Principais conclusões
- Os elementos de serviço ao vivo nos jogos podem causar divisão, mas o sucesso reside em enriquecer a experiência de jogo sem alienar os jogadores.
-
Fortnite
a longevidade é atribuída ao uso inteligente de elementos de serviço ao vivo, mantendo os jogadores envolvidos com atualizações e eventos regulares. - Jogos como
Helldivers 2
e
Exoesqueleto
mostram que um bom equilíbrio entre conteúdo, envolvimento e valor pelo dinheiro pode conquistar os jogadores.
De vez em quando, surge uma tendência que fará algo quase inédito, unindo praticamente todos os jogadores. Infelizmente, essas tendências tendem a unir os jogadores contra elas. Nos últimos anos, essa tendência tem incorporado elementos de serviço ao vivo nos jogos, mesmo que não pareça fazer sentido fazê-lo. É claro que o exemplo mais recente e doloroso disto é o Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça.
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Na verdade, Esquadrão Suicida uma falha épica fez com que alguns jogadores esperassem que finalmente pudéssemos ver o fim da praga do serviço ao vivo. Não é provável. Por mais que alguns possam odiar o termo, o fato é que existem muitos ótimos jogos de serviço ao vivo que provam que o modelo pode funcionar. Escolhemos alguns dos melhores exemplos em vários gêneros diferentes. Esperançosamente, os desenvolvedores (e os editores que mexem os pauzinhos) podem aprender com esses exemplos a criar jogos que usam elementos de serviço ao vivo para enriquecer suas experiências de jogo, e não para fazer os jogadores se sentirem enganados.
9 Fortnite
Não vou a lugar nenhum
Os jogadores “reais” podem gostar de mergulhar Fortnitemas não vai a lugar nenhum. Pode não ter iniciado a mania do Battle Royale, mas sete anos após seu lançamento, ainda é um dos jogos mais jogados do mercado. Parte de seu sucesso, e o que tornou a Epic Games muito rica, é o uso inteligente de elementos de serviço ao vivo pelo desenvolvedor.
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Tudo começou oferecendo um passe de batalha viciante (outro termo odiado) que prendeu os jogadores e os manteve jogando. Em seguida, os desenvolvedores trouxeram capítulos e temporadas, alguns dos quais mudaram o jogo de forma massiva. Às vezes, a Epic removia armas populares, às vezes fazia grandes mudanças no mapa. O que quer que tenham feito, atraiu grande atenção da imprensa e garantiu que os jogadores voltassem. Mais recentemente, a Epic usou Fortnite para lançar spin-offs – como um LEGO ligação de sobrevivência – e até mesmo realizar eventos ao vivo. Nem todo mundo ama o que Fortnite fez com o cenário dos jogos, mas continua sendo um dos os melhores jogos Battle Royalee evitou ficar estagnado.
8 Helldivers 2
Ninguém estava esperando Helldivers 2 explodir do jeito que aconteceu. Um jogo de tiro em terceira pessoa baseado em esquadrão onde os jogadores explodem insetos gigantes e robôs furiosos pode não parecer muito original, mas Helldivers 2 redefiniu o modelo de serviço ao vivo. Claro, existem passes de batalha (chamados Warbonds) e moeda premium, mas a Arrowhead Game Studios fez algumas mudanças importantes. Os Warbonds não têm limite de tempo, permitindo que os fãs progridam em seu próprio ritmo e desfrutem de outros jogos, e a moeda premium é ganha em quantias razoáveis ao jogar o jogo.
Esta abordagem significa que os jogadores nunca se sentem enganados, porque podem conseguir coisas como os melhores estratagemas apenas jogando. Os Warbonds parecem uma parte natural do jogo, em vez de uma mecânica acrescentada às carteiras dos jogadores. A outra coisa que o estúdio fez excepcionalmente bem foi o envolvimento da comunidade. Helldivers 2 tem um Game Master (um desenvolvedor chamado Joel) cujo trabalho é dar tarefas à comunidade para serem concluídas, como matar um certo número de inimigos ou limpar um determinado planeta. Se conseguirem fazê-lo, a comunidade como um todo será recompensada. Se falharem, não ganham nada. Os jogos de serviço ao vivo vivem e morrem com a boa vontade de seus fãs, e isso é algo que a Arrowhead Studios claramente conhece bem.
