Recursos esquecidos de RPGs que deveriam retornar

Destaques

  • Os encontros aleatórios em RPGs foram em sua maioria substituídos por encontros visíveis, mas esses casos ainda têm mais a oferecer do que frustração.
  • Os sistemas de diálogo baseados em palavras-chave foram largamente abandonados nos RPGs devido à complexidade e ao custo de implementação, apesar do seu potencial imersivo.
  • Recursos de exploração como mapeamento manual foram perdidos nos RPGs modernos, deixando os jogadores sem a satisfação de escrever mapas ou encontrar o caminho organicamente.



Embora possam ser alguns dos trabalhos mais ambiciosos do meio, os jogos de RPG tendem a ser grandes, caros e complicados de produzir. Não é de surpreender que, à medida que o tempo de desenvolvimento, os custos e as expectativas do público tenham explodido, o apetite pelo risco tenha diminuído igualmente no espaço AAA, o que significa que muitos recursos inovadores que antes pareciam apontar para o futuro do gênero desapareceram lentamente.

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Enquanto alguns estúdios independentes corajosos tendo preenchido a lacuna e preenchido os nichos deixados para trás, alguns desses recursos perdidos são, infelizmente, possíveis apenas com equipes grandes. Outras mecânicas simplesmente saíram de moda e perderam-se com o tempo devido à sua obscuridade ou natureza excessivamente complexa. De qualquer forma, essas características foram, em sua maior parte, relegadas à história.


Encontros aleatórios sem combate (e adequadamente posicionados)

Nem toda surpresa precisa ser ruim


Cair

Lançado
10 de outubro de 1997

  • Por que foi embora: Esgotamento devido às contínuas interrupções na tela de batalha de jogos como Fantasia final
  • Exemplos clássicos:Cair, Origens da Era do Dragão

Encontros aleatórios em RPGs foram deixados de lado junto com outros aborrecimentos de RPGe por um bom motivo. Durante masmorras densas ou ao tentar escapar de cavernas labirínticas, ser carregado para fora do mapa e carregado para a batalha atrapalha a linha de pensamento do jogador, interrompendo desnecessariamente a tarefa em questão. Depois que a renderização dos inimigos na tela sem a necessidade de carregar entre a exploração e a ação se tornou possível com tecnologia mais avançada, encontros aleatórios tornaram-se visíveis no mapa com espaços reservados que poderiam ser evitados ou eliminados. No entanto, RPGs mais antigos oferecem exemplos de encontros aleatórios que não fazem os jogadores desistirem de frustração. A chave é a variedade e a adequação do local. Um ótimo exemplo de como um RPG pode manter o recurso atualizado pode ser encontrado no original Cair.


Embora a maioria dos encontros envolva lidar com escorpiões gigantes e mortais ou outros pesadelos irradiadosa tabela de encontros do jogo inclui instâncias que podem ser benéficas para o jogador. Isso inclui encontrar comerciantes viajantes ou encontrar itens como itens de saúde ou equipamentos em desertos caídos. Muito raramente, os jogadores encontrarão algo estranho, como alienígenas ou viajantes do tempo. Mesmo os jogos modernos que tentam adaptar os jogos de mesa tendem a falhar, oferecendo apenas lutas, renunciando a eventos divertidos ou amigáveis. Em vez de desgastar constantemente os jogadores, encontros aleatórios podem ser uma boa surpresa ocasional, especialmente se 95% forem opcionais e colocados fora dos circuitos habituais (como a grama alta em Pokémon) onde os jogadores podem estar inclinados a explorar.

Diálogo baseado em palavras-chave e tópicos

Conversa sem ficar preso em uma árvore de diálogo


The Elder Scrolls III: Morrowind

Lançado
1º de maio de 2002

Desenvolvedor(es)
Estúdios de jogos Bethesda

  • Por que foi embora: Pesquisa por palavra-chave: Não intuitiva para jogadores; Hiperlinks de tópico: muito complicados de implementar e caros graças à dublagem
  • Exame Clássicosimples: Planescape: Tormento, Morrowind, Ultima 4, Anel da Lua

Um RPG sem diálogo é como um jogo de plataformas sem itens colecionáveis. Eles não são necessariamente obrigatórios, mas seria estranho sem eles. A maioria dos RPGs tende a usar árvores de diálogocom os jogadores escolhendo entre uma seleção predefinida de opções. Mas escrever o diálogo do personagem, especialmente para o personagem do jogador, é uma arte delicada; muito pouco e o jogador se sente constrangido; demais e haverá um conflito entre a ideia do personagem do jogador e o personagem que os escritores escreveram. Finalmente, muitas opções podem sobrecarregar o jogador ou, pior, criar uma montanha de trabalho para os escritores. Os RPGs do passado tendiam a usar árvores de diálogo, mas com uma diferença. Além das perguntas ou afirmações usuais, os jogadores puderam inserir suas próprias perguntas usando um sistema de diálogo baseado em palavras-chave.


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Jogos como Planescape: Tormento e Cair permitiu que os jogadores digitassem nomes de NPCs ou locais e obtivessem uma resposta. Embora isso pareça bom na prática, seria melhor se o jogo se lembrasse desses nomes. The Elder Scrolls: Morrowind fez exatamente isso com seu sistema de tópicos semelhante a um hiperlink. Qualquer tópico que o jogador conheça (e algo sobre o qual o NPC provavelmente poderia falar) é exibido no lado direito. Os NPCs imprimirão uma resposta determinada pela sua personalidade, como se o jogador tivesse feito uma pergunta. Embora um pouco mais de variedade pudesse ter reduzido a natureza genérica de algumas respostas, este sistema significava que os jogadores poderiam ter um diálogo regular e útil e aprender sobre o mundo de uma forma imersiva, tudo sem a necessidade de um roteiro pré-escrito, e desde então, talvez devido à sua complexidade, o conceito foi largamente abandonado.


