Os sistemas de moralidade são sempre difíceis de acertar nos jogos. Com muita frequência, os sistemas de moralidade podem parecer muito lineares, com o jogador tendo apenas duas opções: bom ou ruim. Na maioria das vezes, essas escolhas acabam parecendo bastante artificiais e, embora jogos como Fallout: Nova Vegas e Disco Elísio capturar uma nova sensação de liberdade com suas escolhas moralmente cinzentas, muitas vezes é melhor para alguns jogos simplesmente evitar um sistema de moralidade, assim como Fantasma de Tsushima fez.
Enquanto Fantasma de Tsushima apresenta um punhado de escolhas que impactam a história e o final do jogo, não há sistema de moralidade vinculado à tomada de decisão. Esta foi uma escolha inteligente para o primeiro jogo, mas se uma hipótese hipotética Fantasma de Tsushima 2 queria ir além, poderia introduzir um sistema de moralidade com bastante facilidade, reaproveitando o sistema Legend do primeiro jogo. E se precisar de ajuda ao longo do caminho, o Sucker Punch só precisa recorrer a jogos como redenção do morto vermelho e Efeito em massa para inspiração.
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O sistema de lendas de Ghost of Tsushima 2 deve aprender com Mass Effect e Red Dead Redemption
O que faz com que os sistemas de moralidade de Mass Effect e Red Dead Redemption pareçam recompensadores
Embora ainda possam oferecer abordagens em preto e branco da moralidade, redenção do morto vermelho e Efeito em massa são duas franquias que definem o padrão dos sistemas de moralidade nos jogos, oferecendo recompensas tanto na jogabilidade quanto na narrativa para os jogadores que investem seu tempo nos sistemas. Em redenção do morto vermelhoos jogadores recebem uma escala móvel conhecida como barra de “Honra”, onde as escolhas dos jogadores são percebidas como moralmente positivas ou negativas. Em Efeito em massaesses dois extremos morais são chamados de “Modelo” e “Renegado”, ambos influenciados por opções de diálogo específicas.
Quanto mais jogadores escolherem dedicar-se a metade do espectro, mais redenção do morto vermelho e Efeito em massa recompense-os por isso. Por exemplo, alcançar o máximo de Honra positiva em redenção do morto vermelho 2 concederá ao jogador um desconto de 50% na maioria das lojas, e será totalmente Paragon em o original Efeito em massa concederá aos jogadores uma redução de 5% no tempo de espera das habilidades. Mas o aspecto mais gratificante desses sistemas morais é como eles afetam a história de cada jogo.
Em Red Dead Redemption 2o nível de Honra do jogador determina diretamente quais linhas de diálogo Arthur Morgan dirá durante as cenas e momentos-chave da história, e afeta drasticamente o final do jogo. O Efeito em massa Series funciona de forma semelhante, com os jogadores recebendo finais e batidas narrativas extremamente diferentes, dependendo de suas escolhas morais. Embora essas escolhas sejam bastante binárias em ambas as franquias, vale a pena ver as diferenças extremas na história que o jogador pode experimentar.
O que Ghost of Tsushima 2 pode aprender com os sistemas de moralidade de Mass Effect e Red Dead Redemption
Embora não precise de um sistema de moralidade, Fantasma de Tsushima 2 poderia implementar um facilmente com ferramentas já presentes no jogo original. No primeiro jogo, fica claro que a dualidade de Identidade de Jin Sakai é um grande ponto de discórdia entre ele e seus superiores, especialmente seu tio. Embora ser o Fantasma seja salvar Tsushima, ele vai contra o código Samurai. Esta dinâmica presta-se perfeitamente a um sistema de moralidade.
Em um potencial Fantasma de Tsushima 2os jogadores poderiam receber uma nova versão do medidor de lenda do primeiro jogo, onde realizar ações de Ghost o moveria para um lado e realizar ações de Samurai o moveria na direção oposta. Muito parecido Efeito em massa e Red Dead Redemption 2essas escolhas podem determinar certas histórias durante a sequência, incluindo o final principal do jogo, dando aos jogadores mais agência na determinação da jornada de Jin.