Baldur's Gate 3: piores armas de longo alcance

Destaques

  • Armas de longo alcance em
    Portão de Baldur 3
    oferecem habilidades únicas, mas nem sempre vale a pena o esforço para obtê-las ou usá-las de maneira eficaz.
  • Algumas armas como Joltshooter e Firestoker fornecem aumentos de dano situacional, tornando-as desanimadoras na jogabilidade real.
  • Escolhas no jogo, como se tornar um Unholy Assassin ou expulsar personagens de um navio, podem impactar a disponibilidade de armas poderosas como o Bow of the Banshee.



Portão de Baldur 3 faz com que os jogadores escolham uma série de armas diferentes, cada uma com suas próprias ações e habilidades especiais que mudam a forma como as batalhas são disputadas. Uma dessas categorias de causadores de danos são armas de longo alcancepermitindo que os jogadores ataquem os inimigos com segurança de longo alcance.

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Embora a maioria dessas armas realmente dá um socoalgumas armas de longo alcance podem ser consideradas abaixo da média para derrubar demônios e bruxas. As armas de longo alcance não precisam apenas ter um baixo dano para serem consideradas sem brilho, pois o esforço para encontrar algumas armas, as escolhas que devem ser feitas para adquiri-las ou o fracasso em atender às expectativas do inimigo derrotado são todos válidos razões também.


8 Atirador de choque

Uma recompensa nada assombrosa


  • Dano: 1d8 Perfuração
  • Localização: Descanso de Waukeen
  • Habilidade Única: Sangue Elétrico
  • Raridade: Cru

O Atirador de choque é uma das recompensas que os jogadores podem escolher obter ao resgatar o Conselheiro Florrick de um prédio em chamas em Waukeen’s Rest. Os jogadores terão um cronômetro para chegar ao Conselheiro antes que ela queime com o fogo, e eles poderão passar por um momento frustrante, com portas que explodem quando abertas e vários outros perigos relacionados ao fogo que servem para atrapalhar o jogador. O Joltshooter como recompensa é um pouco desanimador para salvar alguém com a reputação do Conselheiro Florrick, já que a habilidade especial do arco longo, Electric Blood, só é útil quando combinada com outro equipamento de carga elétrica.

Electric Blood dá ao jogador duas cargas elétricas toda vez que ele causa dano, o que é bastante inútil, a menos que os jogadores tenham equipamentos que usem essas cargas para outras coisas. Com o esforço necessário para sobreviver ao fogo e às chamas, os jogadores podem se sentir desanimados por agora terem que encontrar outro equipamento que complemente sua nova arma para torná-la viável.


7 Incendiário

Pequeno aumento de dano situacional

  • Dano: 1d6 Perfuração
  • Localização: Grimforge
  • Habilidade Única: Queimado Vivo
  • Raridade: Incomum

Para encontrar esta besta de mão, os jogadores precisarão viajar até Grymforge e enfrentar uma sala cheia de Hellsboars. Depois disso, eles encontrarão um baú opulento que contém Incendiário. Ser atacado por um grupo de Hellsboars pode pegar novos jogadores de surpresa, e o tesouro resultante que os jogadores recebem por sobreviver ao encontro é bastante sem brilho. A habilidade única de Firestoker, Burned Alive, é muito situacional e não resolve com muita frequência.


Queimado Vivo causa 1d4 de dano perfurante adicional a alvos em chamas. A menos que os jogadores tenham um conjurador designado que possa consistentemente colocar fogo nos inimigosBurned Alive torna-se nulo, e o esforço de matar alguns Hellsboars para isso de repente se torna desperdiçado.

6 Arco da Banshee

Pode ser perdido no mar

  • Dano: 1d6 + 1 Perfuração
  • Localização: Corsário Greymon
  • Habilidade Única: Emissão de gelar o sangue
  • Raridade: Cru

O Arco da Banshee verá os jogadores pegando um arco curto +1 com uma habilidade útil chamada Blood-Curdling Emission, que pode assustar os inimigos quando atingido e então causar 1d4 extra para atacar e causar dano a essas criaturas assustadas. Os jogadores não devem confiar na Emissão de Gelar o Sangue para transmitir a condição Assustado, pois será inconsistente, especialmente mais tarde no jogo. Sem planejamento suficiente para que outras fontes forneçam a condição, o dano extra não será ativado com a frequência que os jogadores gostariam.


A arma também pode se tornar inalcançável selecionando um dos Portão de Baldur 3 opções de diálogo mais divertidas. O arco precisa ser saqueado do Corsário Greymon em Grymforge, que primeiro confronta o jogador enquanto está em um barco. Os jogadores terão a divertida opção de tentar empurrar Greymon para a água. Se tiver sucesso, seu saque, incluindo Bow of the Banshee, será perdido. Se ele lutou no navio, o encontro com Greymon pode fazer com que os próprios companheiros do jogador sejam empurrados para a morte, o que pode levar a um encontro frustrante.

5 Arco de Corda Titã

Não é bom para Statblocks usuais

  • Dano: 1d8 + 1 Perfuração
  • Localização: Esconderijo Zhentarim
  • Habilidade Única: Arma Titã
  • Raridade: Cru


Os jogadores podem comprar o Arco de Corda Titã sair de Brem no Esconderijo Zhentarim depois de completarem o Missão “Encontre a Remessa Desaparecida”, que exige que o jogador devolva com segurança uma remessa de Zhentarim para Zarys. Completar a missão significa lutar contra um bando de Gnolls e seu senhor da guerra, Flind, o que pode ser complicado para os jogadores na primeira jogada. Os jogadores precisarão falar com Brem após completar a missão para desbloquear seu Estoque Especial. Se o jogador abrir a remessa ou irritar os Zhentarim de qualquer outra forma, uma luta começará e o Arco Titanstring precisará ser comprado de Lann Tarv nas Moonrise Towers muito mais tarde no jogo.

