A Lenda de Zelda: Ecos da Sabedoria

Cresci ouvindo dois dos jogos mais clássicos da série Legend of Zelda: Um link para o passado e O Despertar de Link. E embora tenha havido um punhado de jogos Zelda com a clássica visão aérea, eles foram em sua maioria relegados a sistemas como o Game Boy Advance e o 3DS. Os principais jogos Zelda, que são um grande evento no mundo dos jogos, são no estilo 3D, introduzidos com tanto sucesso na série em 1998 com Ocarina do Tempo.

Tudo isto para dizer que já se passaram anos desde que joguei um jogo Legend of Zelda totalmente novo, ao estilo daqueles clássicos que tanto adoro. A Lenda de Zelda: Ecos da Sabedoria (sairá amanhã) me trouxe de volta. O jogo aproveita muito o estilo de arte que a Nintendo trouxe para a série com o O Despertar de Link refazermas não se deixe enganar pela aparência fofa – este jogo é muito mais difícil do que O Despertar de Link. E embora pudesse servir como um bom ponto de entrada para jogadores mais jovenso nível de desafio e as habilidades necessárias para resolver quebra-cabeças significam que os adultos também terão um trabalho difícil para eles.

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Parte desse desafio é porque Ecos da Sabedoria tem um conjunto de mecânica totalmente diferente em comparação com qualquer outro jogo Zelda, 3D ou não. Isso porque você não controla Link, o protagonista de literalmente todos os jogos da série. Em vez disso, você finalmente controla a própria Princesa Zelda enquanto ela tenta resgatar Link (!) e trazer paz a Hyrule.

O grande enredo desta vez é uma série de fendas sobrenaturais que se abriram em Hyrule, engolindo grandes partes da terra e das pessoas que ali residem. Zelda logo conhece uma criatura adorável, mas fantasmagórica, chamada Tri, que pode curar as fissuras. Tri presenteia Zelda com o Tri Rod, o único equipamento que torna este jogo tão diferente dos demais. Com o Tri Rod, Zelda pode criar ecos de dezenas de objetos e criaturas que encontra ao longo do jogo e usá-los para resolver quebra-cabeças e lutar contra monstros.

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É difícil exagerar o quanto isso separa fundamentalmente este jogo de todos os demais da série. Em vez de se equipar com uma espada e um escudo e aumentá-los com uma variedade de outras armas e ferramentas, Zelda é incapaz de lutar diretamente no início. Ela pode, pelo menos, atirar uma ou duas pedras nos primeiros inimigos que encontrar para derrotá-los. Mas depois de derrotar um inimigo, você pode cloná-lo o quanto quiser com o Tri Rod – e libertar essas criaturas em outros monstros.

Em pouco tempo, eu estava no controle de uma gangue de Moblins empunhando espadas, ou poderia convocar aranhas para escalar as paredes e atacar inimigos fora de alcance. Em segmentos subaquáticos, eu poderia implantar o tamboril para iluminar o caminho a seguir. Acima do solo, eu poderia convocar pássaros para enfrentar outros inimigos aéreos. E embora alguns monstros sejam mais vulneráveis ​​a certos tipos de ataques do que outros, tenho certeza de que todos acabarão com estratégias diferentes que funcionam de acordo com seu próprio estilo de jogo.

Outro poder que Tri concede a você é a capacidade de agarrar e mover muitos objetos ao redor do mundo, permitindo que você contorne obstáculos físicos como pedras gigantes com facilidade. Você também pode pegar monstros e ecos que criar, uma habilidade que não é necessária, mas pode tornar mais fácil lidar com certos vilões (agarrar uma planta Deku pela cabeça e puxá-la é uma maneira satisfatória de eliminá-los).

