CEO da Whitethorn discute como os recursos de acessibilidade ajudam jogadores cegos

Destaques

  • Os recursos de acessibilidade em jogos permitem que jogadores com diversas deficiências visuais aproveitem ao máximo a experiência de jogo.
  • Pequenos estúdios independentes como a Whitethorn Games estão liderando a expansão das opções de acessibilidade da indústria de jogos.
  • Incluir recursos para acomodar diferentes necessidades não apenas beneficia os jogadores, mas também provou ser uma boa prática comercial.



Uma das coisas mais surpreendentes sobre os jogos é a maneira como eles podem trazer jogadores de diversas origens, mesmo aqueles com obstáculos aparentemente esmagadores a serem superados no caminho para começar. Para os cegos, uma boa opção de acessibilidade faz a diferença entre jogar ou não. Isso é algo Encalhado o desenvolvedor Whitethorn está bem ciente.

Joshua Duckworth, da Game Rant, conseguiu sentar-se com Espinheiro brancoO CEO da Microsoft, Matthew White, para discutir o que significa para jogadores com tais limitações poder participar da diversão graças a um pequeno recurso extra aqui e ali.

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Como a Whitethorn Games está pressionando por mudanças de acessibilidade

Os jogadores sem problemas de visão podem se surpreender com o fato de pessoas cegas jogarem videogame com frequência. Parte disso decorre de um equívoco de que “cegueira” significa uma total falta de visão, em vez de incluir pessoas com acuidade visual debilitantemente baixa (nos Estados Unidos, pessoas com visão pior que 20/200 não corrigível são classificadas como “cegas”, por exemplo). Outro fator muitas vezes esquecido é a forma como recursos de acessibilidade podem superar até mesmo as barreiras mais assustadoras quando bem usado, que é exatamente o que Whitethorn se orgulha.


E o progresso nesses recursos vem da cena indie, diz White. Como CEO de um pequeno estúdio comprometido em expandir os recursos de acessibilidade vistos em todo o setor, White está em posição de saber. Ele apontou o Access-Ability Summer Showcase deste ano como prova da dedicação de pequenas equipes.

Vimos algumas coisas incríveis em pequenos lugares. (The Access-Ability Showcase) algumas semanas atrás foi um excelente exemplo de independentes oferecendo suporte total para cegos, suporte total para surdos, como a linguagem de sinais americana, coisas que você realmente não veria na empresa tripla linear fazendo atualmente, mas eu acho está se movendo no caminho certo. E acho que quanto mais falarmos sobre isso, espero que isso continue.


Isso não quer dizer que apenas os pequenos estúdios estejam causando grandes impactos. Elogiado por suas opções de acessibilidade, Deus da Guerra Ragnarok fez uma diferença tão grande que SightlessKombat, um jogador cego, foi capaz de enfrentar o jogo em 2022, recebendo apenas apoio mínimo de outro jogador na resolução dos quebra-cabeças do jogo. A Naughty Dog fez um ótimo trabalho com recursos de acessibilidade em O último de nós 2 em 2020, que o jogo levou um defensor da deficiência às lágrimas. A introdução da Osteo Striga em Destino 2com sua munição afiada, alegrou um jogador legalmente cego. A lista continua e, esperançosamente, só aumentará.


É claro que os jogadores são inovadores, assim como as pessoas que enfrentam desafios de longo prazo, como a cegueira. Por exemplo, Mar de Ladrões‘as opções de acessibilidade não são as mais amplas, mas uma equipe se uniram para ajudar o mesmo SightlessKombat navegar em alto mar e afundar esqueletos do mesmo jeito. E, como White apontou, os problemas de visão não se limitam ao tipo de visão extremamente subnormal que muitos associam à cegueira.

A cegueira é um exemplo profundo, mas temos maneiras de detectar problemas nos jogadores enquanto eles estão jogando… Mesmo se você considerar algo tão mundano como a miopia, a maioria das pessoas não precisa pagar para usar os olhos – então é muito uma deficiência dessa forma. Portanto, só precisamos ser um pouco mais gentis com o que achamos que a acessibilidade precisa. Mesmo que isso aconteça “
tornar o jogo mais fácil
,”Eu ainda quero aproveitar o jogo.


Além disso, coisas como dislexia e daltonismo podem causar problemas para os jogadores e são condições bastante comuns. Certas fontes e padrões de cores podem ajudar a mitigar esses problemas para os jogadores, mas isso leva a um desafio para os desenvolvedores – a deficiência é tão diversa quanto qualquer outra faceta da humanidade, e nem tudo pode ser resolvido de forma tão clara.

Uma condição crônica para a indústria de jogos

Como resultado da ampla gama de obstáculos que podem impedir os jogadores de desfrutar de videogames e do fato de que os desenvolvedores têm apenas um limite de dinheiro para investir em seus jogos, há um ato de equilíbrio que os desenvolvedores devem considerar. Simplesmente ainda não existem soluções para todos os problemas que um jogador pode enfrentar, já que a acessibilidade é uma noção em constante evolução na indústria de jogos e onde cada jogo se conecta ao conceito é diferente.

Isso é algo que, como desenvolvedor independente, White entende. Existem limitações na forma de tempo, recursos e experiência. Isso, entretanto, não perdoa a inação em sua mente.


Eu entendo a lógica financeira, se você é um pequeno estúdio independente, e é como “Vamos fazer o modo totalmente daltônico”, tipo, ok, isso pode dar algum dinheiro, certo? Especialmente nesta economia… Infelizmente, seria impossível atingir todas as pessoas, por isso estamos realmente tentando fazer o máximo possível com o mínimo possível, o que é uma espécie de mantra indie para começar. Queremos que todos façam isso.

Para esse fim, Whitethorn não apenas faz o mesmo, mas também fala o que fala. White disponibiliza APIs e kits de ferramentas desenvolvidos pelo estúdio para terceiros e explicou seu processo de usar um especialista em acessibilidade dedicado no início do processo de desenvolvimento para ajudar a remover obstáculos comuns que os jogadores enfrentam no início da fase de prototipagem. Ele também direcionou a atenção dos desenvolvedores para o ferramentas oferecidas pelas próprias plataformasincentivando outros estúdios a aproveitar esses recursos para equipar melhor seus jogos com recursos que possam atrair mais jogadores.


Isso, por sua vez, é um bom negócio, argumenta White. Certamente foi para Whitethorn, que, segundo ele, recebe regularmente elogios de jogadores entusiasmados por terem conseguido abordar seus jogos, ecoando os tipos de experiências O último de nós 2, Deus da Guerra Ragnaroke Destino 2 os jogadores tinham e a forma transformadora como a acessibilidade permitiu que as pessoas experimentassem esses títulos.

É tudo uma questão de ser mais flexível e atender os clientes onde eles estão. Não é nada bizarro, é que os humanos são diferentes. Eles são diversos, têm necessidades diferentes e queremos acomodá-los. Sendo um bom empresário e vendendo aos clientes o que eles desejam. Mas, no que me diz respeito, trata-se apenas de responder às necessidades do mercado. Acho que isso seria muito importante, certo? Se eu puder vender coisas boas que melhorem a indústria, que deixem as pessoas felizes e que permitam que as pessoas se sintam bem-vindas.


Conforme mostrado por outra conversa recente que Game Rant teve sobre o impacto ambiental dos videogamesAcontece que fazer a coisa certa também pode ser lucrativo.

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