Facções de Warhammer 40K que deveriam ter seu próprio atirador

Destaques

  • Marinha Espacial 2
    é um jogo de tiro baseado em uma história centrada em Space Marines lutando contra Tyranids.
  • Outras facções como Adeptus Custodes, Asuryani, Genestealer Cults, Necrons, Orks e Sisters of Battle merecem seus próprios jogos.
  • Possibilidades de jogo únicas incluem explorar o Império ao mais alto nível, selecionar caminhos de luta específicos e focar na fé e na heresia.



Martelo de Guerra 40.000 teve vários videogames associados ao seu nome. Dadas as suas raízes como um simulador de batalha de mesa, não é de surpreender que tenha inspirado alguns jogos de estratégia como Amanhecer da Guerramas eles também experimentaram outros formatos. Um exemplo particularmente bem-sucedido foi o de 2011 Warhammer 40.000: Fuzileiro Naval Espacialum jogo de tiro em terceira pessoa baseado em uma história centrada em uma das facções mais icônicas da franquia. Os jogadores assumiram o papel de um fuzileiro naval, Demetrian Titus, e vivenciaram sua jornada por um dos universos de ficção científica mais sombrios já concebidos. Avançando para 2024, uma sequência está no horizonte Warhammer 40.000: Fuzileiro Naval 2que revisita Titus e seu esquadrão enquanto eles lutam contra os invasores Tyranids. Os jogos contribuem muito para desenvolver os Space Marines como pessoas, colocando o jogador na linha de frente em vez de comandar à distância.


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No entanto, embora possam ser uma das facções mais icônicas, os Space Marines são apenas uma pequena parte do 40 mil universo. Só no Império, existem várias facções diferentes com características próprias. Muitas dessas facções poderiam se beneficiar muito com o S.ritmo marinho tratamento, e dado o hype e o sucesso potencial do novo jogo, certamente haveria demanda para ver outras partes da franquia no centro das atenções. Estes são outros Martelo de guerra 40k facções que deveriam ter seu próprio atirador.


6 Guardiões Adeptos

Maiores e mais resistentes que os fuzileiros navais espaciais?


Marinha Espacial 1 e 2 já apresentam supersoldados gigantescos. Um Space Marine típico tem cerca de 2,5 metros de altura. Seria difícil imaginar o Imperium tendo algo maior e ainda mais poderoso à sua disposição, mas mesmo assim eles têm. Os soldados de Guardiões Adeptos facilmente superam a maioria dos fuzileiros navais. Eles poderiam ser descritos simplesmente como paladinos que atuam como guarda pessoal do imperador. Esses cavaleiros espaciais pretendem ser campeões do Império, os melhores dos melhores. Eles preenchem algumas funções diferentes. Eles podem ser guardas pessoais do imperador, guardiões de tecnologia antiga (basicamente PrecipitaçãoIrmandade do Aço levado até 11), ou pessoas ligam quando um problema é demais para os fuzileiros navais espaciais resolverem.

Dada a sua posição, um jogo centrado em Guardiões Adeptos seria uma oportunidade para realmente examinar o cerne do Império, explorando-o ao mais alto nível. Isso poderia permitir uma história divertida envolvendo muitas intrigas e travessuras políticas, ao mesmo tempo que explora alguns dos segredos mais sombrios do Império.


5 Asuryani

Elfos Espaciais Guerreiros

Após a queda do Império Aeldar, sua espécie se dividiu em três facções principais. Um deles, e talvez o mais próximo de uma facção “boa” entre eles, foi o Asuryanique se esforça para preservar a sua espécie e lutar contra a escuridão nascida do colapso do seu império. Os Asuryani vivem em enormes navios conhecidos como Mundos artesanais, mais ou menos como Efeito de massa’Quarians exceto ainda maior, e espalhado a ponto de cada navio ter basicamente sua própria cultura única. Apenas um desses navios poderia ser um cenário muito legal para um jogo, visto que são descritos como do tamanho de um continente, e os mundos únicos de cada um permitiriam muita liberdade criativa. Um padrão consistente em cada Mundo de Artesanato Asuryani é a importância de escolhendo um caminho de guerreiro. Espera-se que cada indivíduo aprenda e se dedique a um estilo específico de luta.


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O Marinha Espacial os jogos já possuem classes, mas o tema de escolher um caminho específico o levaria ao próximo nível e o levaria ao território do RPG. Cada caminho individual que um Aeldari pode escolher concede acesso a diferentes armas, habilidades e, às vezes, até poderes. Isso teria a vantagem de permitir que os jogadores adaptassem seu personagem a um estilo de jogo preferido. Algumas opções podem permitir que eles se concentrem mais no combate corpo a corpo, outras podem ser mais controladas por armas de fogo. Eles podem escolher se querem priorizar a durabilidade ou a mobilidade. Cada escolha teria seus próprios pontos fortes e fracos, o que é uma proposta interessante.

4 Cultos Genestealers

Uma das maiores e menos reconhecidas ameaças na galáxia


Os Tyranids já são assustadores o suficiente, mesmo para um Space Marine equipado com armaduras e armas de alta qualidade, mas e se houvesse uma maneira de serem ainda mais assustadores? Cultos Genestealers são formados quando uma área densamente povoada é infiltrada por uma criatura conhecida como Genestealerque infectará os habitantes locais com DNA Tyranid e fará lavagem cerebral para que o vejam como um messias. Com tempo suficiente, às vezes gerações, um culto pode ganhar poder suficiente para manter uma influência significativa, que então usará para desmantelar qualquer coisa que possa potencialmente complicar uma invasão Tyranid, deixando o mundo vulnerável a ataques. Esta abordagem baseada na espionagem acrescenta um nível extra de perigo ao que já era uma força potencialmente imparável. Na verdade, existem algumas maneiras diferentes de um jogo abordar isso.