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A Nintendo claramente pensou muito em projetar como os jogadores poderiam usar ecos tanto para lutar contra monstros quanto para atravessar o terreno de Hyrule. Mas também há uma série de frustrações que acompanham esse sistema completamente novo, deixando-me mais dividido em relação a este jogo do que quase todos os jogos Zelda que já joguei. Em primeiro lugar, confiar nos ecos de vários monstros para lutar por você pode ser incrivelmente frustrante. Simplificando… eles são meio estúpidos. Geralmente são lentos para atacar e muito difíceis de controlar. Você pode mirar nos inimigos com o gatilho ZL, e descobri que se você mirar e depois invocar um eco, ele fará um trabalho melhor ao atingir o alvo, mas é um sistema muito impreciso. Muitas vezes eu me via correndo tentando desviar de ataques enquanto esperava que meus monstros fizessem seu trabalho sujo.

É perfeitamente possível que eu não estivesse escolhendo os monstros certos para o trabalho específico, mas isso levanta um segundo problema. Existem muitos ecos neste jogo. Atualmente tenho mais de 75 ecos em meu notebook e é muito difícil lembrar de todos eles ou saber qual é a situação certa para usá-los. Por exemplo, passo muito tempo tentando descobrir como tornar um minichefe vulnerável aos meus ataques. Acabei alimentando-o com um peixe-bomba explosivo (sim, é um peixe com uma bomba na boca!), E parecia uma solução óbvia em retrospecto. Mas há tantos ecos que é difícil lembrar o que está à sua disposição em um determinado momento.

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Você pode abrir sua lista de ecos segurando o direcional e rolando por eles; é semelhante a como você pode puxar rapidamente todos os seus itens Lágrimas do Reino se você quiser amarrar algo às suas flechas. Porém, como naquele jogo, este menu contém tantos itens que é um pouco complicado de pesquisar. Você pode classificar por opções mais usadas, usadas mais recentemente e algumas outras, mas essas duas são provavelmente as mais úteis. E você sempre pode clicar no botão de adição para acessar os menus do jogo e encontrar exatamente o eco certo que procura. Mas a tirania da escolha aqui é real.

Apesar de momentos em que o jogo parecia mais uma frustração do que um desafio, Ecos da Sabedoria também está repleto de ótimos “a-ha!” momentos em que você naturalmente descobre exatamente onde o jogo está te empurrando. Mas por causa da mecânica completamente diferente que este jogo usa, parece uma boa evolução do formato Zelda padrão – mesmo que tenha me dado momentos de agitação.

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Devo observar que Zelda faz consegue empunhar uma espada e um escudo, mas é diferente dos jogos anteriores. Na primeira masmorra, Zelda ganha a habilidade de mudar para o modo “caçador de espadas” e joga essencialmente como Link faria em um jogo semelhante. Porém, Zelda possui um medidor de energia que a impede de permanecer nessa forma indefinidamente. Eu definitivamente adorei usar isso quando fui invadido por inimigos, e é essencial para matar alguns dos monstros maiores que você encontrará no jogo. Mas o medidor de energia evita que você dependa dele constantemente, uma limitação que eu apreciei (embora eu realmente quisesse apenas abrir caminho entre os vilões, tanto quanto possível).

Meu principal problema com este modo é que o medidor de energia só é recarregado quando você pega pequenos cristais de luz deixados cair por inimigos derrotados – mas até onde eu sei, eles só aparecem quando você está explorando as fendas ao redor de Hyrule ou dentro de uma masmorra. . E mesmo assim, é fácil acabar e não conseguir mudar de modo. Existem poções que você pode comprar para reabastecer seu medidor de energia, mas gostaria que fosse um pouco mais fácil encontrar esses cristais no mundo superior de Hyrule. O jogo realmente não quer que você envie spam para a espada, basicamente.

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Há muito mais para Ecos da Sabedoria do que essas novas mecânicas, embora sejam a mudança mais significativa aqui em relação à fórmula Zelda padrão. Em geral, o jogo parece um remix sólido de alguns dos maiores sucessos da série Zelda. O mundo superior de Hyrule parecerá familiar para qualquer um que jogou Um link para o passadoembora dificilmente seja uma recreação individual. Há uma extensa praia que não é encontrada no jogo antigo, e há novos assentamentos para criaturas como Deku Scrubs e duas variedades de Zora, só para citar algumas mudanças.

