Parece que sempre há um pouco de pressão adicional quando um projeto tem o Guerra nas Estrelas IP anexado a ele, e isso certamente não é diferente para o próximo RPG de mundo aberto da Massive Entertainment Foras-da-lei de Star Wars. Apesar disso, ou talvez como resultado direto disso, o jogo é extremamente ambicioso, oferecendo uma riqueza de conteúdo, incluindo combate, exploração e atividades paralelas. Mesmo em um gênero repleto de competição, Foras-da-lei de Star Wars está fazendo o possível para se diferenciar.
A Game Rant conversou recentemente com vários membros da equipe de desenvolvimento da Massive Entertainment – o diretor criativo Julian Gerighty, o diretor de arte e mundial Benedikt Podlesnigg, a diretora de arte associada Marthe Jonkers, o diretor narrativo Navid Khavari, o diretor do jogo Mathias Karlson e o compositor Wilbert Roget II para discutir Foras-da-lei de Star Wars em detalhes. Entre outras coisas, eles falaram sobre a história do jogo e como os personagens ajudam a tecer a narrativa. Esta entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
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Os personagens de Star Wars Outlaws são componentes-chave de seu mundo
P: Você pode falar sobre algumas das iterações, possibilidades iniciais e discussões que ocorreram para os personagens de Foras-da-lei de Star Wars? Por exemplo, como a equipe decidiu a aparência atual de Kay Vess e houve grandes debates sobre certas inclusões ou exclusões?
Jonkers: Um elemento chave para o design dos nossos personagens foi a sua autenticidade. Queríamos criar personagens que parecessem pertencer ao mundo e ao cenário que estávamos criando. Para cada design, consideramos de onde eles vieram, suas motivações, conjuntos de habilidades e como ganham a vida… tudo para fazer com que cada personagem se sinta parte do mais amplo, habitado, Guerra nas Estrelas galáxia.
Para Kay, decidimos criar um personagem canalha, mas que ainda fosse novo no submundo. Como ela começa como ladra, grande parte de seu visual foi inspirado nisso, desde o grampo que ela usa secretamente como dataspike até as botas macias que a ajudam a se esgueirar pelas ruas de Canto Bight.
Fizemos vários esboços para definir seu visual e acertar todos os detalhes. Sua jaqueta mudou de cor algumas vezes durante o processo de design, mas um elemento constante era Nix. Nós os projetamos como uma dupla, e o design dele influenciou o visual de Kay, como os arranhões que ela tem nas costas da jaqueta e a pequena tatuagem de Nix no pulso.
P: O companheiro de Kay, Nix, é um Merqaal, uma espécie nunca antes vista em Guerra nas Estrelas criado para Foras-da-lei. Você pode falar sobre o processo de criação de elementos completamente novos como este para Guerra nas Estrelas tradição?
Jonkers: Nix foi muito divertido de projetar. Sabíamos que queríamos ter um companheiro para Kay que não só fosse muito capaz, mas, mais do que isso, fosse uma família. Para Nix, obtivemos muita inspiração apenas observando nossos próprios animais de estimação. A relação que temos com os nossos cães e gatos inspirou a forma como pensamos no design e comportamento do Nix como um animal real.
Nix pode ser muito fofinho e fofo quando recebe uma massagem na barriga, mas cuidado com suas garras e dentes afiados! Muitos elementos em Guerra nas Estrelas são muito familiares, mas têm um toque alienígena para eles. Ao projetar uma nova espécie como Nix, também tivemos isso em mente. Nix pode lembrá-lo do seu animal de estimação, mas ele parece ser de outro planeta!
P: Como espécie, o que você pode nos dizer sobre os Merqaals?
Jonkers: Merqaals são pequenas criaturas originárias de um planeta selva. Eles estão acostumados a um ambiente hostil, com escamas nas costas que os protegem da chuva e de predadores. Merqaals têm patas hábeis e garras grandes e, com seus dentes afiados, são mais do que capazes de se defender.
Uma companhia perfeita para um canalha como Kay! Um elemento único dos Merqaals são seus ‘sensores’. Com eles, eles podem sentir o ambiente em busca de perigo. Nix também os usa para se comunicar com Kay, colocando-os no ar quando ele está animado ou encontra algo, e enrolando-os quando está cauteloso.
