Recursos esquecidos de jogos furtivos que deveriam retornar

Destaques

  • A mecânica furtiva superficial é predominante nos jogos modernos, mas os jogos furtivos puros com recursos furtivos mais profundos são escassos.
  • Os estúdios independentes revitalizaram o gênero, mas perderam alguns recursos e mecânicas clássicas.
  • Elementos furtivos imersivos, como navegação cega e descoberta orgânica, desapareceram devido aos temores do estúdio de perda de retenção de jogadores.



Talvez condizente com um gênero que visa ficar fora de vista, o outrora amado “jogo furtivo AAA” praticamente desapareceu das vitrines modernas. Paradoxalmente, embora os jogos furtivos tenham caído em desuso nos grandes estúdios, a mecânica furtiva está presente em todos os seus jogos. Espera-se que os jogadores participem alguma missão de infiltração obrigatória em quase todos os outros títulos (por exemplo, os segmentos de Mary Jane de Homem-Aranha da Marvel), que inclui mecânicas rudimentares, como agachar-se na grama alta e evitar a linha de visão do inimigo, mas dificilmente algo mais sofisticado.


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Mesmo jogos que começaram como títulos furtivos, como Assassins Creedagora simplifique o ato furtivo, agachando-se e ficando fora da linha de visão do inimigo. Contudo, a procura por uma acção puramente furtiva dificilmente se dissipou. Como muitos outros nichos esquecidos, mas amados, alguns estúdios independentes preencheram a lacuna onde os estúdios maiores perderam o interesse. No entanto, embora os estúdios independentes tenham contribuído com muitas inovações para o gênero furtivo, até mesmo eles negligenciaram trazer de volta alguns recursos clássicos e mecânicas de jogo; seja porque saíram de moda ou eram muito difíceis de imitar.


Usando camuflagem para se esconder em ambientes naturais

Tornando-se Um com a Natureza

Metal Gear Solid 3: Comedor de Cobras

Lançado
17 de novembro de 2004

Gênero(s)
Furtividade

  • Visto pela última vez em: Metal Gear Solid 5: A Dor Fantasma (2015)
  • Explicação provável para seu desaparecimento: um recurso central que consumiria muito tempo para ser implementado


Assim como o assassino de aluguel série usa disfarces para manter o Agente 47 escondido, roupas em Metal Gear Sólido 3 não é apenas um desbloqueio divertido ou um aumento granular de estatísticas: ele é usado para ajudar Snake a se misturar com seu ambiente. A camuflagem foi usada em 2015 Metal Gear Solid 5: O Dor fantasmamas esse recurso não foi visto em nenhum jogo de espionagem desde então. Uma causa provável poderia ser que a implementação de tal sistema (para IA inimiga) exigiria um esforço significativo de programação e design. Um estúdio independente precisaria desenvolver um jogo completo em torno disso.

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A camuflagem não precisa se limitar a roupas ou pinturas faciais. Considere o uso brilhante da camuflagem por Dutch em Predador quando ele se cobre de lama para se disfarçar na selva, protegendo-o dos olhos (e da visão térmica) do alienígena titular, ou da capa cor de pedra de Frodo em As Duas Torres. Estranhamente, o conceito tem sido utilizado em ambientes urbanos ou interiores. A caixa de papelão de Snake ou a capacidade de Morgan de transformar-se em objetos inanimados em 2017 Presae ficando coberto de sangue Luz Morrendo (com um efeito de habilidade que dura menos de um minuto), mas nenhum jogo furtivo moderno abraçou completamente a arte da cobertura natural.


Representação secreta por meio de interação

Escapando com perfil, intuição e língua de prata

Protocolo Alfa

Lançado
1º de junho de 2010

Gênero(s)
RPG de ação

  • Visto pela última vez em: Protocolo Alfa (2010)
  • Explicação provável para seu desaparecimento: uma mecânica de jogo central que precisaria ser construída, e não adicionada

Embora Protocolo Alfa é tecnicamente classificado como um RPG de ação, trouxe singularmente um aspecto de infiltração que faltava na cena furtiva: a personificação. Em vários pontos do jogo, espera-se que os jogadores aproveitem a sua intuição, a capacidade de ler sinais sociais e o conhecimento prévio de um alvo para manipular NPCs através do diálogo opções. Embora isso certamente tenha uma sensação diferente de se esgueirar pela grama na altura da cintura ou rastejar pelas aberturas de ventilação, enfatiza os aspectos mais íntimos e interpessoais do trabalho de espionagem.


Jogos como assassino de aluguel use um sistema de disfarce para permitir que os jogadores se disfarcem, mas em nenhum momento se espera que o Agente 47 se explique ou use uma língua prateada para escapar, e nada supera a emoção de enganar o inimigo fazendo-o comprar inocência fingida com uma cara- bate-papo cara a cara. Jogos multijogador como Entre nós peça aos jogadores para usarem seus poderes enganosos contra amigose embora este seja um recurso brilhantemente divertido, não é exatamente o mesmo que ter que manter uma cobertura de longo prazo atrás das linhas inimigas, algo que os NPCs deveriam ser capazes de fornecer em uma infiltração para um jogador.