Como em muitos jogos anteriores, o padrão de jogo principal de “explorar a área, encontrar a masmorra, limpar a masmorra” está intacto, mas o jogo também aceita um aceno de Respiração da Natureza e Lágrimas do Reino. As missões geralmente estimulam você a investigar algumas áreas diferentes, o que você pode fazer na ordem que preferir. Depois de concluir um conjunto, a história avança e você terá um novo grupo para descobrir.

No entanto, existe uma fórmula que leva a cada masmorra. Você geralmente visita um assentamento ao redor de Hyrule onde uma fenda se abriu e engoliu residentes e edifícios – e a masmorra que você precisa explorar para fechar a fenda está escondida lá dentro. Portanto, há um pouco de exploração da fenda antes da masmorra, após a qual cidadãos agradecidos geralmente lhe darão o que você precisa para progredir para a masmorra propriamente dita.

Essas fendas me lembram muito do Mundo Sombrio introduzido pela primeira vez em Um link para o passado. São mundos sombrios onde pedaços de terra estão espalhados quer queira quer não. Existem alguns quebra-cabeças divertidos de física, já que às vezes partes do mundo que normalmente seriam horizontais ascendem verticalmente. Então você está pulando nas laterais das árvores ou nadando “para cima” na água. É um pouco difícil de colocar em palavras, mas o jogo faz um bom trabalho ao apresentar essas áreas sem torná-las imediatamente confusas demais para saber que direção seguir.

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Eu encobri o design visual deste jogo, em parte porque é uma continuação do que a Nintendo fez no O Despertar de Link refazer alguns anos atrás. Mas como é o primeiro jogo totalmente novo a usar esse estilo adorável, vale a pena aprofundar. É com certeza um jogo Zelda de cima para baixo, com uma visão semelhante, embora não seja tão panorâmica quanto os jogos mais antigos. Isso dá ao mundo mais profundidade para que seu design brilhe. É colorido e detalhado, com casas, personagens, inimigos e ambientes que parecem pequenos brinquedos; o estilo tilt-shift desfocado na parte superior e inferior da tela contribui para esse efeito.

Sinto que os desenvolvedores da Nintendo se inspiraram O Despertador do Ventonão tanto nos gráficos cel-shaded desse título, mas no capricho encontrado no mundo. Ambos os jogos poderiam facilmente ser descritos como “fofos, mas não infantis”. Ecos da Sabedoria definitivamente parece “mais jovem” em sua apresentação do que qualquer outro Zelda, exceto O Despertar de Linkmas o nível de detalhe e polimento é algo que os adultos irão apreciar.

A música, como sempre, também é excelente. Ao contrário da pontuação mínima que acompanha a maior parte dos Respiração da Natureza e Lágrimas do Reinohá uma composição estimulante do mundo superior que destaca habilmente o motivo específico da Princesa Zelda que acompanha a personagem há anos. É uma entrada digna na longa lista de músicas excelentes do mundo superior, e cada masmorra tem sua própria pontuação que se adapta bem ao seu tipo específico de arrepio.

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Não é uma surpresa dizer que isso resulta em mais um jogo Zelda encantador que quebra os padrões de várias maneiras, apesar das frustrações ocasionais. Ecos da Sabedoria tem muito mais uma estrutura linear clássica do que Lágrimas do Reinomas isso não é uma coisa ruim. A Nintendo mudou outras partes da fórmula o suficiente para que o jogo parecesse familiar e novo.

Ser capaz de realmente jogar como Zelda já deveria ter sido feito há muito tempo, e tenho esperança de que a veremos aparecer como uma personagem jogável em mais jogos no futuro (talvez até em uma enorme aventura de estilo de mundo aberto). Mas um futuro título no estilo Ecos da Sabedoria seria bem-vindo também. Imagino que a Nintendo aprenderá muito com a primeira aventura de Zelda e usará isso para suavizar as partes difíceis do sistema de eco. Mas os fãs da série não devem hesitar em conferir Ecos da Sabedoria – não é perfeito, mas ainda é um remix novo e divertido de um jogo Zelda clássico.

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