7 Lendas do ápice
Jogabilidade sólida
Lendas do ápice é a prova de que às vezes tudo o que o modelo de serviço ao vivo precisa para sobreviver é uma excelente jogabilidade e uma ideia original. Respawn pegou a fórmula Battle Royale de Fortnite e PUBGadicionou um sistema de classes de heróis inspirado em jogos como Vigilância, e polvilhados com seu próprio pedigree FPS para criar algo especial.
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A maioria dos fãs de Lendas do ápice não volte sempre para receber recompensas do passe de batalha ou outras armadilhas do serviço ao vivo. Eles voltam porque gostam de jogar, e a Respawn fez um excelente trabalho em manter a experiência renovada. A cada temporada, novas armas e personagens são trazidos para jogadores veteranos experimentarem. Eles também evitaram alienar os jogadores, esquivando-se do tipo de ligação cafona que Chamada à ação tornou-se famoso e permaneceu fiel à sua visão original do jogo.
6 Caminho do Exílio
Construído para pessoas que odeiam serviço ao vivo
Os jogadores odeiam o modelo de serviço ao vivo por vários motivos, mas um dos maiores é a maneira como muitos deles constantemente nos incentivam a gastar nosso suado dinheiro. Não há nada pior do que pagar US$ 60 ou US$ 70 por um jogo e ser bombardeado com anúncios enquanto o joga. O gênio por trás Caminho do Exílio modelo é que ele oferece uma relação custo-benefício ridícula. Não só é 100% gratuito, mas as únicas coisas bloqueadas atrás de um acesso pago (razoável) são os cosméticos.
Também é um jogo muito bom. Fortemente inspirado por Diabo 2, Caminho do Exílio é um dos os melhores RPGs isométricos do mercado e nunca incentiva os jogadores a se envolverem com seus elementos de serviço ao vivo se não quiserem. Nos últimos 11 anos, ele recebeu inúmeras atualizações, eventos sazonais e lançamentos de conteúdo que mantiveram jogadores antigos fisgados e trouxeram novos. Basicamente, seus desenvolvedores fizeram tudo certo que a Blizzard errou Diabo 4.
5 Impacto Genshin
Um bom jogo de Gacha
Por muito tempo, os jogos gacha gratuitos com serviço ao vivo tiveram uma má reputação de enganar os jogadores. Isso começou a mudar com o lançamento de Impacto Genshin. YoYoverse nos deu um triplo A Zelda-experiência semelhante com toneladas de conteúdo gratuito e atualizações sazonais. Claro, ainda tem elementos de gacha, mas é possível jogar a história principal sem gastar um centavo.
Foi tão bem-sucedido que basicamente gerou um gênero totalmente novo, com jogos como Ondas Uivantes e Honaki: Trilho Estelar seguindo seus passos. Existem tantos jogos de gacha de qualidade agora que é difícil escolher os jogos gacha com o melhor combatee isso se deve em grande parte Impacto Genshin. O jogo prova que se um jogo de serviço ao vivo é divertido e tem uma boa jogabilidade, não precisa ser muito monetizado para ter sucesso.
4 Liga de Foguetes
Do pago ao F2P
Normalmente, se um jogo passa de pago para gratuito, é um sinal de que algo deu terrivelmente errado. Esse não é o caso Liga de Foguetesum jogo onde os jogadores jogam futebol com carrinhos fofos. Em vez de, Liga de Foguetes começou como um jogo pago muito popular com uma enorme base de jogadores que clamava por mais conteúdo.
