Equipe de arte de Zau fala sobre mistura de afrofuturismo e mitologia

Destaques

  • Tales of Kenzera: ZAU preenche a lacuna entre visuais impressionantes e uma narrativa envolvente, mergulhando os jogadores em um mundo vibrante de tristeza e cultura.
  • Os desenvolvedores Ackeem e Griffin enfrentaram desafios com limitações técnicas, mas se esforçaram para contar histórias e design artístico coesos para aprimorar a experiência do jogador.
  • Inspirado na cultura africana, Tales of Kenzera explora temas de luto de uma forma colorida e envolvente, misturando elementos novos e antigos.

Felizmente, os videogames percorreram um longo caminho desde seus dias de 8 bits e, graças aos incríveis avanços tecnológicos agora disponíveis, estamos em uma época em que os desenvolvedores aproveitam a liberdade criativa para explorar uma ampla gama de empreendimentos artísticos para realmente trazer seus visões para a vida. Afinal, não há dúvidas sobre o poder transformador que os jogos têm e o impacto que eles têm sobre seus públicos, seja conectando, dando força, produzindo felicidade e tristeza, ou mesmo educando os jogadores.

Em Tales of Kenzera: ZAU, um próximo título Metroidvania desenvolvido pela Surgent Studios e publicado pela EA, ele não apenas preenche todos esses requisitos, mas o jogo vai ainda mais longe ao tecer a importância de compreender a dor de Zau, pois encapsula a vida e a morte. na cultura africana, bem como revelar a mitologia Bantu através de motivos afrofuturistas visuais lindamente vibrantes. Tivemos o prazer de conversar com o artista principal de Tales of Kenzera, Ackeem Durrant, e o animador principal, Griffin Warner, para falar sobre a história, os ambientes e o estilo de arte único do jogo, juntamente com suas influências de design e também os desafios que enfrentou durante a produção.

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Você só precisa assistir ao trailer vívido e eletrizante de Tales of Kenzera: Zau para entender que este jogo incorpora paixão e uma compreensão do que significa preencher a lacuna entre um design visual incrível e uma história convincente, porque isso nem sempre é um desafio. tarefa fácil de fazer malabarismos durante o desenvolvimento do jogo e, às vezes, um pode ser sacrificado pelo outro. Felizmente, Zau não parece sofrer com esse problema, pois obriga você a querer saber sobre as terras traiçoeiras, mas belas, de Kenzera e as lutas comoventes de Zau.

Pergunto a Ackeem e Griffin do que eles mais se orgulham no ambiente de jogo de Tales of Kenzera e se houve algum desafio na implementação de seu design geral. Timidamente e com um sorriso atrevido, Ackeem parece querer abordar alguns dos problemas que a equipe enfrentou, respondendo: “Há tantas coisas que não foram encontradas, quero abordar uma delas”, diz ele com uma risada, não querendo estragar muito para os jogadores. Ele me disse que as “limitações da tecnologia” são um desafio e que eles teriam adorado ter incluído sombras de nuvens no chão ou o brilho das tochas que eles colocaram no jogo, mas “não tiveram tempo para massagear adequadamente ”.

Ackeem acrescentou sua resposta, dizendo “…obter aquele uníssono e coesão entre narrativa e arte, é disso que a equipe mais se orgulha e é por isso que criticamos cada pequena coisa e faremos isso até o lançamento”.

Com tantos elementos ambientais impressionantes incluídos em Tales of Kenzera, você pode entender por que Ackeem e Griffin são tão joviais e animados ao discutir o assunto. Griffin acrescenta que gosta particularmente das cascatas do jogo e de como é fixe que possam ser congeladas (pelo jogador) mas, “…ao mesmo tempo, é uma das coisas que tem sido um desafio. Temos muitos perigos no jogo, como espinhos que matam instantaneamente um jogador, e ao congelar a cachoeira, temos um motivo de espinhos lá e muitos jogadores pensaram que isso iria matá-los, então a mensagem estava toda errada, e tivemos que resolver isso um pouco desde a demonstração”.

Garantir que a história e a arte do jogo sejam complementares e que tudo flua perfeitamente é extremamente importante para a Surgent Studios. Ackeem me informa que devido ao luto ser representado de uma forma tão colorida e única, ele se casa com a história e a enriquece, tornando-a incrivelmente vibrante: “É um ponto de vista diferente sobre o mundo. É a celebração da vida e não o luto pela morte” e são “duas faces da mesma moeda”. Griffin mantém o mesmo ponto de vista: “Todos os biomas representam diferentes estágios de luto. Temos áreas um pouco mais solitárias ou áreas mais intensas, e quase um pouco assustadoras, mas tudo isso apenas leva em consideração como o personagem está se sentindo, ou mesmo como o jogador pode estar se sentindo dentro da própria história”.

