Marvel Rivals corre o risco de repetir o erro do MultiVersus Big Battle Pass

Destaques

  • O modelo de passe de batalha do Marvel Rivals precisa ser melhorado para evitar o destino de outros jogos com problemas semelhantes.
  • A progressão apenas de desafio em passes de batalha pode levar ao esgotamento do jogador e à insatisfação com as recompensas.
  • Para ter sucesso em uma indústria competitiva, a Marvel Rivals deve considerar modelos de monetização amigáveis ​​aos jogadores.



Rivais da Marvel‘Inúmeras épocas de acesso antecipado têm corrido bem, mas já existem alguns motivos de preocupação surgindo. A monetização atualmente disponível para Rivais da Marvel‘ lembra muito outro erro recente na indústria.

Os passes de batalha estão sob cada vez mais escrutínio. Recentemente, a proposta muda para Lendas do ápice‘ passe de batalha (que eliminaria a capacidade da base de jogadores de comprar o passe com a moeda do jogo) teve uma reação incrível, tanto que a Respawn reverteu a pior dessas mudanças. No entanto, poucos jogos oferecem valor suficiente para os jogadores considerarem os passes de batalha um investimento que vale a pena. Além disso, mais jogos que não são títulos multijogador realmente competitivos (como Mate a Liga da Justiça) estão conseguindo passes de batalha, algo que muitos jogadores veem como uma tentativa de encaixar uma peça quadrada em um buraco redondo.


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Rivais da Marvel está atualmente em beta fechadoe é um grande sucesso. No entanto, embora o jogo esteja atraindo grandes multidões rapidamente, os elogios não chegaram tão facilmente ao seu modelo de passe de batalha. A principal questão em torno deste passe de batalha é a forma como ele pode progredir; em vez de o XP ser concedido através do sucesso no jogo, os jogadores devem completar desafios para avançar no passe. Não só existem muitos problemas com esta abordagem, mas ela foi comprovada como um fracasso por MultiVersus—um jogo que se tornou ainda mais controverso através deste sistema.


A progressão apenas no desafio faz com que os jogadores joguem menos

A maioria dos jogos que usam um modelo de passe de batalha incorpora desafios que permitem aos jogadores acelerar o progresso, mas apenas alguns o fazem na medida em que apenas os desafios recompensam os aumentos de nível. O problema de ter essa via única de progressão de passes de batalha é que ela contradiz a filosofia por trás dos passes de batalha; os passes de batalha incentivam os jogadores a continuar jogando, oferecendo recompensas contínuas, mas forçar os jogadores a enfrentar desafios os desencoraja de ir mais longe. A crescente utilização deste modelo em jogos como Rivais da Marvel poderia significar a ruína para o modelo de passe de batalha.

Isso é exemplificado pelas maiores reclamações que os fãs fizeram contra o modelo somente de desafio, especialmente quando se trata do passagem de batalha MultiVersus e Rivais da Marvel: os jogadores continuam ficando sem desafios. Se os jogadores superarem os desafios semanais e diários rapidamente, eles serão impedidos de progredir por um dia inteiro. Isso é um anátema para o modelo de passe de batalha, que sobrevive com a satisfação encontrada nas recompensas repentinas que surgem apenas no jogo casual e competitivo.


Além disso, os desafios têm o infeliz efeito colateral de obrigar os jogadores a fazer coisas que talvez não queiram. Os desafios do passe de batalha geralmente exigem jogar um certo número de partidas ou obter um certo número de mortes com um personagem ou arma específico. Isso é uma boa forma opcional de acelerar a progressão, dando aos jogadores uma desculpa para deixar sua zona de conforto, mas facilmente cansará os jogadores, se for obrigatório. O peso combinado dessas críticas tive MultiVersus mudar de rumo em sua fase inicialmas o jogo voltou à progressão apenas de desafio após o lançamento.

Os rivais da Marvel não deveriam morrer nesta colina

Em um ano em que os jogos ao vivo estão mais saturados do que nunca, com títulos como Concórdia, Fragpunke mais vindo para o trono, Rivais da Marvel precisa agir em conjunto com a monetização. Embora o jogo deva migrar para um modelo mais amigável ao jogador (e mais eficaz, considerando quais jogos baseados em passes de batalha tiveram mais sucesso), os desenvolvedores precisam fornecer muitos desafios se quiserem seguir o método somente de desafio.


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