Viaje com instruções diagéticas e mapeamento manual

Experimentando a exploração orgânica e as alegrias de se perder

Etrian Odyssey IV: Lendas do Titã

Lançado
26 de fevereiro de 2013

Gênero(s)
RPG Rastreador de masmorras

  • Por que foi embora: Inconveniência para o jogador, muito complicada do ponto de vista do design
  • Exemplos clássicos: Exploração: Morrowind, Externo, Final Fantasy 8; mapas: Odisséia Etriana, Magia, Poder e Magia

A exploração sempre foi um dos motivadores centrais para os jogadores de RPG, seja se aventurando em mundos abertos ou navegando em masmorras traiçoeiras, mas muitas vezes vem com a potencial frustração de se perder, especialmente ao explorar sem um mapa. Com conveniências como marcadores de missão flutuantes ou trilhas de GPS, os jogadores raramente experimentam incerteza ou confusão sobre seus próximos passos. Alguns fãs de RPG argumentam que confiar apenas nesses marcadores diminui a experiência. Mas sem pistas diegéticas, instruções de NPCs ou dicas ambientais, os jogadores que desativam os marcadores para imersão (apesar da frustração ocasional) acham quase impossível completar os objetivos de forma eficaz.


Jogos como Morrowind deixe a descoberta de caminhos e a perda para o jogador, com placas de sinalização úteis e NPCs oferecendo orientação com instruções daigéticas. Contudo, uma característica de exploração mais íntima foi perdida: o mapeamento. Os primeiros cRPGs como Poder e Magia e Magia exigia que os jogadores usassem caneta e papel para mapear os layouts das masmorras manualmente. Além do relativamente recente Odisséia Etriana série, que, graças ao recurso de caneta do DS, abraça essa tradição, poucos RPGs modernos pedem aos jogadores que participem da tarefa surpreendentemente satisfatória de escrever mapas ou manter suas próprias anotações detalhadas (mesmo que isso signifique escolher quais detalhes manter) como eles exploram, conhecem pessoas e completam missões.

Aprendendo línguas como habilidades

A alegria de se comunicar com centauros em sua própria língua


Final Fantasy 10

Lançado
17 de dezembro de 2001

Gênero(s)
JRPG

  • Por que foi embora: Difícil de implementar, a menos que seja usado como mecânica central
  • Exemplos clássicos: Final Fantasy 10, Final Fantasy

Abra qualquer jogo de RPG de mesa convencional e é provável que haja pelo menos um punhado de habilidades linguísticas prontas para o jogador escolher durante a criação do personagem. Entretanto, mesmo em jogos de mesa, a chance de utilizar essas habilidades tende a ser limitada. Nos cRPGs, as habilidades linguísticas tornaram-se praticamente ausentes. Isto é lamentável, a alegria da aventura da vida real em terras estrangeiras e exóticas deriva desenvolver a capacidade de compreender novos idiomas. Um exemplo disso é Final Fantasy 10em que Tidus aprende lentamente a língua Al Bhed ao longo da história.


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A recompensa concede ao jogador a capacidade de entender a língua Al Bhed, que, embora interessante em uma jogada do New Game +, ainda parece um tanto passiva. Aprender uma língua também foi usado no original Fantasia final quando os Heróis da Luz precisaram falar com castores (de todas as criaturas). Os jogadores poderiam usar a linguagem em The Elder Scrolls 2: Daggerfall para pacificar monstros se sua habilidade fosse alta o suficiente, mas até os desenvolvedores admitiram que havia limitações na implementação. Talvez um futuro desenvolvedor não apenas pegue o conceito de habilidades linguísticas e as utilize, mas também as utilize em todo o seu potencial.

Habilidades de travessia ascendente

Os altos e baixos de ficar alto e baixo

The Elder Scrolls 2: Daggerfall

Lançado
20 de setembro de 1996

Desenvolvedor(es)
Bethesda SoftWorks

  • Por que foi embora: Caro, difícil de implementar e equilibrado
  • Exemplos clássicos:Adaga, Submundo Ultima, Aliança Jagged


É fácil ver por que esse recurso desapareceu nos cRPGs. Como a escalada requer animação, modelagem e localização de bugs meticulosos (principalmente para que o jogador não consiga sair dos limites ou resolver todos os problemas com uma ascensão hábil), onde raramente aparece, tende a ser incluído como recurso principal e está disponível em cada estilo de jogo (como o RPG infundido Assassins Creed entradas). Além disso, uma coisa é preencher um grande mundo de RPG com conteúdo, mas outra é garantir que toda aquela arquitetura intrincada tenha todo o mapeamento de colisão perfeitamente alinhado para uma habilidade (de muitas) com a qual um jogador pode nem se preocupar. Isso era possível em um jogo com construções genéricas e posicionadas processualmente em Adagamas não tanto em mundos de jogo mais novos e mais elaborados.


Habilidades de escalar ou pular permitiriam que jogadores que escolhessem personagens ágeis alcançassem lugares, enquanto outros estilos de jogo seriam deixados de lado e, a menos que outras classes tivessem acesso a uma mecânica igualmente matadora, se sentiriam excluídos. Na mesma linha, embora muitos fãs de RPG anseiem por jogar seus Super homen ou Aladim fantasias com feitiços ou habilidades de levitaçãosurge o mesmo problema. Sem impor limitações excessivas, os jogadores seriam capazes de quebrar o jogo, sair dos limites e pular completamente o conteúdo, reduzindo a maior parte do mundo aberto extremamente caro a um país sobrevoado.

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