Destaques
- ULTROS se destaca no supersaturado gênero Metroidvania com seu estilo de arte vibrante e trilha sonora cativante.
- O jogo explora o conceito de nascimento e renascimento, com o jogador simultaneamente envolvido em combates chamativos e nutrindo a vida vegetal e o ecossistema.
- O jogo se inspira em títulos como Another World, Flashback, Castlevania: Symphony of the Night e filmes do Studio Ghibli.
O Metroidvania é bem possível que seja um dos gêneros mais saturados da atualidade. Por causa disso, é incrivelmente fácil um grande jogo se perder em um mar de lançamentos, mas embora o ano ainda seja jovem, um título em particular pareceu não ter problemas para despertar meu interesse.
Com seu estilo de arte vibrante e psicodélico e trilha sonora magistralmente elaborada, ULTROS rapidamente invadiu meu cérebro, assim como o de nosso editor-chefe Sam Woods, tornando-se um dos jogos mais esperados de DualShockers de 2024. Executando combos chamativos na fauna inimiga com um lado enquanto cuidamos amorosamente da vida vegetal e do ecossistema com o outro é uma dualidade intrigante. Mas além da superfície, ULTROS também sugere uma história mais profunda, um mistério que gira em torno do ciclo interminável de renascimento, onde suas ações têm consequências que se desenrolam ao longo do tempo.
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Como tudo isso acontece e como o ULTROS pode deixar uma marca duradoura e superar outros concorrentes do Metroidvania? Conversei com ninguém menos que Mårten Brüggemann, diretor de design de jogos do ULTROS, para descobrir.
Este é o jogo de estreia do estúdio. Parabéns! De onde veio a inspiração para o ULTROS? Como você chegou a um útero espacial e ao ciclo circular de nascimento/renascimento em torno do qual a história é construída?
Obrigado! No início fomos apenas Niklas ‘El Huervo’ Åkerblad, Diretor de Criação e Diretor de Arte da ULTROS, e eu que trabalhamos no conceito. Consegui abordá-lo sobre como trabalhar juntos em um momento em que estávamos entre projetos.
Another World e Flashback inspiraram a construção do mundo em ULTROS e Symphony of the Night com sua abordagem peculiar ao gênero.
Niklas tinha alguns esboços de uma nave abandonada e alguns personagens que nós dois gostamos. Eu estava prestes a ter meu primeiro filho e acho que os pensamentos que eu estava tendo sobre paternidade e educação surgiram, pois logo começamos a experimentar ideias sobre nascimento e renascimento no projeto. O aspecto da jardinagem foi algo que sugeri para equilibrar as partes de ação do jogo, para melhor ajudar a explorar as ideias que tínhamos. Eu tinha acabado de sair do trabalho na Toca Boca, fazendo um aplicativo infantil sobre plantas, então acho que ainda tinha muitas ideias de design de jardinagem na minha cabeça desse processo.
Quando Hugo Bille, nosso Game Designer e Programador, iniciou o projeto, ele ajudou a expandir o aspecto da jardinagem e a ligá-lo ainda mais ao mundo como um todo, fazendo com que parecesse mais uma coisa viva, através de seu trabalho com questões climáticas e ecológicas. .
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Parece que ULTROS tem uma visão única e distinta do gênero Metroidvania. Estou curioso – quais são alguns jogos que inspiraram a equipe do ULTROS?
Eu diria que, em termos de design de jogos, Another World e Flashback inspiraram a construção do mundo em ULTROS, e Castlevania – Symphony of the Night inspirou com sua abordagem peculiar e aberta do gênero. Para o combate referi-me à intimidade e intensidade dos jogos Street Fighter, misturadas com o combo e a crocância dos beat’em ups 2D como Viewtiful Joe e Guacamelee. Os trabalhos do Studio Ghibli e Nausicaä do Vale do Vento em geral inspiraram a abordagem do aspecto natural do jogo, com seu sentido de reverência e quase apresentando a natureza como seu próprio ser vivo.
Também gosto muito de filmes baseados em conceitos de loop temporal fechado, como Groundhog Day e Primer. Geralmente há um estágio de aceitação e superação do obstáculo de viver em um loop temporal e, em vez disso, usá-lo para atingir um objetivo maior, o que inspirou as decisões de design do jogo relacionadas à estrutura do loop do ULTROS.
