Age of Wonders 4: Guia das Escolas Místicas

Quando o DLC “Eldritch Realms” foi lançado Era das Maravilhas 4os desenvolvedores também lançaram um patch gratuito chamado Mystic Update. Esta atualização incluiu algumas atualizações de balanceamento, mas o destaque foi uma reformulação da cultura Mística.




A partir da Atualização Mística, todas as culturas místicas em Era das Maravilhas 4 pode pertencer a uma das três “Escolas”. Cada escola tem um grande impacto sobre como a cultura mística atuapelo menos quando se trata de feitiços (tanto táticos quanto estratégicos). Cada escola vem com uma descrição básica de suas habilidades, mas cada uma delas contém mais do que as dicas dizem.

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A Escola de Sintonização

De acordo com as notas do patch, a Escola de Sintonia é a que mais se aproxima de como funcionava a cultura Mística antes da atualização. Como tal, cada cultura mística personalizada que você criou antes da atualização será padronizada para a Escola de Sintonia. Você precisará editar a cultura se quiser mudar para uma das outras duas escolas. Por outro lado, você pode encontrar pelo menos um de cada tipo de Escola Mística entre os governantes padrão.


  • Unidades da cultura Attunement School recebem uma habilidade especial chamada Attunement: Star Blades. Cada vez que você ou um aliado lança um feitiço táticouma unidade com Star Blades ganhará +1 de bônus de dano (+2 para um ataque de golpe único) com base na afinidade do feitiço. Star Blades acumula até três vezes por tipo de dano e dura três rodadas, e cada vez que você usa o mesmo feitiço Afinidade, o cronômetro é zerado. Ao fazer malabarismos com várias afinidades, você pode potencialmente dar a cada unidade do seu lado um aumento significativo de dano.
    • Astral: Relâmpago
    • Caos: Fogo
    • Matéria: Física
    • Natureza: Praga
    • Ordem: Espírito
    • Sombra: Geada
  • A Attunement School pode pesquisar o feitiço mundial Scroll of Attunement, que permite conceder o buff Star Blades a todas as unidades aliadas.


A Escola de Sintonia também tem acesso a um recurso global exclusivo chamado Ecos Astrais. Você pode usar Ecos Astrais para substituir Pontos de Conjuração do Mapa Mundial e Pontos de Conjuração de Combate, permitindo lançar mais feitiços dentro e fora do combate. Cada Eco Astral vale um Ponto de Conjuração. Fontes de Ecos Astrais incluem:

  • Captadores especiais de Astral Echo no mapa mundial. Cada coleta vale 20 Ecos Astrais e eles reaparecem conforme o jogo continua. Somente os impérios das Escolas de Sintonia e Invocação podem ver e coletar esses itens.
  • Cada vez que você conclui um projeto de Pesquisa Arcana, você ganha 20 vezes o nível de habilidade do projeto. Isso significa 20 para um projeto de nível de habilidade um ou 80 para um projeto de nível de habilidade quatro.
  • Os impérios da Escola de Sintonia podem pesquisar o feitiço Adivinhação Astral, que custa 300 Pontos de Conjuração, mas gera vários Ecos Astrais em torno de suas províncias controladas.
  • Depois de construir a atualização do Town Hall 3, você pode construir o Altar dos All-Seers, uma estrutura da cidade que fornece 10 Ecos Astrais passivos por turno e dá às unidades da cidade +2 de alcance de visão e Visão Verdadeira.


Para usar Ecos Astrais para um feitiço estratégicocomece a lançar um feitiço que precise de mais pontos de lançamento no mapa mundial do que você tem disponível. No canto superior esquerdo do símbolo do feitiço (onde geralmente está a estrela “Favorito”) você deverá ver um conjunto de setas verdes. Clique nas setas para gastar seus Ecos Astrais e completar o feitiço.

Para usar Ecos Astrais em um feitiço de combate, você precisará gastar todos os seus Pontos de Conjuração de Combate até não ter mais o suficiente para lançar um feitiço. Se você tentar lançar um feitiço de qualquer maneira, o jogo perguntará se você deseja gastar Ecos Astrais.

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A escolha da cultura em Age of Wonders 4 afeta todo o jogo. Aqui está o que você deve saber sobre cada um deles.

A Escola Potencial

O efeito de combate desta escola é baseado em Dissonância e Sobrecarga.


  • Cada vez que uma unidade desta cultura ataca, ela atinge o inimigo com Dissonância. Cada ataque o aplica separadamente e, portanto, uma única unidade pode infligir três acúmulos de Dissonância em um único turno. Até cinco acúmulos de Dissonância podem afetar uma unidade ao mesmo tempo.
  • Você também pode pesquisar Cifras de Dissonância, um Encantamento de Unidade que permite que aliados Mago de Batalha e unidades de suporte infligir Dissonância.
  • Quando você lança um feitiço afetado por Feitiço Sobrecarregado, cada pilha de Dissonância no campo de batalha é disparada e causa 4 de dano elétrico por pilha.
  • O primeiro feitiço de combate lançado por um jogador da Escola em Potencial tem o Feitiço Sobrecarregado aplicado automaticamente.
  • Outra maneira de obter um feitiço sobrecarregado é com a habilidade Overcharge Cast, que é uma habilidade de herói Battle Magic disponível para qualquer império.

