Jogos de RPG online multijogador massivo (MMORPGs) têm sido um dos gêneros de jogos mais populares há pelo menos duas décadas. Os títulos MMO modernos geralmente fundem vários gêneros e se afastam do cenário tradicional de fantasia. Mas quando um jogador pensa em MMORPG, ele geralmente visualiza um caso de hack and slash, espada e feitiçaria.
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Os MMORPGs modernos tendem a seguir um formato bastante testado e comprovado, especialmente quando se trata de mecânica de jogo. Algumas coisas simplesmente funcionam, e os jogadores esperam nivelamento e sistemas de habilidadesbem como a classificação geral de itens incomuns, comuns, raros, épicos e lendários. Mas nem sempre foi assim. Houve um tempo em que esses recursos de jogo não eram imutáveis como são agora. Certos jogos foram pioneiros nesses recursos, que foram então adotados de forma quase generalizada.
8 MapleStory
Cash Shop e Microtransações
- Plataformas: GeForce agora, Microsoft Windows
- Lançado: 29 de abril de 2003
- Desenvolvedor: Wizet, Gamania Digital, Nexon Coreia
- Gênero: MMORPG
MapleStory ocupa um lugar nesta lista por um motivo um tanto duvidoso. Poderia ser dito que MapleStory na verdade ajudou a quebrar o gênero MMORPG. Como? Foi o primeiro MMORPG a incorporar um cash shop e pague para ganhar microtransações.
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Houve alguns outros jogos nessa época que também adicionaram uma loja de dinheiro, como Flyff, Rota da Sedae Força crescente on-lineMas isso é MapleStory que assumiu a liderança. Isso foi bom para os MMORPGs em geral? Alguns dizem que sim e muitos dizem que não. Mas não pode haver dúvida de que MapleStory iniciou uma tendência que continua até hoje.
7 Lendas do Futuro Passado
Colheita e criação de jogadores
- Plataformas: Navegador da Web, DOS, Atari ST, Mac OS clássico, AmigaOS
- Lançado: 1992
- Desenvolvedor: NovaLink, Inner Circle Software
- Gênero: LAMA
É improvável que muitos leitores se lembrem Lendas do Futuro Passado. Foi um MUD (Multi-User Dungeon) que evoluiu de LAMA1que foi originalmente hospedado em um minicomputador na Universidade de Essex, no Reino Unido. Em 1992, a Compuserve o adicionou como um serviço baseado em assinatura às suas ofertas de Internet para consumidores infantis.
Jogando Lendas do Futuro Passado foi cobrado a impressionantes US$ 6 por hora. Todos aqueles jogadores com milhares de horas em MMORPGs como Uaudeveria fazer algumas contas aqui e perceber como os MMORPGs modernos são uma pechincha.
Embora fosse baseado em texto, Lendas do Futuro Passado tinha muitos dos recursos esperados de um MMORPG moderno. E isso inclui um sistema de colheita e coleta de materiais, e itens criados pelo jogador. Ambos são a base de quase todos os MMORPGs modernos hoje.
6 Ultima On-line
Sistema de Crime e Punição
Ultima On-line
- Lançado
- 24 de setembro de 1997
- Desenvolvedor(es)
- Sistemas de Origem
Richard Garriot, conhecido pelos jogadores como Lord British, foi o cérebro por trás Ultima On-line. Um homem com uma visão, que viu UO como um mundo vibrante, girando em torno da base de jogadores. Uma das principais restrições de projeto para UO era que deveria haver poucos limites impostos às ações dos jogadores. Quer assassinar alguém? Tudo bem, mas aceite as consequências.
Originalmente, a terra de Felluca era um mapa PvP completo, com a única proteção contra assassinos e ladrões à vista de um guarda da cidade. E, claro, isto poderia levar a jogos de luto, por isso era necessário criar um sistema para resolver isto. Em UOos jogadores poderiam atacar, roubar e matar qualquer outro jogador, em qualquer lugar. Além disso, quando um jogador morria, todo o seu inventário caía junto com o cadáver e poderia ser saqueado.
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Alguns MMORPGs resistiram ao teste do tempo e ainda têm uma base de jogadores ativa e apaixonada.
Quando um jogador ataca outro jogador, ele é sinalizado como “vermelho”, tornando-o um jogo justo para todos os outros jogadores. Se eles tivessem menos de 3 contagens de mortes, eles permaneceriam vermelhos apenas por um curto período. No entanto, se eles tivessem uma contagem de mortes superior a 3, eles ficariam “permanecidos” e perderiam estatísticas e pontos de habilidade se fossem mortos neste estado. A única maneira de reduzir a contagem de mortes era permanecer online até que fosse reduzida, o que poderia levar dias. Este sistema simples resultou num jogo onde os jogadores se autopoliciaram e raramente foi igualado desde então. Foi, com efeito, o primeiro MMORPG JxJ mudança, embora complicada.
