Jogos Final Fantasy mais polarizadores

Destaques

  • Os jogos Final Fantasy evoluem com a tecnologia e os gostos do público, conquistando novos fãs e, às vezes, alienando os antigos.
  • Final Fantasy 16 mudou para o combate de ação em tempo real, um cenário de fantasia medieval, e colocou o foco em um protagonista, um afastamento radical da tradição.
  • Jogos Final Fantasy como 10-2, 12 e 8 geram polêmica entre os fãs devido a mudanças na jogabilidade, tom, história e desenvolvimento do personagem.



Os videogames e o hardware em que são desenvolvidos sempre foram voláteis e propensos a rápida evolução, mas nada mais do que Fantasia final. Já tão cedo Final Fantasy 2a série abraçou essas flutuações e assumiu o compromisso de crescer acompanhando-as. Cada entrada se esforçou para evoluir em termos de avanços tecnológicos e para atender ao gosto do público, o que lhes permitiu conquistar novos públicos, mas ocasionalmente dividiu ou até alienou os fãs existentes.

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Com tantos numerados Fantasia final jogos e spin-offs, deve haver algo para todos. No entanto, o valor classificado de cada jogo é altamente contestado entre os fãs, e os jogos seguintes, seja devido à sua abordagem à história, jogabilidade ou tom, tendem a chegar ao topo ou a cair na parte inferior e raramente terminam. considerados medianos graças aos seus elementos divisivos. Os gostos de cada jogador são diferentes e, embora um jogo possa não ser o favorito do público, é importante respeitar a diversidade de gostos.



6 Final Fantasy 4

O polêmico ajuste do sistema de batalha

Final Fantasy 4

Lançado
19 de julho de 1991

Desenvolvedor(es)
Quadrado

  • Principal ponto de discórdia: A introdução do sistema ATB

Esta pode ser uma questão controversa apenas para fãs veteranos, ou pelo menos aqueles que se lembram da série antes de ela adotar uma abordagem de batalha mais voltada para a ação. No entanto, ainda consegue gerar debate nos círculos de RPG retrô. Final Fantasy 4 desenterrou o sistema tradicional baseado em turnos testado e comprovado e o substituiu pelo sistema de “batalha em tempo ativo”. Com o ATB, em vez de esperar a sua vez entre personagens e monstros, os jogadores têm que esperar pela sua vez num medidor de ação. Em vez de apenas suas habilidades táticas e know-how, Final Fantasy 4 os jogadores foram testados em sua capacidade de navegar pelos menus e selecionar o feitiço ou ação certa rapidamente.


Os encontros com o sistema ATB têm um ritmo mais frenético, e quem gostou RPGs por seus desafios de estratégia e planejamento em vez de testes de reflexos e tempo, ficaram perturbados com a mudança. Um “modo de espera” permite aos jogadores pausar o jogo enquanto fazem uma seleção, mas isso não resolve a frequente aleatoriedade e imprevisibilidade do sistema. No entanto, aqueles que podem ter visto o jogo de RPG como um assunto afetado e estático apreciaram a dinâmica acelerada que Final Fantasy 4 trazido para a mesa. De qualquer forma, o sistema permaneceu preso por mais de uma década e tudo começou com Final Fantasy 4.

5 Final Fantasy 16

Deixando as luzes brilhantes e a camaradagem da festa para trás


  • Principal ponto de discórdia: a falta de festa e o tom sombrio

Final Fantasy 16 viu um “retorno às raízes” em termos de cenário, evitando a fantasia de alta ciência de 13a configuração de mashup “tudo” de 14, e a fantasia urbana moderna de 15 em favor de um cenário tradicional de fantasia medieval. No entanto, Final Fantasy 16 também viu uma ruptura clara com uma das características definidoras da série, seu combate baseado em turnos e orientado por menu, que saiu em favor de uma ação mais cinematográfica e em tempo real, aláGod of War e The Witcher 3. Isso atraiu muitos, muitos novos jogadores que eram avessos à jogabilidade baseada em turnos, mas deixou muitos fãs de longa data do formato em falta.


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Além disso, embora existam muitos personagens memoráveis ​​em Final Fantasy 16devido ao foco central no protagonista, Clive, a aventura é, em grande parte, um show de um homem só. Aos fãs de longa data foi negada a experiência familiar de conhecer um grupo de aventureiros que, através de provações e testes, criam laços de amizade duradouros. Finalmente, o sombrio Guerra dos TronosO tom inspirado, que certamente tem um certo tipo de apelo, exacerbou ainda mais a sensação melancólica de isolamento, marcando uma mudança notável no tom brilhante, saudável e caprichoso dos jogos anteriores.

4 Final Fantasy 10-2

A primeira continuação da série se solta

Final Fantasy 10-2

Lançado
18 de novembro de 2003

Desenvolvedor(es)
Divisão 1 de Desenvolvimento de Produto Square

  • Principal ponto de discórdia: a mudança tonal açucarada e a continuação de uma história já satisfatória


A primeira sequência de um jogo numerado Fantasia Final O jogo certamente gerou polêmica entre os fãs, abrindo o precedente para jogos (que antes eram vendidos como um pacote completo) se expandirem lentamente por meio de sequências ou transmídia (ou, em alguns casos, lançados no que alguns consideram estados inacabados). No entanto, muitos FF os fãs estão divididos Final Fantasy 10-2que desfez o adeus final excepcionalmente agridoce de Tidus e Yuna e o substituiu por um feliz para sempre. Não só isso, mas a narrativa assumiu um tom mais pop e caprichoso que divergia do estilo épico e sombrio de contar histórias do original.

