Uma mudança nos acampamentos mongóis pode tornar Ghost of Tsushima 2 um nocaute

Todos os olhos parecem estar voltados Fantasma de Tsushima quando se trata das principais franquias da Sony. Na verdade, embora séries como Deus da guerra e O último de nós arrecadar grandes quantidades de aclamação crítica e prestígio, Fantasma de Tsushima é sem dúvida mais interessante, pois está efetivamente em águas desconhecidas, existindo como um novo IP entre a lista de propriedades icônicas do PlayStation. Como tal, Fantasma de Tsushima 2 tem muito potencial, mas também precisa de colmatar algumas deficiências do seu antecessor.




Uma dessas deficiências é Fantasma de TsushimaA abordagem furtiva. Muitas missões e atividades de mundo aberto em Fantasma adotar uma abordagem semelhante a Assassins Creed ou Grito distanteincitando o jogador a diminuir a horda inimiga por meios secretos para obter vantagem em uma abordagem frontal. Dentro deste quadro, Fantasma de TsushimaA furtividade de é útil, mas nunca é tão divertida quanto enfrentar a oposição com a esgrima tradicional, já que simplesmente não há profundidade suficiente na mecânica furtiva do jogo para torná-lo consistentemente divertido por longos períodos de tempo. Este problema é agravado por certos elementos narrativos, que dependem do uso da furtividade por parte de Jin. Fazer algumas mudanças importantes a esse respeito poderia reduzir a dissonância ludonarrativa e tornar a experiência geral mais elegante e envolvente.


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Stealth em Ghost of Tsushima representa um problema narrativo

Para combater a ameaça mongol, Jin Sakai deve adaptar a sua abordagem à batalha, usando métodos furtivos que estão em desacordo com as noções tradicionais de honra do samurai. Isso causa grandes conflitos entre Jin e seu tio e mentor, o que forma o conflito emocional da narrativa. No entanto, este conflito leva a uma questão multifacetada para Fantasma de Tsushimaconexão entre jogabilidade e história.

Por um lado, as missões da história principal em Fantasma de Tsushima muitas vezes levam o jogador a uma abordagem furtiva, resultando em uma falha automática se forem avistados pelo inimigo. Isso pode parecer pouco natural, já que os jogadores entendem intuitivamente que poderiam muito bem avançar de frente sem muita dificuldade. Em essência, Fantasma de Tsushimacaixa de areia de combate presta-se à flexibilidade e à auto-expressão, mas a sua narrativa exige que os jogadores se limitem a um estilo de jogo, caso contrário o enredo não fará sentido.


Mas a narrativa ainda apresenta alguns problemas a esse respeito, pois mesmo que os jogadores utilizem a furtividade o mais moderadamente possível, os NPCs ainda tratarão Jin como um guerreiro que emprega meios dissimulados. Não há distinção entre uma versão de Jin que usa exclusivamente furtividade e outra que o faz apenas ocasionalmente.

Quedas não letais podem aprofundar a narrativa e a jogabilidade de Ghost of Tsushima 2

A adição de furtividade não letal poderia melhorar Fantasma de Tsushima 2valor de repetiçãoabrindo a porta para jogadas pacifistas. Este pode ser um desafio emocionante para jogadores que procuram se envolver ainda mais com a mecânica furtiva do jogo, mas também pode servir como uma oportunidade para remediar a dissonância ludonarrativa do primeiro jogo.

A dissonância ludonarrativa refere-se a quando a história de um jogo contradiz sua jogabilidade.


Uma das razões pelas quais a furtividade é vista como tão desonrosa é porque rouba do inimigo a chance de se defender. Quando dois guerreiros estão se enfrentando, pode-se argumentar que eles estão isentos da responsabilidade moral de tirar uma vida, pois é essencialmente legítima defesa. O assassinato não permite esse nível de dignidade.

Se os jogadores pudessem derrotar os inimigos sem matá-los, eles evitariam essas críticas, e isso poderia ser refletido na história do jogo. A percepção do público sobre Jin pode ser moldada pela forma como ele escolhe se envolver com seus inimigos, já que a rota furtiva não letal é inegavelmente mais honrosa do que a letal. Assim, uma combinação de opções não letais e um plano mais reativo poderia tornar Fantasma de Tsushima2 melhor a partir de uma narrativa e perspectiva de jogo.

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