Muitas vezes considerada a história definitiva do apocalipse russo, Metrô: Êxodo tem algo surpreendente em comum com outros jogos que possuem seguidores dedicados. A semelhança em questão é que o mesmo nome aparece como diretor desse título, Shenmue III, Cicatrizes acimae Ilha Morta 2.
Game Rant teve a oportunidade de falar com o nome que ajudou a tornar realidade essas sensações de jogo para falar mais sobre sua nova posição. Eugenio Vitale, agora vice-presidente de publicação da Pico dos Cavaleiroscompartilhou sua história na indústria, que vai desde títulos de motocross dos anos 90 até nomes conhecidos como Fila dos Santos. A entrevista a seguir foi editada por questões de brevidade e clareza.
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A história de Eugenio Vitale
P: Como você começou na indústria de jogos?
Vital: Desenvolver videogames era algo que eu tinha certeza desde muito jovem. Como você já deve ter ouvido nas histórias, comecei a programar no meu próprio Commodore 64 aos 9 anos e, desde então, me apaixonei por programação e computadores. Era uma época em que não existia internet e você tinha que descobrir tudo sozinho ou com a ajuda de um amigo ou do irmão de um amigo.
Avançando uma década, comecei minha primeira empresa, onde fornecíamos acesso e serviços à Internet, incluindo configurações de segurança de baixo nível para empresas. Era 1994, e na Itália, a internet era em grande parte desconhecida. Esse sucesso me permitiu construir o capital inicial para financiar meu sonho e criar meu próprio estúdio de desenvolvimento de videogames. Pensando bem, era uma ideia maluca, mas na época fazia muito sentido para mim.
Viajei pela Itália para cima e para baixo para encontrar programadores e artistas que, por paixão, também tentavam construir jogos em seus quartos. O Windows 95 ainda não havia sido anunciado, e programar videogames significava muita programação de baixo nível para controlar periféricos e construir seu próprio mecanismo no MS-DOS. E assim nasceu a Dawn Interactive.
Começamos com três pessoas, com os dois primeiros programadores trabalhando à noite como uma atividade secundária. Fiz de tudo, desde trabalhar no jogo, administrar a empresa e montar os móveis do escritório, até aparafusar as luminárias do teto à noite. Passei muitas longas noites montando e configurando os PCs e servidores para que meus colegas pudessem encontrá-los prontos pela manhã.
Crescemos para seis pessoas e, após cerca de 2,5 anos, lançamos nosso primeiro jogo. Claramente, na época, subestimei completamente o esforço de vender o jogo. Mas acabou sendo um bom sucesso, com 500.000 unidades vendidas em todo o mundo. A partir daí, o estúdio cresceu, desenvolvendo uma série de títulos de Motocross que foram publicados e co-publicados em diversos territórios com diversos grandes parceiros como GT Interactive, Infogrames, Midas Interactive, entre outros.
P: Você já trabalhou em alguns jogos de Motocross antes. Como essas experiências se traduzem em seu trabalho hoje?
Vital: Aqueles anos foram inestimáveis, moldando-me de maneiras que eu não poderia ter imaginado. Nos dias pioneiros da indústria, usávamos muitas funções – designer, artista, programador, gerente de estúdio. Aprendi a navegar pelas complexidades de trabalhar com detentores de PI como FIM, fabricantes, e campeões de motocrossao mesmo tempo que mergulha profundamente no mundo dos contratos de distribuição e publicação.
As conexões que estabeleci durante esse período continuam sendo parte integrante da minha rede até hoje. As rejeições dos editores me ensinaram a resiliência e a importância de perseguir a própria visão de forma independente. A era pontocom, com o seu influxo de capital de risco, forneceu informações valiosas sobre o fluxo e refluxo da indústria.
Talvez o mais importante seja que aprendi a arte de gerenciar e enviar produtos. Abrir uma empresa aos 20 e poucos anos não foi tarefa fácil e, embora eu tivesse uma visão clara do que queria alcançar, tenho que admitir que minhas habilidades de gestão de pessoas inicialmente deixaram muito a desejar. Serei eternamente grato aos meus primeiros colegas que me ajudaram a crescer e melhorar.
Essas experiências continuam a informar minha compreensão dos desenvolvedores e dos desafios que eles enfrentam para dar vida às suas criações. É uma jornada repleta de triunfos e tribulações, e estou honrado por ter trilhado esse caminho.
P: Você também trabalhou em títulos importantes como Shenmue, Fila dos Santose Ilha morta. De qual trabalho você mais se orgulha?
Vital: Embora cada jogo tenha um lugar especial no meu coração, Ilha Morta 2 se destaca como um verdadeiro trabalho de amor. Ver o jogo ter sucesso, saber a incrível dedicação e trabalho árduo de toda a equipe, me encheu de imenso orgulho e alegria.
Em um nível pessoal, Ilha Morta 2 exigiu sacrifícios significativos. Passei mais de um ano no Reino Unido, separado da minha esposa e dos meus filhos pequenos que estavam de volta à Alemanha. Meu filho tinha apenas 2 anos e minha filha tinha apenas 4 na época. Foi muito desafiador.
P: Quais são algumas de suas melhores lembranças da indústria até agora?