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A solução foi transformá-lo em um jogo gratuito com elementos de serviço ao vivo. Essa estratégia de monetização permitiu que os desenvolvedores continuassem lançando conteúdo, pacotes de carros e coisas como um passe de batalha para recompensar jogadores leais que sempre voltavam para mais. Alguns fãs originais podem ter ficado céticos inicialmente, mas hoje em dia, Liga de Foguetes tem alguns os melhores eventos sazonais e é a prova de que é possível transformar um jogo em um serviço ao vivo sem alienar toda uma base de jogadores. Os desenvolvedores só precisam de um bom jogo base e garantir que eles ofereçam uma boa relação custo-benefício.
3 Exoesqueleto
Uma quantidade absurda de conteúdo
Exoesqueleto não acerta tudo. Apesar de ter mais de dez anos, ele ainda apresenta muitos dos mesmos problemas que apresentava no lançamento e apresenta muitas das coisas que os jogadores odeiam nos jogos de serviço ao vivo. Ou seja, é incrivelmente pesado, tem uma quantidade absurda de moedas e parece que está constantemente forçando o jogador a gastar dinheiro. Dito isto, também acerta bastante.
Para começar, é um jogo muito legal sobre ninjas espaciais. Sua mecânica de movimento é uma das melhores, seu uso de armas é excelente e há muito conteúdo para desbloquear. Os desenvolvedores do jogo continuaram adicionando grandes atualizações, como novos locais, missões de história, navios para voar e warframes que mantiveram as coisas interessantes. É um jogo de tiro altamente viciante que mostra que os jogadores estão dispostos a ignorar algumas das piores desvantagens do modelo de serviço ao vivo se estiverem se divertindo.
2 Destino 2
É um pouco estranho ligar Destino 2 um sucesso. O primeiro jogo foi super popular e houve muito entusiasmo em torno da sequência antes de ser lançada. Depois que o jogo foi lançado, a maior parte desse entusiasmo desapareceu e, para muitos fãs, Destino 2 foi um pouco decepcionante. Foi uma decepção tão grande que a Bungie acabou tornando o jogo gratuito, o que raramente é um bom sinal.
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No entanto, essa decisão acabou por ser um sucesso. Comparado com jogos de serviço ao vivo como Fortnite, Destino 2 tem uma base de jogadores relativamente pequena, mas é uma base muito leal e disposta a gastar dinheiro. Muito de Destino 2 o sucesso depende de fazer com que as pessoas joguem o jogo básico e, depois, quando estiverem fisgadas, cobrar pelas expansões. Apesar do fato de que a qualidade das expansões de Destiny 2 variaOs fãs leais da Bungie ainda parecem felizes em continuar pagando. Muitos estúdios provavelmente teriam desistido do jogo há muito tempo, mas Destino 2 mostra que às vezes tudo que você precisa é de perseverança e fãs com muito dinheiro para ter sucesso.
1 Grande roubo de automóveis on-line
Dinheiro de bolso ainda é dinheiro
A Rockstar e a Epic Games chegaram há muito tempo à mesma conclusão. As crianças podem não ter muito dinheiro, mas todo o dinheiro que têm é descartável. Se os fisgarmos, será basicamente como imprimir dinheiro. Claro, os adultos também jogam o jogo, mas sejamos honestos, grande parte dos 8 mil milhões de dólares que Grande roubo de automóveis 5 fez saiu direto do bolso dos pais.
A Rockstar manteve os jogadores do jogo presos a constantes quedas de conteúdo, como veículos, armas, missões e assaltos, todos totalmente gratuitos. O dinheiro vem da cobrança de grandes somas de dinheiro no jogo por coisas e, em seguida, da permissão aos jogadores de comprar moeda no jogo. É um método de monetização muito antigo para um jogo moderno de serviço ao vivo, mas funciona. Mesmo os enormes problemas com hackers e o fato de bugs de uma década atrás ainda não terem sido corrigidos não diminuíram o ritmo GTA On-line sucesso. Então, qual é a lição que os estúdios podem aprender GTA On-line? Que raramente importa o quanto alguns jogadores reclamam de algo como jogos de serviço ao vivo, porque muitas vezes outra pessoa está disposta a pagar.
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