A abordagem óbvia seria enfatizar a discrição e o engano. Um jogo centrado em um cultista, ou mesmo um Genestealer, poderia enfatizar o trabalho para promover silenciosamente os interesses do culto com várias opções disponíveis, talvez oferecendo métodos furtivos e de combate. No entanto, um Culto Genestealer também seria um grande antagonista. Neste cenário, o jogo poderia enfatizar a furtividade e o engano de uma perspectiva diferente, com o jogador descobrindo informações sobre o culto e tentando quebrá-las por dentro. Alternativamente, o jogo poderia ser um jogo de tiro direto, lidando com um Culto Genestealer em seus estágios finais, com o jogador tendo que revidar antes que a força de invasão Tyranid chegue. Existem várias opções excelentes para fazer um jogo sobre essa facção pouco reconhecida.

3 Necrons

Essas monstruosidades mecanóides são uma das raças mais antigas da galáxia


O Necrons são uma raça antiga de máquinas imensamente poderosas que poderiam dominar a galáxia se não estivessem tão ocupadas lutando entre si. Sua trágica história é um alerta sobre os perigos de buscar a imortalidade. Eles já foram seres orgânicos que foram levados a trocar seus corpos por construções metálicas, uma decisão da qual se arrependeram desde então. Há muitas direções que os Necrons podem seguir para o jogo. Eles têm acesso a algumas armas ridiculamente poderosas, e sua natureza mecânica poderia facilmente se prestar a um sistema de classes ou opções de atualizações e modificações. Um soldado particularmente único é o Triarca Pretorianoum guerreiro parecido com um paladino equipado com um dispositivo de levitação e um cajado poderoso que pode destruir os inimigos.


Um jogo centrado em Necron teria uma coisa a seu favor: Necrons são uma das raças mais antigas da galáxia (pelo menos, daquelas que ainda existem de alguma forma), antecedendo todas as outras em bilhões de anos. Torná-los o centro de um jogo permitiria que a narrativa explorasse a história antiga da galáxia. Na verdade, existe um indivíduo que poderia ser um protagonista interessante: o Rei Silencioso Szarekhque foi responsável pelo estado atual do Necron e fugiu para o exílio para se arrepender.

2 Orks

Um pouco de humor negro nunca fez mal a ninguém


A filosofia central da Martelo de guerra 40k pode ser resumido como “o universo é uma merda”. É uma galáxia fria e hostil que sempre traz à tona o que há de pior nas pessoas na melhor das hipóteses. Felizmente, existe uma corrida que pode aliviar o clima: o Orks. Claro, eles são uma espécie belicista agressiva que não distinguiria a Convenção de Genebra de um rolo de papel higiênico, mas eles também são uma das facções mais malucas disponíveis. A tecnologia Ork é composta em grande parte por Mad Maxamálgamas de estilo, juntando tudo o que estiver disponível para criar armas e veículos malucos. Eles também usam literalmente Orks menores (conhecidos como snotlings) como munição para suas armas maiores.

Um jogo Ork poderia se divertir desviando da norma com um Fronteirasabordagem de comédia de humor negro no estilo. Um jogo como este teria que abraçar totalmente a loucura de 40 milé Orks. Permitir opções absurdas de personalização de armas e veículos ridículos seria um bom ponto de partida. Eles já tiveram algum sucesso com esta abordagem em Velocidade Freeks, mas um atirador precisaria enfatizar a violência exagerada, especialmente contra outras facções.


1 Irmãs de Batalha

Esquadrão de Batalha Feminino Movido pela Fé

Martelo de Guerra 40K tem um histórico de ser muito dominado pelos homens. O Marinha Espacial os jogos se concentram em uma facção que carece totalmente de membros femininos (há toda uma história sobre como elas passam por modificações genéticas que só funcionam em homens. Ainda é um ponto de discórdia entre os fãs). Felizmente, existe um grupo que seria ótimo para uma protagonista feminina forte: OIrmãs de Batalha. Este é o braço militar do Irmandade Adeptauma ordem religiosa exclusivamente feminina dedicada à difusão da religião estatal do Império. Pensar algo como o Bene Jesseritexceto com muito mais armas, e você deve começar a ter uma imagem clara. Sua organização possui um grande arsenal de armas que vai de pistolas a lança-chamas e até espadas de motosserraentão haveria muitas ótimas opções de combate. Dependendo de quão complicado o jogo queria ficar, ele também poderia experimentar a personalização de power armor.


Em termos de história, um jogo centrado nas Irmãs da Batalha teria que colocar muito foco em um aspecto específico – a fé. Como ordem religiosa, eles são levados a um grau fanático pela dedicação ao seu deus-imperador e pela necessidade de erradicar qualquer pessoa considerada “herege”. Na verdade, isso poderia funcionar de duas maneiras diferentes. Uma opção seria abraçar esse aspecto, incorporando a fé na própria jogabilidade e fazendo a história sobre o combate à heresia. A outra opção seria o oposto – fazer uma história sobre uma irmã que é forçada a questionar a sua fé e usá-la para explorar as atrocidades cometidas pela sua ordem.

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