Vital: Sem dúvida, são as pessoas. Os sorrisos nos rostos dos jogadores enquanto eles se deleitam com a diversão dos nossos jogos, ou o sentimento compartilhado de realização como uma equipe superando desafios e resolvendo problemas de última hora antes do lançamento. Tarde da noite alimentada pela paixão e camaradagem. Esta indústria está repleta de indivíduos incrivelmente talentosos e dedicados, e fazer parte dessa comunidade é verdadeiramente especial.
P: Você tem algum conceito de jogo ou franquia que sempre quis trabalhar, mas ainda não?
Vital: Sempre fui atraído por jogos de ação e aventura baseados em histórias, do tipo que A Naughty Dog é conhecida por criar. A mistura perfeita de narrativa convincente, personagens ricos e jogabilidade envolvente é algo que admiro profundamente e adoraria fazer parte da criação algum dia.
Subindo o Pico dos Cavaleiros
P: Como você se envolveu com Knights Peak? O que imediatamente atraiu você para a ideia deste rótulo?
Vital: Quando entrei em março de 2023, a MY.GAMES tinha a visão de diversificar seus negócios e aventure-se no espaço premiume eles me ofereceram a incrível oportunidade de liderar essa iniciativa. Imagine receber as rédeas para criar uma editora do zero – não é uma oferta que bate à porta todos os dias! Fiquei instantaneamente cativado pela perspectiva e não demorei muito para embarcar.
Com Knights Peak, nosso objetivo é enviar uma mensagem retumbante sobre nossa dedicação e compromisso inabaláveis com desenvolvedores e publicações de terceiros. Estamos alocando recursos dedicados e criando um espaço onde suas criações possam realmente brilhar.
P: Como você caracterizaria Knights Peak como gravadora? Quais são as suas prioridades e valores?
Vital: No coração de Knights Peak está um firme compromisso com a parceria. Acreditamos na promoção de relacionamentos iguais entre desenvolvedores e jogadores. Temos um profundo apreço pelos sacrifícios que os desenvolvedores fazem e um respeito inabalável pela sua visão criativa.
Flexibilidade é o nosso nome do meio. Estamos abertos a colaborar em um espectro diversificado de abordagens – publicação, copublicação, global ou territorial, digital e/ou física. Nosso objetivo é nos concentrar em dar aos nossos parceiros e às suas criações a atenção que merecem.
P: Você pode discutir seu papel com os jogos atualmente no catálogo de Knights Peak?
Vital: Tive o privilégio de conduzir nossos acordos de publicação e montar a equipe, estratégia e operações de publicação de Knights Peak. A sorte esteve do meu lado, pois encontrei colegas incrivelmente experientes que estão nos ajudando a nos tornarmos o editor que aspiramos ser. Nosso catálogo atualmente inclui cinco jogos: Tropas Estelares: Extermínio, Nicodérico, Mandrágora, Desbravador: Kingmakere Brigada Explosivacom mais por vir.
P: O que atraiu Knights Peak para cada um dos jogos do seu catálogo atual?
Vital: Acreditamos que nossos jogos devem incorporar três pilares fundamentais: personalidade, familiaridade e qualidade. Cada título deve trazer algo novo dentro de seu gênero, oferecendo inovação e ao mesmo tempo permitindo que os jogadores se conectem com o jogo em um nível familiar. E, claro, queremos que os desenvolvedores se orgulhem dos jogos que lançam e que os jogadores fiquem entusiasmados com as experiências que vivenciam.
P: Desbravador: Kingmaker e Owlcat estão sob o mesmo teto, por assim dizer, com Knights Peaks agora. Os fãs podem esperar algum tipo de reencontro dos dois?
Vital: Owlcat é um estúdio incrivelmente talentoso que nunca para de nos surpreender. Estamos em comunicação frequente e, enquanto eles estão atualmente imersos em seus próprios projetosestamos sempre em busca da oportunidade perfeita para unir forças. Acredito que eles também estão abertos à ideia, então cruzamos os dedos para uma colaboração fortuita no futuro!
P: O que você pode dizer sobre os planos de Knights Peak, no futuro imediato e talvez no próximo ano?
Vital: A Gamescom é o nosso próximo grande marco e estamos canalizando muita energia para torná-la um sucesso. Além disso, buscamos ativamente expandir nosso portfólio de títulos nos próximos anos. Tempos emocionantes estão por vir!
P: Há alguma data que os fãs que desejam saber mais sobre os jogos de Knights Peak devam ficar de olho?
Vital: Mal podemos conter a nossa empolgação em receber os jogadores em nosso estande na Gamescom! Será uma oportunidade incrível de nos conectarmos com nossa comunidade e compartilharmos mais sobre as experiências incríveis que temos reservadas.
P: Há mais alguma coisa que você gostaria de compartilhar?
Vital: Quero agradecer de coração aos desenvolvedores que confiaram em nós. Estamos contando os dias até que possamos revelar mais do que temos trabalhado juntos. Fique ligado – o melhor ainda está por vir!
(FIM)
Êxodo do Metrô
Metro Exodus da 4A Games segue a jornada de Artyom através de uma Rússia pós-apocalíptica no ano de 2036. Neste jogo de tiro em primeira pessoa de mundo aberto, os jogadores devem sobreviver aos perigos do novo mundo, que vão desde mutantes violentos a ameaças paranormais. Metro Exodus apresenta uma história envolvente em um ambiente envolvente de terror de sobrevivência.