Fran Drescher, presidente da SAG-AFTRA, e Duncan Crabtree-Irlanda, diretor executivo nacional

Em uma coletiva de imprensa realizada na sexta-feira durante a Comic-Con de San Diego, um painel de dubladores e representantes da SAG-AFTRA forneceram mais detalhes sobre por que as negociações com grandes empresas de videogame foram interrompidas e a guilda declarou greve.

Após 18 meses, as negociações terminaram quando a guilda e um consórcio de desenvolvedores abrangidos pelo acordo de mídia interativa – que abrange tanto dublagem quanto captura de movimento – não conseguiram resolver uma série de questões relacionadas ao uso da chamada inteligência artificial. Como presidente do comitê de negociação Sarah Elmaleh disse quinta-feiraa contraproposta final dessas empresas foi “parcialmente, mas perigosamente incompleta”.

Elmaleh (“Hi-Fi Rush”, “Fortnite”) também esteve presente na coletiva de imprensa da Comic-Con na sexta-feira, onde ela elaborou esse ponto, declarando que a oferta tinha “tantas brechas de IA… quanto há personagens que um pessoa jogou.”

Juntando-se a Elmaleh para a conferência estavam Ray Rodriguez, diretor de contratos da SAG-AFTRA e negociador líder de mídia interativa, Ashly Burch (“Mythic Quest”, “Horizon Forbidden West”), Noshir Dalal (“Red Dead Redemption II”, “Star Wars Jedi: Sobrevivente”) e Shannon Woodward (“O Último de Nós Parte II”, “Westworld”).

De acordo com Rodriguez, as empresas de videogame que participaram das negociações – incluindo Activision, EA, WB Games, Disney e Take Two, bem como as produtoras de locução Formosa Interactive e VoiceWorks Productions – foram “explícitas sobre a exclusão de tudo, exceto voz” de quaisquer proteções contra uso abusivo de IA – o que significa que todas as formas de captura de movimento foram excluídas.

Depois que a oferta foi rejeitada, os negociadores da indústria fizeram outra oferta que parecia explicar a captura de movimento, disse Rodriguez, mas incluía disposições que neutralizavam efetivamente essas proteções. Entre eles, os atores só teriam sido protegidos se a réplica digital se parecesse identificavelmente com eles, o que excluiria a maioria das performances de captura de movimento em videogames. Mais comumente, os videogames usam performances de captura de movimento como uma moldura para construir designs que não se parecem em nada com o ator; também é comum a prática de utilizar diferentes atores para modelagem facial e captura de movimento.

De acordo com Rodriguez, isso também se estendeu aos dubladores, que só seriam protegidos se as vozes de seus personagens soassem reconhecidamente como sua voz natural.

Elmaleh então elaborou sobre o impacto para os dubladores. “Uma das coisas que os empregadores nos deram como contra-ataque foi que não podiam colocar os nossos nomes num sistema de IA generativo”, disse ela. O problema, continuou Elmaleh, é que eles teriam permissão para inserir a opinião de um ator. papéis em IA, permitindo-lhes acessar e duplicar a voz sem usar seu nome.

“Existem tantas brechas de IA, tantas brechas de proteção neste contador quantos personagens que uma pessoa interpretou.”

Em um comunicado divulgado quinta-feira em nome dos produtores de videogame que assinaram o Acordo de Mídia Interativa, a porta-voz Audrey Cooling disse que eles estavam “desapontados com o fato de o sindicato ter optado por desistir quando estamos tão perto de um acordo, e continuamos preparados para retomar negociações.”

“Já encontrámos um terreno comum em 24 das 25 propostas, incluindo aumentos salariais históricos e disposições adicionais de segurança. Nossa oferta responde diretamente às preocupações da SAG-AFTRA e estende proteções significativas de IA que incluem a exigência de consentimento e remuneração justa a todos os artistas que trabalham sob o IMA. Esses termos estão entre os mais fortes da indústria do entretenimento”, disse Cooling.

Enquanto isso, na sexta-feira, Emaleh argumentou: “Existem tantas brechas de IA, quanto buracos de proteção neste contador, quantos personagens que uma pessoa interpretou”.

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