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Destaques

  • A estrutura roguelike de Valhalla transforma a experiência de jogo em uma jornada de autodescoberta, com cada morte revelando partes da intrincada narrativa de Kratos.
  • Os desafios, os pontos de decisão e os riscos calculados do jogo enfatizam a importância da adaptabilidade estratégica.
  • O confronto introspectivo com o próprio Kratos traz uma mensagem poderosa de esperança, perdão e a escolha de deixar o amor guiar as ações.

Este recurso contém detalhes importantes sobre a história do DLC Valhalla de God of War Ragnarok.

Embarcar na jornada transformadora através da mais recente expansão roguelike de God of War Ragnarök, Valhalla, foi mais do que apenas uma experiência de jogo; explorou profundamente o passado tumultuado de Kratos e serviu como uma porta inesperada para mim no reino dos roguelikes.

Um roguelike, para não iniciados como eu, mostra você navegando por níveis gerados aleatoriamente, enfrentando inimigos desafiadores e coletando vários itens ou power-ups. Ao jogar, lembre-se de que a morte permanente é uma característica fundamental – se seu personagem morrer, você perderá seu progresso e terá que começar de novo. Admito que fiquei hesitante porque não sou fã daquele tipo de provação “você perde tudo” que aparentemente acompanha o gênero. Mas havia algo bem diferente em Valhalla.

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A estrutura roguelike da morte permanente integra-se brilhantemente com a profunda jornada de Kratos. A cada morte, Kratos e Mimir mergulham em discussões sobre seu passado tumultuado, desvendando gradualmente as camadas enigmáticas que o assombram. Para aqueles menos familiarizados com o passado de Kratos, essas conversas servem como janelas para as sombras de sua história.

Paradoxalmente, morrer torna-se uma recompensa peculiar, oferecendo não apenas tentativas renovadas, mas também diálogos prolongados que aliviam o peso da derrota. Ele transforma a experiência de uma mera batalha contra adversidades esmagadoras em uma jornada de autodescoberta, com cada morte revelando mais peças da intrincada narrativa de Kratos.

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Kratos relembra seu passado em God Of War Ragnarok Valhalla

A jornada começa com uma iniciação completa, quando me vejo despojado de todos os poderes e armaduras que acumulei no jogo principal. Tudo se dissolveu diante de mim, revelando Kratos sendo examinado por Valhalla. Este reino imprevisível parece projetado para remover não apenas a armadura física, mas também as camadas metafóricas, obrigando-me a enfrentar os medos que persistem profundamente. Força um acerto de contas com os aspectos mais desafiadores de si mesmo, dando o tom para uma jornada onde a resiliência e a autodescoberta se tornam as forças motrizes.

Um aspecto intrigante do jogo envolve pontos de decisão críticos, onde você tem que escolher entre power-ups defensivos e ofensivos. Contemplando as escolhas, optei por uma construção mais defensiva de Kratos, antecipando as tempestades que viriam. Esta decisão revelou-se sábia, revelando-se fundamental para resistir aos encontros cada vez mais desafiantes que Valhalla habilmente entrelaçou no seu tecido narrativo.

As complexidades de Valhalla também revelaram momentos em que decisões difíceis eram fundamentais. Sacrifícios tornaram-se necessários – um quarto da minha saúde se rendeu voluntariamente para abrir um baú que poder render um power-up para minha arma escolhida. O jogo incentiva habilmente esses riscos calculados, injetando um elemento de imprevisibilidade na jornada. Além disso, enfatiza a importância da versatilidade, incentivando-me a utilizar todas as três armas à minha disposição – o machado, as espadas acorrentadas para despachar habilmente os inimigos e a minha amada lança. Certos adversários revelaram-se susceptíveis a armas específicas, reforçando a necessidade de adaptabilidade estratégica face a diversos desafios.

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Kratos olha para Valhalla em God of War Ragnarok Valhalla

À medida que eu atravessava os desafios em Valhalla, a estrutura roguelike ocasionalmente exercia seu poder de criar obstáculos intencionais, forçando limites para me impulsionar para mais uma corrida. Embora a narrativa abrangente justificasse a necessidade de enfrentar o chefe final várias vezes, não consegui afastar a sensação de que certas histórias menores, especialmente aquelas envolvendo as Valquírias fora dos portões de Valhalla, pareciam artificialmente divididas. Essas pausas, semelhantes às conversas segmentadas em Grand Theft Auto, interromperam intermitentemente o fluxo contínuo da narrativa do jogo.