Refletindo sobre Metroidvanias anteriores, quais são alguns dos elementos de jogabilidade que vocês esperavam que continuassem em ULTROS? E quais são alguns coisas que você estava evitando conscientemente?
Castlevania – Symphony of the Night foi definitivamente uma inspiração para ULTROS. O que adoro nele é que ainda tem todas essas peculiaridades, por exemplo movimentos secretos ou apenas pequenos detalhes que podem passar despercebidos, que podem dar muita personalidade ao jogo quando os jogadores os encontram. As habilidades de travessia sobrepostas nesse jogo permitem que você explore o castelo do Drácula do seu próprio jeito e na sua própria ordem. Tem uma rara abertura sobre como você pode abordá-lo, o que raramente é visto no gênero. Esse aspecto também é algo pelo qual nos esforçamos no ULTROS.
Metroid Dread foi uma espécie de decepção para mim nesse aspecto, nunca permitindo que o jogador se sentisse perdido e apenas teletransportando o jogador para frente em uma progressão linear.
O gênero em si está quase saturado de grandes jogos hoje em dia. As convenções de movimento em plataformas como essas foram tão definidas e simplificadas ao longo dos anos, então sinto que chegamos a um ponto em que você precisa começar a quebrar essas convenções para realmente se destacar. Tentamos manter muitas das peculiaridades que encontramos ao experimentar nossos movimentos, para dar mais personalidade ao personagem do jogador.
Por outro lado, uma das sensações que mais gosto num Metroidvania é quando ele comunica “estar perdido, sem estar realmente perdido”. Como quando um jogo pode lançar o jogador em um vasto mundo, mas ainda assim guiá-lo através de dicas ambientais e layouts de níveis até onde ele precisa ir.
Um dos epítomes disso é Super Metroid, eu sinto. Portanto, o último jogo Metroid, Metroid Dread, foi uma espécie de desilusão para mim nesse aspecto, nunca permitindo que o jogador se sentisse perdido e apenas teletransportando o jogador para a frente numa progressão linear, roubando-lhe o aspecto de exploração do género. No ULTROS tivemos a exploração como um valor central da experiência, tanto explorando espacialmente o mundo, mas também os seus diferentes sistemas.
![Descascando as camadas do Metroidvania mais alucinante de todos os tempos 4 A imagem principal contém fotos de Ghost Song, Vernal Edge e Grime.](https://static1.dualshockersimages.com/wordpress/wp-content/uploads/wm/2024/01/my-soldiers-rage-5-4.jpg)
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Sendo eu mesmo um compositor e artista, sempre penso na emoção e na história não contada que uma trilha sonora pode proporcionar. Quando você e Oscar Rydelius discutiram pela primeira vez a trilha sonora, havia algum tema, emoção ou motivo específico que você pretendia?
A primeira semente de inspiração para o ULTROS ocorreu alguns anos antes de sua produção ter começado. Oscar ‘Ratvader’ Rydelius, nosso Diretor de Som, estava viajando pela Ásia e conheceu a ideia de ‘Ahimsa’, um princípio moral com a ideia de não ferir ou matar quaisquer outras criaturas vivas. Ao viajar de volta para a Suécia, ele começou a discutir esse assunto com Niklas ‘El Huervo’ Åkerblad e mais tarde passou a ser uma parte central do jogo. No que diz respeito à música, é claro que esta se tornou uma parte central em toda a exploração musical e na trilha sonora do ULTROS.
O loop dá ao jogador a chance de explorar cenários do tipo “e se eu fizer isso”. Ele está diretamente relacionado às filosofias do jogo de um ciclo cármico.
A música pode, portanto, ser vista como um contraponto ou reflexo das ações mais violentas do jogador e do impacto que elas têm no mundo.
Esse sentimento é parte integrante da história do ULTROS, por isso queríamos mantê-lo durante a exploração e a luta no ULTROS, para fazer com que a música e a experiência parecessem tão contínuas quanto possível. A trilha sonora realmente será amplificada sempre que você estiver lutando. Mas está em camadas e não “reinicia” a música. Tudo com o intuito e ideia de não tirar o jogador da experiência caso não seja necessário.
