Dragon's Dogma 2: Melhores habilidades com armas mágicas de arqueiro, classificadas

Destaques

  • O Magick Archer em Dragon’s Dogma 2 é poderoso com alto dano causado, especialmente em espaços apertados com as habilidades certas equipadas.
  • Habilidades como Candescent Orb e Lifetaker Arrow fornecem dano passivo e benefícios de cura para os jogadores usarem estrategicamente em combate.
  • Martyr’s Bolt é uma habilidade revolucionária que sacrifica o máximo de saúde para causar danos massivos, tornando-a uma opção poderosa contra inimigos difíceis.



A Vocação do Arqueiro Mágico em Dogma do Dragão 2 é sem dúvida muito forte. Mas, novamente, quase todas as vocações neste jogo pode ser considerado ‘muito forte’ se usado corretamente. Ainda assim, contanto que os jogadores tenham pelo menos um peão corpo a corpo tomando todo o aggro inimigo, então o Arqueiro Mágico tem a habilidade de atingir alguns dos maiores danos causados ​​​​de qualquer Vocação (excluindo quaisquer vocações futuras adicionado ao jogo como DLC.

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Para fazer isso, os jogadores precisarão disparar o máximo de tiros básicos possível (no momento correto), mas também precisarão ter as habilidades certas equipadas. Então, vamos examinar as melhores opções em Dogma do Dragão 2.


9 Caçador de Ricochete e Caçador de Ricochete

Muito útil em espaços apertados


Nome

Classificação desbloqueada

Custo da Disciplina

Caçador de Ricochete

2

300 DCP

Caçador de Ricochete

5

1300 DCP

A primeira é Richochet Seeker, sem dúvida uma das habilidades de arqueiro mágico mais visualmente ‘bombásticas’, dependendo de onde é usada. Agora, no amplo espaço aberto de Vermund (ou Battahl), Richochet Seeker está simplesmente ‘ok’.

Mas, em cavernas e áreas que poderiam ser consideradas espaços apertados, essa habilidade é absolutamente incrível. Ainda assim, por ser tão situacional em termos de utilização, terá que ocupar o último lugar nestes rankings.

8 Orbe Irradiante e Candescente

Dano de queimadura passiva que é brilhante como o sol


Nome

Classificação desbloqueada

Custo da Disciplina

Orbe Radiante

1

200 DCP

Orbe Candescente

4

1000 DCP

Candescent Orb é outra habilidade muito óbvia, quase desagradável em termos de visual. Depois de ser disparada, a flecha cria um orbe de fogo em miniatura semelhante ao sol que queima qualquer coisa dentro do alcance e causa dano consistente a eles (embora esse dano seja bem pequeno).

E, se a flecha com Orbe Candescente preso a ela atingir um alvo em vez de atingir o chão ou uma parede, ela também grudará neles, basicamente forçando-os a suportar todo o impacto de seu potencial de dano. Embora o DPS seja relativamente pequeno, o dano total aplicado durante toda a duração acaba sendo bastante, e é provavelmente a melhor habilidade de Arqueiro Mágico para aplicar dano passivamente enquanto o jogador usa outras habilidades ou Rivet Shots para aplicar mais dano no topo .


7 Bolt sedativo e soporífero

Enganosamente útil contra monstros do tipo Caster

Nome

Classificação desbloqueada

Custo da Disciplina

Parafuso sedativo

2

300 DCP

Parafuso Soporífero

6

1600 DCP

A seguir vem uma escolha um tanto polarizadora, já que muitos DD2 os jogadores parecem estar ignorando totalmente essa habilidade, enquanto a outra metade deles parece jurar por ela. Soporific Bolt (ou Sedative Bolt se não for atualizado) é uma habilidade que aumenta o medidor de sono do inimigo quando ele acerta.


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Quanto mais tempo o jogador carregar a habilidade, mais sono ela aplicará. Embora a conclusão para esta habilidade muitas pessoas acabem sendo ‘por que colocá-los para dormir quando você poderia simplesmente matá-los’, isso na verdade não leva em consideração monstros grandes. Monstros maiores, especialmente aqueles que podem lançar feitiços (como Drakes ou Quimeras) são o alvo perfeito para esta habilidade, já que colocá-los para dormir pode interromper o lançamento de feitiços e também deixá-los sujeitos a uma tonelada de danos enquanto dormem.

6 Parafuso Frostseeker e Caçador de Gelo

Uma habilidade que tem dano passivo e controle de multidão passivo

Nome

Classificação desbloqueada

Custo da Disciplina

Parafuso Caçador de Gelo

1

N / D

Parafuso Caçador de Gelo

4

1000 DCP


Muitas pessoas estão dormindo com a doença Frostbite em Dogma do Dragão 2. Embora feitiços como Frigor ou High Frigor sejam muito poderosos e possam até criar plataformas para os jogadores pularem, aplicar Frostbite de forma constante ao inimigo tem, na verdade, mais impacto na luta em geral.

Frosthunter Bolt é uma ótima opção para isso, pois esta é uma habilidade onde o raio de gelo realmente atinge o inimigo e aplica constantemente Frostbite nele (enquanto zumbe constantemente ao redor do monstro para aplicar o efeito) sem nenhuma maneira de eles retaliarem . Liberar essa habilidade de vez em quando durante o combate com inimigos maiores quase sempre garante que esse inimigo será congelado exatamente quando o jogador mais precisa deles.