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A habilidade especial deste Arco Longo +1, Arma Titã, causa dano adicional igual ao modificador de Força de um jogador quando atinge um inimigo. Normalmente, uma distribuição recomendada de estatísticas fará com que o jogador use Força ou Destreza, com a outra estatística sendo muito mais baixa. Em uma primeira jogada normal, o dano extra da Força não será suficiente para fazer com que esta arma valha o esforço para obtê-la.


4 Arco Curto Vicioso

Assassino profano não é bom o suficiente

  • Dano: 1d6 + 2 Perfurações
  • Localização: Tribunal de Assassinato
  • Habilidade Única: Dor Amarga
  • Raridade: Cru

O Arco Curto Vicioso é vendido pelo Bhaalspawn Echo de Abazigal, que reside no Murder Tribunal se o jogador se tornar um Unholy Assassin. Tornar-se um Assassino Profano evitará uma dura luta contra Sarevok Anchev, mas isso levará à morte de Valeria, à desaprovação de vários companheiros e poderá facilmente ser considerado um erro sob uma perspectiva narrativa. O Vicious Shortbow tem a habilidade especial Dolor Amarus, que causa 7 de dano adicional em um acerto crítico com qualquer ataque de arma.


Os 7 danos extras não aparecerão com muita frequência, já que os acertos críticos têm uma chance de 1 em 20 para cada ataque com arma. As ramificações de se tornar um Unholy Assassin são muito mais severas do que a dura luta contra Sarevok, tornando a oportunidade de comprar esta arma não muito lucrativa.

3 Arco Longo Hellrider

Caro e imperdível

  • Dano: 1d8 + 1 Perfuração
  • Localização: Rivington
  • Habilidade Única: Consciência Elevada, Fogo Demoníaco
  • Raridade: Incomum

Os jogadores precisarão entregar 770 peças de ouro, ou 1.550 peças de ouro no modo Honra, para obter o Arco Longo Hellrider. Ele pode ser comprado de Ferg Drogher em Rivington no início do Ato 3. Se os jogadores tiverem Shadowheart, um dos personagens mais fortes do jogono grupo, e ela evitou Shar, Ferg Drogher irá, em vez disso, direcionar os jogadores para a House of Grief e não estará disponível para negociação, tornando o Hellrider Longbow inalcançável.


Ser uma arma +1 no Ato 3 já coloca esta arma em desvantagem, pois os jogadores estarão procurando ou já possuem armas mais fortes. Suas habilidades especiais, Consciência Elevada e Fogo Demoníaco, dão bônus à Iniciativa e vantagem em testes de Percepção, e a possibilidade de infligir Fogo das Fadas uma vez por turno em uma criatura atingida, respectivamente. Embora a vantagem em Percepção e Fogo das Fadas seja útil, os jogadores nesta fase do jogo terão estatísticas altas o suficiente para atingir criaturas de forma consistente e encontrar segredos sem ajuda extra.

2 Jabber Relâmpago

Descartável, mas descartável

  • Dano: 1d6 + 1 Perfuração
  • Localização: Chefe Amaldiçoado Kuo-Toa
  • Habilidade Única: Picada Chocante, Arremesso: Dano Relâmpago
  • Raridade: Incomum


Embora utilizável como arma corpo-a-corpo, o foco principal do Jabber Relâmpago deve ser uma arma que pode ser arremessada e, portanto, um ataque à distância. O Lightning Jabber pode ser encontrado no cadáver do Cursed Kuo-Toa Chief quando o jogador é emboscado pelo Cursed Kuo-toa a nordeste da entrada do Grande Mausoléu. Devido à natureza de uma emboscada, os jogadores ficarão em desvantagem e poderão sofrer um encontro frustrante, pois serão desbastados no primeiro turno e incapazes de responder.

A habilidade especial do Lightning Jabber, Shocking Sting, possivelmente choca um alvo ao acertar, enquanto sua outra propriedade concede 1d4 extra de dano elétrico quando lançado. O dano extra quando lançado às vezes é útil, embora no geral existam outros, melhores armas de longo alcance isso não envolverá uma emboscada que o jogador possa encontrar mais facilmente.


1 O braço longo do Gur

Não vale a pena lutar contra um vampiro

  • Dano: 1d10 + 2 Perfurações
  • Localização: A Casa de Contagem
  • Habilidade Única: Flagelo Revenante
  • Raridade: Cru

Saqueado do Cofre de Alta Segurança Número 3 na Casa de Contagem de Baldur’s Gate, os jogadores precisarão encontrar a chave para abri-lo antes de poder usá-lo O braço longo do Gur. A chave pode ser encontrada no Sarcófago de Cazador, nas profundezas da Masmorra de Cazador e bem no centro de sua luta contra o chefe. Caçador é um dos batalhas mais difíceis do jogoe os jogadores precisarão de todos os feitiços e truques mais poderosos para derrotar o vampiro e reivindicar seu saque.

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A Besta Pesada +2 vem com a habilidade única Revenant Scourge, que adiciona 1d4 às jogadas de ataque e dano contra criaturas mortas-vivas. Ironicamente, a habilidade seria mais útil na luta que ocorre logo antes de adquirir a arma e, no geral, não vale a pena derrubar um vampiro.


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