No entanto, Final Fantasy 10 realmente cativou muitos fãs, muitos dos quais ficaram em êxtase com acompanhe Yuna e a festa e comeu ou não se importou com a mudança exagerada para a estética J-pop e tramas secundárias cafonas. O formato aberto entusiasmou aqueles ansiosos por romper com 10da linearidade (em si uma mudança controversa) para ver mais de Spira sob uma luz diferente. No entanto, uma grande parte dos fãs sentiu que a doce mudança tonal do mundo, mesmo em meio à celebração da morte de Sin, foi chocante. O sistema de “dresssphere” de troca de classes foi amplamente elogiado, mas 10-2 viu o retorno do sistema de batalha ativo após sua ausência em 10o que causou algumas pequenas divergências na comunidade de fãs.


3 Final Fantasy 12

Uma experiência fascinante, mas divisiva, em combate em mundo aberto

  • Principal ponto de discórdia: O sistema de gambito passivo

A equipe por trás Final Fantasy 12 fez uma tentativa admirável de resolver a maior crítica da série: encontros aleatórios. Eles foram claramente inflexíveis em permanecer fiéis ao menu tradicional e ao sistema baseado em festas. No entanto, dar ao jogador liberdade total para se movimentar durante uma luta significava que pausas constantes e microgerenciamento seriam inevitáveis. Como compromisso, as ações de cada membro do grupo (incluindo o personagem do jogador atual e seus ataques) tornaram-se automatizadas e totalmente personalizáveis, graças ao sistema “gambit”, com o qual os jogadores podiam programar uma estratégia de ataque para cada contingência.


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Como resultado, o jogador eventualmente se torna mais como um treinador lateral do que um participante ativo que ocasionalmente precisa intervir para dar ordens específicas, mas que, por outro lado, é um observador passivo. Considerando o tamanho de cada nível e quão pouco tempo de inatividade é concedido entre longas marchas por paisagens cheias de monstros, o sistema de gambito faz com que Final Fantasy 12 uma entrada do tipo ame ou odeie, mesmo com seu elenco estelar de personagens, apresentação de alta qualidade e profunda construção de mundo.

2 Final Fantasy 11

Uma aventura on-line voltada para o jogador e não para o jogo

Final Fantasy 11

Lançado
28 de outubro de 2003

Desenvolvedor(es)
Square Enix

  • Principal ponto de discórdia: o elemento multijogador online


A natureza controversa deste jogo provavelmente teria sido menos severa se a Square não tivesse decidido usar um número de linha principal para seus Fantasia Final projeto on-line massivamente multijogador. O mesmo sentimento pode ser estendido a Final Fantasy 14. No entanto, enquanto 14 dá aos jogadores a opção de mais ou menos sozinho no MMOpara o bem ou para o mal, Final Fantasy 11 torna a parceria com outras pessoas uma atividade obrigatória. Isso é ótimo para aqueles que gostam de socializar em um espaço online, mas alienante para aqueles que se opõem a operar dentro dos limites do tempo, paciência e julgamento de outras pessoas (ou aqueles que reverenciam a pureza da experiência completa, offline e para um jogador).

Além disso, embora o acesso doméstico à Internet seja um dado adquirido hoje, conectar-se à Web quando foi lançado em 2002 era muito mais complicado. Para garantir que os jogadores não consigam gastar muito do jogo muito rapidamente (para que possam permanecer como conteúdo social para outros jogadores), Final Fantasy 11 aumentou a dificuldade com inimigos contundentes e altos requisitos de moagem. A morte remove XP e níveis do jogador, e viajar de um lugar para outro é notoriamente demorado e difícil. No entanto, 11Os defensores do jogo dirão que ser capaz de formar equipes e fazer amizade com pessoas reais em um mundo de fantasia ricamente realizado deu-lhes, pela primeira vez, uma verdadeira sensação de estar em uma aventura, e não apenas uma experiência indireta adquirida ao jogar em equipe. de personagens fictícios, como acontece com a maioria dos outros Fantasia final jogos.


1 Final Fantasy 8

Na junção do amor e do ódio

  • Principal ponto de discórdia: O protagonista e o sistema de junção

Final Fantasy 8 é sem dúvida o jogo que mais causa divisão na série. Metade da base de fãs está apaixonada, enquanto a outra metade adora odiar. A divisão provavelmente decorre dos sentimentos sobre o protagonista, Squall, e do sistema de progressão altamente experimental do jogo. Ao contrário da maioria dos outros jogos da série, o jogador é regularmente exposto às queixas de um jovem que luta com o peso crescente da responsabilidade associado às suas próprias dúvidas e à solidão reprimida. Para alguns, Squall parece identificável e simpático, tornando os sentimentos românticos que eventualmente lhe dão a coragem de se aceitar e superar seus medos ainda mais comoventes.


Outros acham sua choradeira irritante, o comportamento dos personagens muitas vezes sem sentido e o romance forçado e irritante. Junto com questões de enredo e personagem, muitos anti-FF8 os fãs ficam desanimados com o sistema de junção altamente heterodoxo. Alguns apreciam a sua flexibilidade e capacidade de exploração, mas outros consideram-no desnecessariamente complexo ou tedioso. Quanto a este último, o diretor do jogo, Yoshinori Kitase, certa vez reconheceu que o sistema de junção precisaria de um retrabalho para um possível remake. No entanto, FF8-Os amantes ainda defendem o seu sistema de junção pela sua abordagem ousada e inovadora e não o fariam de outra forma.

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