir como adicionar algo ao jogo que faz sentido no período de tempo e nas habilidades do personagem no jogo. É claro que alguns processos têm etapas excessivas ou incrivelmente complexas que simplesmente não são viáveis ​​no formato do jogo, então tenho que simplificar um pouco as coisas para obter a essência da coisa, mas também um empreendimento razoável no jogo.

P: Quais você diria que são seus pilares de design? A última praga? O que é mais importante para você acertar?


Bezborodko:Experiência realista e envolventeaprofundar-se em todos os aspectos do jogo e sempre proporcionar uma sensação de perigo iminente são os principais pilares de design que tenho para o jogo. Eu realmente quero ter certeza de que o jogo continue fiel à minha visão original de um mundo realista que vive e respira, que te atrai e faz você se sentir como se pudesse ser o personagem que executa todas essas tarefas.

P: Qual foi a parte mais desafiadora do desenvolvimento A última praga até aqui?

Bezborodko: Dado que este é o primeiro jogo real que fiz, de longe a parte mais desafiadora foi projetá-lo para ser intuitivo para novos jogadores entrarem e começarem a se divertir. Assistir outras pessoas jogando por meio de vídeos ou streams tem sido extremamente revelador, pois me mostrou repetidamente que coisas que presumo serem intuitivas ou óbvias são tudo menos isso!


Toda a complexidade foi dificultada por todos os vários desafios que o jogo lançou ao jogador logo no início. Eu precisava iterar muito para reduzir a curva de dificuldade no início e melhorar as tarefas iniciais do tutorial e UI geral para tornar as coisas mais claras. Ainda é um pouco desajeitado hoje, mas definitivamente melhorou imensamente ao longo do desenvolvimento. Ser capaz de me separar da minha proximidade com o jogo e me colocar no lugar de alguém completamente novo no jogo tem sido uma habilidade difícil de aprender.

P: A última praga parece atrair veteranos do gênero. O que você acha que um jogador veterano de jogos de sobrevivência apreciaria no jogo?


Bezborodko: Acho que o jogo irá agradar muito aos jogadores que gostam da mecânica aprofundada que o jogo apresenta, em vez da mecânica mais simplificada e simplificada encontrada na maioria dos outros jogos. Um monte de jogos de sobrevivência são mais desafiadores no começo mas fica mais fácil conforme você avança e obtém mais recursos e itens, mas quero que o desafio evolua à medida que você constrói seu acampamento e armas, para que sempre pareça que você precisa pensar alguns passos à frente, e sinto que há um grupo de jogadores de jogos de sobrevivência que realmente apreciam esse estilo de jogo.


P: Com tantos jogos focados em serem facilmente acessíveis, você acha que também há lugar para jogos desafiadores? Faz A última praga precisa de um “modo fácil”?

Bezborodko: Sim, com certeza! Embora eu ache que é fácil para um jogo cair na armadilha de ser muito desafiador e tornando-se totalmente frustranteespecialmente se a experiência inicial tiver muitas tentativas e erros, ter um jogo excessivamente desafiador apenas por ser algo que quero evitar. Quero que o desafio seja proposital, razoável e não frustrante. Cada revés ou morte no jogo deve ser explicável e uma experiência que pode ser aprendida, não apenas devido ao azar ou a processos fora do controle do jogador. Isso tem sido muito difícil de acertar e ainda é um processo em andamento.


Na verdade, o jogo tem dificuldade de seleção com duas opções “Padrão” e “Mais fácil”, após feedback de alguns jogadores que queriam uma experiência um pouco mais indulgente. A dificuldade Mais Fácil reduz as taxas de fome e sede e reduz os inimigos, mas não afeta o resto do jogo, o que considero um compromisso justo. No futuro, quero opções de dificuldade mais difíceis, como “Hardcore” ou similares, que restrinjam o salvamento/carregamento e esse tipo de coisa.

P: A última praga está prestes a entrar no Acesso Antecipado. Quais são alguns dos seus principais objetivos para o período de acesso antecipado?

Bezborodko: O jogo será bastante substancial para o lançamento inicial da EA, mas estou muito animado com os tipos de recursos e novos conteúdos que pretendo adicionar ao jogo antes do lançamento 1.0 completo e além. Eu adoro o gênero por causa de quão aberto o processo de desenvolvimento pode ser e de todas as coisas potenciais que podem surgir no jogo no futuro. Se o jogo tiver sucesso o suficiente para eu contratar mais pessoas, poderei acelerar parte do desenvolvimento até o lançamento 1.0.


A história principal do jogo não estará completa no lançamento da EA em 3 de outubro, mas crescerá em várias fases/atualizações durante o período da EA e chegará a um estado mais “completo” no momento do lançamento 1.0. Nesse ponto, quero que haja uma fase de reconstrução adicionada ao jogo, onde você negocia e trabalha com outros sobreviventes.

(FIM)

A última praga: praga entra no Steam Early Access em 3 de outubro.

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