5 Flecha Vimtake e Lifetake

Literalmente, 0 razão para não ter essa habilidade equipada o tempo todo


Nome

Classificação desbloqueada

Custo da Disciplina

Flecha Vimtake

3

450 DCP

Flecha salva-vidas

6

1600 DCP

A seguir vem uma habilidade de Arqueiro Mágico que não é tão visualmente “exagerada” como muitas das outras opções, mas é uma escolha fantástica no geral. Essencialmente, quando esta flecha de habilidade é disparada, ela minará a saúde de qualquer coisa que atingir e concederá essa saúde aos peões aliados que precisarem dela. Tenha em mente que a habilidade afirma que a quantidade de saúde curada depende do número de alvos que a flecha atinge, então é melhor usá-la contra grandes grupos de goblins ou lobos.


Com um Magick Archer Arisen, é quase sempre melhor ter dois peões da linha de frente que aguentam todo o dano e agressividade e um peão da linha de trás (para cura e suporte). Dessa forma, o jogador pode manter seus peões da linha de frente constantemente carregados usando Lifetake Arrow enquanto eles chamam toda a atenção do inimigo. Há outra opção para curar peões, mas essa é na verdade melhor para ajudar a anular os danos causados ​​pela queda então alguma coisa.

4

3 Presa Flamejante e Flecha Presa Flamejante

Um tiro controlável que tem mais utilidade do que você imagina

Nome

Classificação desbloqueada

Custo da Disciplina

Flecha Presa Flamejante

3

450 DCP

Flecha Presa Flamejante

7

DCP 2000

Isto é provavelmente uma das habilidades mágicas de arqueiro mais divertidas de usarpois literalmente coloca a flecha nas mãos do jogador. Quando usado, o jogador meio que ‘se torna’ a flecha e pode então controlar diretamente como ela voa (até uma certa distância/limite)


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No entanto, isso pode acabar diminuindo o ritmo do combate ou fazer com que o próprio Arisen seja atingido e cause muitos danos enquanto está distraído. Felizmente, os jogadores também podem cancelar esta flecha no meio do vôo e ela continuará voando na direção em que estava indo antes de explodir com o impacto ou após uma certa distância. Dessa forma, os jogadores podem “alinhar” a trajetória da flecha e então cancelá-la para focar em outro inimigo enquanto a própria flecha explode em outro lugar, causando grandes quantidades de dano AoE.

2 Chuva sagitada e avalanche sagitada

Alguns parafusos mágicos com seus parafusos mágicos em cima de mais parafusos mágicos

Nome

Classificação desbloqueada

Custo da Disciplina

Chuva Sagitada

7

2.500 DCP

Avalanche Sagitada

9

3.000 DCP


Para ser franco, o melhor ataque para Arqueiros Mágicos é o ataque padrão. Mais especificamente, é o Rivet Shot que pode causar danos absurdos, desde que os jogadores deixe o número de fotos carregar completamente com cada voleio (e solte quando estiver totalmente puxado).

Então, uma habilidade que é basicamente igual ao ataque básico, mas mais forte e com mais projéteis, é claro, será muito poderosa. Esta habilidade é chamada Sagittate Downpour (ou melhor e variação mais caraSagittate Avalanche) e faz com que o Arqueiro Mágico convoque uma enxurrada de flechas mágicas que prendem um (ou no máximo alguns) alvos, permitindo ao jogador antes de ser liberado em uma barragem quando o jogador libera a entrada. No que diz respeito ao DPS bruto, Sagittate Avalanche em Rivet Shot repetidamente é provavelmente o melhor combo fora de uma habilidade específica que é, claro, mencionada logo abaixo.


1 Raio do Mártir

Indiscutivelmente de alguma forma ‘muito forte’, mesmo para um jogo para um jogador

Nome

NPC obtido de

Requisitos de desbloqueio

Raio do Mártir

Cliodhna (Ilha Vulcânica de Agamen)

Complete a missão secundária ‘Put a Spring in Thy Step’ e fale com Cliodhna depois.

Martyr Bolt está realmente quebrado. O dano que esta habilidade pode causar é astronômico, desde que os jogadores estejam dispostos a abrir mão de toda a sua barra de HP e usá-la contra os tipos certos de monstros. Essencialmente, esta Habilidade Meister permite que os Arqueiros Mágicos usem o ‘raio mágico final’, mas apenas se eles desistirem de uma quantidade equivalente de saúde máxima em troca. Quanto mais tempo eles carregarem, mais dano causará e mais HP máximo perderão.


Embora essa penalidade possa parecer ridiculamente dura à primeira vista, vale a pena mencionar que as fogueiras são numerosas em DD2. Além disso, existem consumíveis que podem curar a barra de HP de um jogador ao máximo, como um Allheal Elixir. Então, se um jogador está prestes a enfrentar um Griffon ou um Drake e simplesmente não quer lidar com eles, use o Matry’s Bolt e veja se é possível destruí-los completamente em um grande ataque.

Dogma do Dragão 2

Lançado
22 de março de 2024

Gênero(s)
RPG de ação

Fuente