5 Galáxias de Guerra nas Estrelas
Aulas desbloqueáveis e exóticas
Galáxias de Guerra nas Estrelas
- Plataforma(s)
- Microsoft Windows
- Lançado
- 25 de junho de 2003
- Desenvolvedor
- Empresa de jogos Daybreak
Classes desbloqueáveis ou exóticas têm sido apresentadas em muitos MMORPGs modernos. Mas o primeiro jogo a fazer isso foi Galáxias de Guerra nas Estrelas. E fez isso de uma maneira totalmente única. Quando o SWG foi lançado pela primeira vez, o jogador não podia simplesmente selecionar Jedi como classe inicial, não havia Jedi no jogo. Em vez disso, os Jedi seriam apresentados de uma forma bastante interessante.
Depois de alguns meses, os jogadores foram informados de que poderiam desbloquear um slot de personagem especial e criar um personagem Jedi. No entanto, o processo de desbloqueio deste slot foi diferente para cada pessoa. O resultado foi que os jogadores passaram muitos meses trabalhando em diferentes profissões e completando desafios, na esperança de desbloquear este slot especial.
Mais tarde no ciclo de vida do jogo, esse processo foi facilitado, para que todos pudessem desbloquear sua vaga de classe Jedi com um pouco de esforço. Perto do final da vida do jogo, os Jedi se tornaram uma classe inicial, mas foram nerfados até o esquecimento no processo.
4 EVE On-line
Mapa controlado pelo jogador
Quando o PCC foi lançado EVE On-line há mais de duas décadas, era improvável que a empresa pensasse que o jogo quebraria repetidamente todos os recordes mundiais relacionados às maiores batalhas de jogadores online. No entanto, duas coisas definiram o cenário para as infames batalhas de EVE On-line. Em primeiro lugar, colocar os recursos mais valiosos no espaço menos ilegal. E, em segundo lugar, permitir activamente que empresas e alianças reivindiquem este espaço valioso.
MMORPGs modernos como Albion Online incorporaram o controle do jogador nas zonas do mapa, mas foi EVE On-line foi quem fez isso primeiro, e ao que parece, quase por acidente. Inicialmente, a força do jogador impôs fronteiras e propriedade. No entanto, nos últimos anos, o PCC adicionou estruturas de soberania e jogabilidade associada.
3 Guerras de Guildas
Conteúdo Instanciado
Quase todo MMORPG moderno usa instâncias para masmorrasataques, campos de batalha e outras formas de conteúdo. Mas nem sempre foi esta a situação. Os MMORPGs mais antigos não tinham instâncias e os jogadores teriam que competir no mesmo mapa. Imagine tentar completar uma masmorra em um jogo onde qualquer outro jogador pode entrar e estragar a corrida. Qualquer um que jogou Idade das Trevas de Camelot estará sorrindo ou se encolhendo com esse pensamento.
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Guerras de Guildas foi o primeiro MMORPG que fez as coisas de forma diferente. Cada missão importante foi totalmente instanciada para o partido. Os campos de batalha PvP eram os mesmos. Ele combinou um mapa de mundo aberto compartilhado por todos os jogadores, com instâncias que garantiram que os jogadores pudessem completar missões e objetivos importantes sem ter que competir com outros jogadores.
2 Ever Quest
Incursões no final do jogo
Ever Quest
- Lançado
- 16 de março de 1999
- Desenvolvedor
- Daybreak Game Company, Ubisoft, Sony Interactive Entertainment, 989 Studios
Indiscutivelmente, o maior desafio enfrentado pelas empresas que operam MMORPGs é manter felizes os jogadores veteranos e cansados. Raph Koster, famoso pela SOE, certa vez escreveu uma carta aberta sobre esse assunto e demonstrou claramente que custa mais produzir conteúdo adicional para jogadores veteranos do que integrar novos jogadores, que experimentarão todo o conteúdo atual antes de reclamar que estão entediado. Mas é claro que esta não é uma situação ideal, apenas financeiramente sólida.
Ever Quest surgiu com uma solução para este problema. O jogo introduziu algo para jogadores veteranos fazerem, que oferecia um verdadeiro desafio e dava recompensas desejáveis. Além disso, esse novo tipo de conteúdo também atendia ao jogo de guilda. Ever Quest foi o primeiro jogo a introduzir conteúdo estilo raid. Quase todo MMORPG moderno inclui ataques de final de jogo hoje em dia, mas era Ever Quest que abriu o caminho.
1 Mundo de Warcraft
Progressão do Parque Temático
Mundo de Warcraft
- Lançado
- 23 de novembro de 2004
Qualquer leitor que teve a sorte de entrar no Mundo de Warcraft beta em 2004, antes de muitas informações sobre a jogabilidade serem divulgadas, provavelmente se lembrará da sensação de jogar algo completamente diferente. Claro, havia jogos como Chamado de Ascheron que tinha um limite Parque temático estilo, mas Uau foi o primeiro jogo que dizia aqui, deixa eu segurar sua mão, agora vamos em uma aventura.
MMORPGs posteriores, como A Guerra das Estrelas: A Velha República levou a ideia de um MMO de parque temático ao extremo, às vezes parecendo mais um filme interativo. Não pode haver dúvida de que Mundo de Warcraft representou uma mudança de paradigma no design do MMORPG, e é provavelmente por isso que ainda está forte duas décadas depois.
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