Kay e Nix podem ser a próxima dupla icônica de Star Wars
P: Duplas são icônicas em Guerra nas Estrelascomo Han Solo e Chewie, Mando e Grogu, e até Cal Kestis e BD-1. O que Kay e Nix acrescentam ou emprestam Guerra nas Estrelas‘formação de duplas?
Khavari: Sem dúvida, Guerra nas Estrelas tem algumas das duplas mais icônicas de todos os tempos. Eu acho que há algo particularmente único entre Kay e Nix, pois eles cresceram juntos desde quando Kay era jovem. Como Kay é alguém que realmente não confia muito facilmente, Nix representa uma rachadura na armadura – seu coração, sua vulnerabilidade.
Infundimos muitos de nossos próprios animais de estimação no personagem de Nix – eu sei que sempre que estávamos escrevendo roteiros ou conversando com Humberly (Gonzalez, que interpreta Kay) e nossa fantástica marionetista Camille (Loiselle-D’Aragon) que queríamos mostrar Kay vendo Nix não apenas como um animal de estimação, mas como uma família. Acho que os jogadores estão realmente respondendo a isso, pois é muito compreensível.
P: Um dos personagens legados notáveis é Lando. Como aconteceu sua incorporação?
Khavari: Sempre que olhamos para personagens que os fãs conhecem e amam desse período, seja Jabba the Hutt, Lady Q’ira ou Lando Calrissian, sempre olhamos para isso de vários ângulos: Quem contribuiria para o crescimento e mudança de Kay como personagem? Quem tem uma história com a qual possamos contribuir durante esta época?
Finalmente, quem simplesmente se divertiria em aproveitar a perspectiva única de Kay? Lando definitivamente fornece todas essas coisas. Ele não é apenas um personagem favorito dos fãs, mas também tem aquela combinação perfeita de arrogância, charme canalha e motivações complexas de personagem que se encaixam muito bem na jornada de Kay pelo submundo. Tudo isso, e ele sabe como usar uma capa.
P: Você pode falar sobre o processo de concepção e garantia de que as diversas facções criminosas se encaixem no mundo? Como foi adicionar personagens como Jabba the Hutt e Lady Qi’ra ao jogo?
Jonkers: Cada sindicato é único. Não apenas nos tipos de unidades que implantam, mas também nos materiais e cores que utilizam, nos equipamentos que possuem, no seu comportamento e nas suas atividades. Alguns estão completamente interligados com sua localização base, como Ashiga em Kijimi, alguns são muito organizados e operam nas sombras, como Crimson Dawn. Isso torna suas escolhas sobre em quem confiar muito significativas. À medida que Kay mergulha no submundo, ela, é claro, inevitavelmente se depara com alguns rostos familiares como Lady Qira, ou Jabba, o Hutt!
Tivemos toneladas de materiais de referência fantásticos fornecidos pela Lucasfilm para realmente mergulhar nos detalhes de seu design, desde ajustar a gosma ao redor de suas narinas e boca até adicionar o desenho de sua tatuagem no braço e o ferimento que ele tem na cauda. O submundo está repleto de uma rica variedade de personagens, novos e familiares, e estou ansioso para que os jogadores conheçam todos eles.
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Star Wars Outlaws se concentrará na história de Kay, não nos Jedi
P: Embora eles possam não ser a força motriz por trás da história, os jogadores ainda encontrarão a Força ou os Jedi, ou pelo menos sentirão a presença persistente em personagens ou planetas?
Khavari: Foi muito importante para nós contar uma história que fosse realmente focada em personagens que não apenas não fazem parte desta agitação galáctica épica, mas que especialmente não teriam experiência com a Força ou o Jedi. É importante lembrar também o período em que os Jedi e os usuários da Força foram praticamente erradicados da galáxia, então não é realmente nossa história para contar.
Para nós, a jornada de Kay, Nix e ND-5 navegando pelo submundo do crime através de cidades repletas de canalhas, um mundo aberto repleto de vida selvagem exótica ou participando de brigas aéreas com os Pioneiro traz uma imersão no Guerra nas Estrelas galáxia que achamos que os jogadores nunca terão experimentado antes.
P: O que você pode nos contar sobre a história de Kay Vess antes dos eventos de Foras-da-lei de Star Wars?