Os videogames que oferecem uma sensação de escapismo não são novidade; a imersão é uma grande força do meio. Quando questionado se Tales of Kenzera mergulha o jogador em seus ambientes, Ackeem responde triunfantemente, dizendo “quando você mergulha em seu mundo e vê a arquitetura que caiu e as árvores crescendo sobre os ativos, você sente como se o mundo estivesse vivo antes de você. cheguei lá, e eventos aconteceram, então quando você ouve o áudio começar e Zau está correndo, você se perde na história rapidamente”.

“A maioria dos cortes feitos acabaram simplificando o jogo de uma forma que é benéfica, mas igualmente prejudicial para o desenvolvedor”

Embora Tales seja um side scroller, Griffin revela que um grande esforço foi feito para fazer o jogador sentir que o mundo tem profundidade: “Há muito mais no mundo do que você realmente pode ver e, em alguns casos, nós construímos alguns lugares fora do caminho do jogador, e mesmo que isso esteja amplamente implícito e não esteja lá, você ainda pode sentir que isso é um grande apoio para a equipe de arte por fazer com que parecesse assim”.

Uma realidade do desenvolvimento de jogos é que muitas boas ideias acabam na sala de edição. Ackeem disse que dificuldades técnicas prejudicaram certos aspectos de Tales of Kenzera enquanto a equipe lutava com diferentes versões de motor e compatibilidade, embora os resultados não tenham sido negativos, ele acrescenta “…nunca pareceu que estávamos tomando decisões que tornassem o jogo pior, o que é sempre o importante quando se trabalha em equipe, e sempre foi melhorar o jogo”.

Griffin repetiu isso, dizendo que “a maioria dos cortes feitos acabaram simplificando o jogo de uma forma que é benéfica, mas também prejudica o desenvolvedor”. A Surgent Studios teve muitas ideias, como teletransportar-se para interiores ou até mesmo incluir NPCs, mas elas não se enquadraram na visão do jogo e foram cortadas.

“É impossível ignorar Pantera Negra, mas não é algo de que queríamos chegar perto”,

Em termos de ‘vibrações’, Tales of Kenzera se inspira em Ori and the Blind Forest e também em Kena: Bridge of Spirits. Além disso, o plano ancestral do Pantera Negra da Marvel foi usado como ponto de referência: “O plano ancestral também foi influenciado por outras culturas, então foi uma bela pedra angular”, diz Ackeem.”Esses motivos de design fundamentais por serem baseados na África e olhando as referências e os rituais, é isso que alimenta tudo isso. Pantera Negra é um grande fenômeno cultural que acabou acontecendo e foi muito bem recebido, então vamos aproveitar isso”. “É impossível ignorar Pantera Negra, mas não é algo de que queríamos chegar perto”, diz Griffin. “Acontece que nos inspiramos nas mesmas mitologias e nas mesmas culturas.”

Outros jogos que exploram temas complexos como saúde mental podem acabar bastante sombrios, mas Tales of Kenzera procura explorar esses mesmos sentimentos de forma colorida. Ackeem mergulha nisso me dizendo “Essa é a conclusão interessante. É apenas diferente, culturalmente. São pessoas diferentes e culturas diferentes no mundo. Então, em alguns lugares, a morte é representada de uma forma muito colorida e esse é um dos aspectos importantes aqui”, continua. “Quando você passa por um luto, isso não quer dizer que ele precise ser negro e escuro, pode ser um fogo ou uma chama forte que vem dele. Foi a cultura que realmente nos empurrou nessa direção, observando os diferentes rituais e cerimônias que você verá em todo o continente. É sempre brilhante, é sempre colorido e é raro ver tristeza e tristeza”.

Ao concluirmos, Griffin e Ackeem discutem a língua bantu usada em Tales of Kenzera e como ela se entrelaça no dialeto suaíli, deixando seu posicionamento inexplicável como forma de imersão do jogador. Ackeem diz que eles se baseiam na mitologia Bantu, explicando que o Tikoloshe, por exemplo, é uma criatura maligna no jogo e também parte do folclore Bantu, possivelmente levando jogadores curiosos a pesquisar a cultura.

Griffin enfatiza o ‘objetivo’ de Tales of Kenzera, dizendo “O jogo se passa em um período de legado e um período de Afrofuturo, então há esse casamento do antigo e do novo por meio da arte, da música e dos efeitos. Tudo o que fazemos é tentar unir tudo isso.”

Contos de Kenzera: Amplo

Use a dança do xamã. Recupere o espírito do seu pai. Enfrente a bela e traiçoeira terra de Kenzera com o Deus da Morte em Tales of Kenzerz: ZAU, uma aventura no estilo Metroidvania criada pela Surgent Studios.

Lançado
23 de abril de 2024
Desenvolvedor
Estúdios Surgentes

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