Devido às diferenças entre sintonização e potencial, há uma diferença básica em como você deve conduzir o combate a cada turno:


  • Os jogadores da Escola de Harmonização devem lançar seu feitiço de combate primeiro e depois mover suas unidades.
  • Os jogadores potenciais da Escola devem mover suas unidades e terminar lançando um feitiço de combate.

A segunda diferença é chamada de Inspiração Arcana.

  • Cada vez que você termina um encontro de combate, vencendo ou perdendo, cada Feitiço de Combate lançado durante o encontro ganha um Potencial.
  • Cada vez que você lança um Feitiço de Mapa Mundial, esse feitiço ganha um Potencial.
  • Outra maneira de ganhar potencial está com a estrutura da cidade “Academia do Potencial”. Assim como o Altar dos All-Seers, a Academia do Potencial é desbloqueada depois que você chega ao Centro de Vila 3 e dá a você +1 de Potencial para um feitiço aleatório a cada turno. Também dá às unidades de Suporte e Mago de Batalha da cidade +1 em sua classificação inicial.
  • Depois que um feitiço ganha três Potenciais, você pode obter um benefício duradouro bloqueando o acesso ao feitiço por 10 turnos. Você não pode lançar o feitiço em nenhum momento durante esses turnos, mas ganhará um aumento de recursos até que ele seja desbloqueado.
  • O efeito do impulso depende do nível do feitiço. Por exemplo, bloquear um feitiço de nível dois pode dar a você +6 de alcance de visão para todas as unidades, enquanto um feitiço de nível seis pode dar a você +60 de Conhecimento por turno. Feitiços sem níveis (rituais, feitiços da Torre do Mago) não oferecem nenhum benefício ao bloqueá-los.
  • O nível de Inspiração Arcana é visível no canto superior direito do ícone do feitiço em seu livro de feitiços. Se aparecer “3”, você pode clicar no número para bloquear o feitiço e obter o benefício listado. O número é substituído por um cadeado enquanto a Inspiração Arcana estiver ativa.
  • Você pode ganhar Inspiração Arcana do mesmo feitiço várias vezes, mas a cada vez o benefício é aleatório. Você também pode bloquear quantos feitiços quiser ao mesmo tempo. No entanto, você não pode desbloquear um feitiço antecipadamente se perceber que cometeu um erro.


A última grande diferença está na afinidade da escola. A Escola Potencial tem uma Afinidade Sombria e uma Afinidade Astral, enquanto as outras duas escolas são duas Astrais.

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A Escola de Invocação

Como o nome indica, o objetivo da Escola de Invocação é trazer unidades de Origem Mágica e torná-las mais fortes do que suas versões locais. Observe que “Origem Mágica” inclui qualquer unidade que custe Mana para manutenção, então uma cultura de Escola de Invocação com Afinidades mistas ainda funcionará bem.

  • Unidades de Origem Mágica recebem a habilidade Attunement: Astral Resonance, que dá à unidade uma pilha de Fortalecido (+10 por cento de dano) e 10 pontos de vida temporários toda vez que você ou um aliado lança um feitiço.
  • Unidades regulares recebem a habilidade Conexão Astral, o que dá às unidades Magic Origin +5 Moral para cada unidade normal de sua cultura na batalha.


Isso torna a Escola de Invocação muito mais direta em batalha do que as outras duas. Afinal, a escola espera que você gaste todo o seu Mana em turnos no mapa mundial trazendo unidades convocadas, não em feitiços de combate.

A Escola de Invocação também tem acesso a Ecos Astrais, assim como a Escola de Sintonização. Os métodos que você pode usar para obtê-los são idênticos, mas a maneira como você os gasta é completamente diferente. Em vez de gastar Ecos Astrais para terminar de lançar feitiços, você pode gastá-los para melhorar suas unidades de Origem Mágica.

  • Ao inspecionar uma unidade Magic Origin, você verá um novo botão à direita chamado “Promover”. Você pode pressionar o botão e gastar o número listado de Ecos Astrais para aumentar instantaneamente a classificação de experiência da unidade em um nível.
  • Cada ponto de experiência vale três Ecos Astrais, e você sempre compra experiência suficiente para alcançar o próximo nível. Portanto, se uma unidade precisar de mais 8 XP para subir de classificação, o botão Promover solicitará 24 Ecos Astrais.
  • Se você tiver Ecos Astrais suficientes para promover uma unidade, você verá o símbolo de Ecos Astrais no canto superior esquerdo do ícone da unidade.
  • O edifício exclusivo da Escola de Invocação é a Cisterna dos Invocadores, que simplesmente fornece +30 de Mana por turno. Você precisará dele para suportar todas as suas unidades Magic Origin.


Algo que vale a pena ressaltar é que a Atualização Mística também reequilibrou as unidades de nível inferior. Uma unidade de nível um ou dois que atingiu o nível de experiência de Campeão ou Lenda pode se manter contra uma unidade de nível quatro ou cinco. Isso significa que você pode obter resultados impressionantes rapidamente gastando seus Ecos Astrais em uma ou duas unidades de Origem Mágica, mesmo que elas comecem como de nível inferior.

A Atualização Mística dá à cultura Mística muito mais para brincar e, a partir do lançamento de “Eldritch Realms”, é a única cultura com um subgrupo. No entanto, se esta mudança se revelar popular, poderá acabar por ser o primeiro exemplo de um sistema com mais nuances.

Era das Maravilhas 4

Lançado
2 de maio de 2023

Desenvolvedor(es)
Estúdios Triunfo

Gênero(s)
Estratégia Baseada em Turnos

Fuente