Curiosamente, houve momentos em que Kratos, em sua complexa jornada, inadvertidamente atrapalhou seu próprio caminho. Uma reviravolta narrativa inteligente se desenrolou quando meu fiel “irmão” Mimir, cuja cabeça estava estoicamente enganchada na fivela do meu cinto, foi temporariamente substituído pela cabeça de Helios. Helios, o deus do sol que já foi considerado amigo de Kratos, encontrou um destino sombrio nas mãos de Kratos, traído e decapitado. A brincadeira entre Kratos e Helios tornou-se um pouco irritante, já que este último julgava incessantemente cada ação, lembrando Kratos de seus pecados passados. Um episódio particularmente perturbador surgiu quando, por escolha ou não, Kratos tentou se livrar de Helios colocando sua cabeça em uma fornalha. Quando as chamas começaram a dançar, a terrível constatação surgiu: não era Hélios que enfrentava o inferno iminente, mas Mimir, o companheiro leal que estava involuntariamente em perigo.

Kratos enfrenta as chamas em God of War Ragnarok Valhalla

Enfrentar Tyr nesses desafios finais é uma provação implacável, um confronto simbólico que ecoa a passagem da coroa. Em uma vida anterior, Tyr foi o Deus da Guerra no reino que você agora chama de lar, e essas batalhas se tornam uma jornada metafórica em direção à aceitação e à reconciliação com seu eu mais antigo. As lutas são um testemunho frustrante de sua luta interna, cada encontro com Tyr levando você ao limite. No entanto, a frustração traz o doce sabor da recompensa após a vitória.

O processo é mais do que combate físico; é um cálculo psicológico. Cada derrota ou mesmo uma vitória duramente conquistada deixa você lutando com seus próprios demônios. Tyr, calmo e sereno, senta-se casualmente, garantindo-lhe com uma frase simples: “Te vejo mais tarde”. É um lembrete assustador de que as batalhas se estendem além do reino físico, mergulhando nas profundezas da sua psique.

Mesmo no modo fácil aparentemente indulgente, os encontros com Tyr têm um peso único. Morrer para ele várias vezes, ou derrotá-lo apenas para enfrentar desafios psicológicos persistentes, desencadeia mudanças sutis em suas brincadeiras. O comportamento calmo de Tyr torna-se um espelho que reflete sua jornada em evolução, reconhecendo as repetições e adaptações diante dos conflitos internos.

Deus da esperança

Kratos senta em seu trono em Waf Of War Ragnarok Valhalla

À medida que me aproximava da conclusão de Valhalla, tendo enfrentado múltiplas batalhas com Tyr, a narrativa atingiu um clímax comovente – o desafio final aguardado, um confronto introspectivo com ninguém menos que o próprio Kratos. Num momento solene, o guerreiro espartano encarou seu próprio reflexo, denunciando-se pelas atrocidades cometidas ao longo de sua jornada. A dura autocondenação tocou a corda, evocando emoções que lembram os tempos em que eu também me submeti a uma dura autocrítica, espiralando em pensamentos de inadequação.

A autodepreciação crua e quase difícil de assistir eventualmente se transforma quando Kratos descobre uma compreensão profunda. Por baixo de toda a escuridão, existia uma intenção subjacente: trazer esperança a um mundo caído. Em meio a essa luta interna, um momento de revelação se desenrola com a citação mais profunda da experiência:

Esperança, medo, amor e ódio existem em cada um de nós. A questão é… qual você escolherá para deixar guiar suas ações? Cada escolha molda o mundo.

Como jogador experiente, uma das principais razões pelas quais encontrei imenso prazer em jogar foi a conexão pessoal que ele criou, cortesia de Kratos. Mergulhar gradualmente no reino do grupo demográfico de meia-idade forçou-me a enfrentar as duras realidades da vida e a revisitar os fantasmas do meu próprio passado. A experiência de chegar a um acordo com a própria história, especialmente quando marcada pelos matizes do transtorno de estresse pós-traumático ou da doença mental, é inegavelmente desafiadora.

Observar a transformação de Kratos da figura jovem e rude que conheci em um guerreiro grisalho e idoso, assumindo o trono e abraçando com firmeza sua história tumultuada, me deixou pasmo. Testemunhar um personagem que cometeu atos muito mais sombrios do que qualquer outro que enfrentei, encontrar forças para perdoar a si mesmo serviu como uma revelação poderosa. Se este homem, que navegou nas profundezas do mal, puder embarcar em uma jornada de autoperdão, isso se tornará uma fonte de inspiração para minha própria introspecção e perdão.

Talvez haja “esperança” para mim também no gênero roguelike.

DEUS DA GUERRA RAGNAROK
Deus da Guerra: Ragnarok
Lançado
9 de novembro de 2022
Editor(es)
Sony
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