A delicada arte do minijogo de arrombamento

Testando Destreza Sob Pressão

Ladrão

Lançado
25 de fevereiro de 2014

Gênero(s)
Furtividade

  • Visto pela última vez em: Ladrão 4 (2014)
  • Explicação provável para o seu desaparecimento: corre o risco de alienar jogadores que não gostam da atividade


Quebrar uma fechadura ou cofre enquanto tenta evitar a detecção é uma experiência de roer as unhas, especialmente quando a mecânica é expressa como um minijogo, e mais ainda se acontecer em tempo real. Há muitos exemplos de minijogos de arrombamento em RPGs com jogabilidade furtiva, como Cair ou Venha o Reino: Libertaçãomas esse recurso foi retirado dos títulos furtivos puros desde a época de Ladrão 4. Onde surge a necessidade de abrir uma porta, os jogos furtivos modernos tendem a ignorar o desafio, como quando Snake arromba uma fechadura. A dor fantasma depois de uma curta animação.

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Embora seja feito automaticamente, ainda há uma chance de ser pego. No entanto, a excitação de ter que persuadir delicadamente um copo a cair no lugar com as mãos trêmulas está notavelmente ausente. Minijogos relacionados a furtividade não são inéditos nos títulos modernos. Por exemplo, Assassin’s Creed: Miragem usa um minijogo de batedor de carteira baseado em tempo. No entanto, isso é mais baseado em reações e perde o delicado equilíbrio entre sutileza e velocidade que tornava os minijogos de arrombamento tão cativantes durante a infiltração.


O salto dividido / salto meio dividido

A contra-medida definitiva para o temido corredor estreito

Splinter Cell de Tom Clancy: Teoria do Caos

  • Visto pela última vez em: Splinter Cell: Agente Duplo (2006)
  • Explicação provável para seu desaparecimento: uma mecânica desconhecida, mesmo para jogos furtivos, e um tanto pouco intuitiva para os jogadores

Movimento firme, acrobacias suaves e dimensionamento de parede impossivelmente legal dificilmente são uma novidade em jogos furtivos. Mas enquanto o Assassins Creed série e seu sistema de parkour ainda se mantêm fortes, há um movimento de escalar paredes que foi esquecido pela história (e até mesmo pela série que o inventou): o salto dividido. O movimento de ginástica, visto pela primeira vez em Célula Splinter de Tom Clancypode parecer esotérico ou de nicho, mas é difícil negar o apelo da técnica. O salto dividido não é usado apenas para subir em lugares altos.


Ele pode ser usado para evitar detecção e também em paredes lisas e íngremes, desde que as duas paredes estejam próximas o suficiente. O salto meio dividido faz a mesma coisa, mas em espaços ainda mais estreitos. O corredor longo e estreito costuma ser o pior pesadelo de um jogador furtivo, mas o salto dividido, ou salto meio dividido, permitiria que eles fizessem uma fuga elegante, desde que o teto fosse escuro o suficiente. Nada supera a sensação de olhar para sentinelas inconscientes nas sombras enquanto faz divisões.

Furtividade imersiva: navegação cega e descoberta orgânica

Óculos de raio X sem óculos, listas de verificação flutuantes e cones de visão

Ladrão: Sombras Mortais

Lançado
25 de maio de 2004

Desenvolvedor(es)
Tempestade de íons

  • Visto pela última vez em: Ladrão 3: Sombras Mortais (2004)
  • Provável explicação para o seu desaparecimento: inconveniente e pode causar frustração ao jogador, o que leva a menor retenção


Os jogos modernos se esforçam para ajudar seus jogadores de todas as maneiras que puderem. Embora seja fortalecedor ter dispositivos que permitem aos jogadores ver através das paredes, obter uma visão panorâmica detalhada e até mesmo obter uma atualização quadro a quadro de sua localização via minimapa, a saturação de informações diminui a tensão que o jogador deve sentir ao quebrar. e entrando e faz disso um jogo de “seguir o marcador”. Sem um mapa dinâmicomarcadores de missão, ou visão de detetive, o jogador terá que prestar atenção ao seu entorno, reunir pistas contextuais em notas ou no ambiente e construir seus próprios modelos mentais internos, como fez em jogos como Ladrão 3: Sombras Mortais.


Embora exista o risco de deixar o jogador se perder, ficar frustrado ou incomodado, os jogadores que usarem sua inteligência e lógica sairão do jogo com uma experiência ricamente texturizada de exploração envolta em sombras. Os jogos furtivos modernos muitas vezes deixam cair informações sobre o cone de visão do inimigo, seu paradeiro, raízes de patrulha ou destino objetivo no colo do jogador. Isso é mais um problema no espaço AAA do que no indie, que de certa forma percebeu a vantagem de manter o jogador no escuro com informações. Dito isto, embora existam artistas talentosos na cena, os estúdios independentes não têm tempo ou recursos para criar ambientes ricamente ornamentados e realistas ou mesmo os amplos caminhos alternativos que poderiam tornar a exploração cega em ambientes fechados uma alegria tão envolvente.

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