Khavari: Kay foi criada na cidade cassino de Canto Bightmas mais especificamente no Distrito dos Trabalhadores, longe do brilho dos cassinos. Ela e Nix lutaram para sobreviver, e ela começou a se tornar uma ladra para sobreviver. Kay considerava os ricos e poderosos que entravam e saíam dos cassinos como se estivessem puxando as cordas da galáxia e vivendo uma vida que ela nunca conheceria. Então, com Kay ficando sem pontos para lutar, ela acredita que sua única maneira de se libertar é deixar Canto para trás e conseguir uma pontuação importante que prepararia ela e Nix para o resto da vida.
P: Você consegue pensar em algo Foras-da-lei de Star Wars que exigiu um esforço considerável para acertar, talvez algo que os jogadores não percebam imediatamente, como o design de uma roupa, o som das criaturas ou algo parecido?
Gerighty: Definitivamente Kay e Nix. Como novos protagonistas em Guerra nas Estrelaseles tinham que ser imediatamente reconhecíveis por meio de suas silhuetas, então para Kay, deixar o cabelo com o dataspike no coque e a roupa correta em termos de corte e ajuste e até mesmo o fato de ela usar tênis e ter o coldre pendurado do lado, aqueles foram todas coisas realmente importantes às quais prestamos atenção. Então, para Nix, estamos extremamente orgulhosos de poder apresentar uma nova espécie para Guerra nas Estrelas através do Merqaal, passamos muito tempo concebendo e acertando sua história e papel no jogo e traduzindo isso em um design que todos nós realmente amamos.
P: Quais foram alguns dos detalhes mais divertidos ou legais para projetar artisticamente? Guerra nas Estrelas?
Podlesnigg: O mais divertido foi criar uma nova nave estelar… criar uma nave heróica que não só funciona visualmente, mas também é uma casa que muda com o jogador, que pode ser livremente entrada, andada e usada para voar foi uma ótima experiência . Vimos muitas referências obscuras, desde tartarugas, carros, monotrilhos dos anos 70 e brinquedos até estranhos protótipos construídos nos anos 60 e 70. Foi um processo muito divertido não apenas projetar o navio, mas também dar-lhe uma história e definir cada pequeno detalhe para lhe dar um propósito.
A música sempre teve um lugar especial em Star Wars, e Outlaws não é diferente
P: Guerra nas Estrelas tem algumas das músicas mais icônicas da cultura pop. Você pode discutir sua abordagem ao clássico Guerra nas Estrelas paisagem sonora e se você abordou algo diferente para Outlaws nesse sentido?
Ele pergunta II: Guerra nas Estrelas: Foras da Lei acontece durante a trilogia original período de tempo, e então meu primeiro ponto de referência foi o som clássico de John Williams – particularmente o som de Episódio 4 de Star Wars: Uma Nova Esperançapois senti que seu foco na melodia e na orquestração sutil, porém direta, seria apropriado para nossa história dirigida por personagens.
Além disso, também procurei criar um som novo, moderno e único para Foras-da-lei que ressalta o mundo sujo e diversificado de Guerra nas Estrelas‘ponto fraco do crime. Isso envolveu o uso de sintetizadores analógicos, percussão encontrada, instrumentos tocados de maneiras não tradicionais, sons processados e instrumentos mundiais para adicionar cor e profundidade à aventura do canalha.
Cada personagem, facção e planeta tem seu próprio conjunto de instrumentos, sons característicos e temas musicais. Cada peça da partitura tem uma mistura do tradicional Guerra nas Estrelas som, bem como o novo Foras-da-lei som; à medida que nos aprofundamos no submundo do crime, os sons processados e baseados em sintetizadores tornam-se mais proeminentes.
P: Os Krayt Dragons pareciam drasticamente diferentes em cada iteração deles em Guerra nas Estrelas jogos e filmes. Como foi sua abordagem para Krayt Dragons?
Podlesnigg: Tivemos sorte porque, durante a produção do jogo, tivemos o Mandaloriano lutando contra um Dragão Krayt (diferente). Trabalhamos em estreita colaboração com a LFL, que nos disponibilizou o modelo CGI do programa para que pudéssemos estar o mais próximo possível da referência.
(FIM)