ULTROS tem uma visão muito interessante de uma árvore de habilidades – diferentes valores nutricionais fornecidos pela ingestão de várias coisas desbloqueiam novas memórias/habilidades. Considerando que as habilidades estão sendo “reaprendidas” (por meio da lembrança), como a comida que você come e as habilidades que você desbloqueia desempenham um papel na história geral?
A comida que você come, que pode ser tanto frutas que você cultiva quanto tripas de seus inimigos caídos, contém quantidades variadas de nutrientes. Esses valores nutricionais vão além de ser apenas um sistema de aumento de nível para o jogador – a nutrição está presente em todos os lugares do mundo. Por exemplo, a nutrição também faz parte do solo que faz as plantas crescerem e outras criaturas no mundo também querem comer e anseiam pela mesma nutrição que você.
Então, quando você come alguma coisa, você efetivamente retira essa nutrição de uma parte do mundo e a investe em si mesmo. Essa forma individualista de pensar, comum em jogos, está enraizada nos temas da história do jogo. Queremos dar ao jogador a oportunidade de meditar sobre isso e talvez tentar fazer algo diferente, mesmo que isso vá contra a natureza de jogar um jogo como este.
Estou muito curioso sobre o elemento roguelike (percebido) aqui. Como a mecânica de loop exclusiva que você descreveu afeta o modo como você navega pela história? Certas histórias são redefinidas a cada loop ou você experimenta a mesma história de maneiras únicas a cada loop, com base em suas decisões?
Embora não consideremos o ULTROS um roguelike, ainda tivemos que levar essa noção em consideração, pois ele usa semântica comum, como loops e ciclos. Então, vejo mais como se o jogo flertasse e brincasse com o uso de mecânicas roguelike, sem que elas fossem o cerne da experiência. Em vez disso, concentra-se nas partes emocionantes da recauchutagem de terrenos familiares, mas com novos conhecimentos e preparação de situações em ciclos anteriores.
O loop dá ao jogador a chance de explorar cenários do tipo “e se eu fizer isso”. Ele está diretamente relacionado às filosofias de ciclo cármico do jogo e permite que o jogador explore isso por meio de sua própria agência. Isso significa que você reviverá certas coisas e cenários, mas poderá vê-los de diferentes perspectivas.
Mas, como acontece com um ciclo cármico, o segredo está no que sobrevive ao ciclo. Alguns aspectos do mundo sobrevivem através do loop e permitem que você evolua o mundo através dos loops. O verdadeiro trabalho de jardinagem também se baseia em ciclos, ou estações, onde o que você planta em um determinado momento pode crescer ou morrer no decorrer de uma estação.
Parece que a cada loop, algumas habilidades ou mecânicas relacionadas ao combate serão reiniciadas e possivelmente algumas serão transferidas. Você pode nos contar mais sobre isso? Você essencialmente reaprenderá a árvore de habilidades todas as vezes?
Sim, muita coisa será reiniciada; enfatizando a parte “recomeçar” da estrutura do loop. No entanto, logo no início você encontrará maneiras de contornar isso. Você pode ver isso como parte de todo o tema ‘quebrar o ciclo’ do jogo, é o que você busca e pelo qual será recompensado no jogo.
ULTROS é um jogo sobre mudança de comportamento e tentativa de coisas e soluções novas. Embora retirar o progresso percebido do jogador possa parecer difícil superficialmente, não queríamos que os jogadores ficassem presos às escolhas de atualização e aos estilos de jogo que tinham nos estágios iniciais do jogo, pois queremos dar ao jogador a chance de mudar sua percepção do que é o jogo à medida que avançam na história.
Eu sei que ULTROS está inicialmente previsto para ser lançado apenas para PlayStation e PC. Existem planos para trazê-lo para outras plataformas no futuro? Ou será exclusivo para PlayStation e PC?
Atualmente estamos trabalhando duro para oferecer a melhor experiência aos jogadores de PlayStation e PC, com lançamento previsto para fevereiro. Estamos abertos a considerar novas plataformas no futuro, mas atualmente nosso foco está no PlayStation e no PC.
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