Baldur's Gate 3: melhores feitiços de relâmpago, classificados

Tal como acontece com a maioria dos jogos de fantasia, a magia desempenha um papel importante na Portão de Baldur 3seja durante a exploração ou em combate. O que é de se esperar de um jogo que adapta o sistema de magia dentro Masmorras e Dragões, Portão de Baldur 3 possui uma ampla seleção de escolas arcanas e tipos de danos. De todos os tipos de dano, raio pode ser um dos mais visualmente impressionantes e viscerais, deixando os inimigos do jogador destruídos e fumegantes.




Variando de truques até o nível seis, os feitiços relâmpago são predominantemente adequados para a classe de feiticeiro ou mago. No entanto, a maioria das classes pode colocar as mãos na magia relâmpago se os jogadores souberem como, as únicas exceções são Bárbaro e Monge. Embora a maioria dos feitiços relâmpagos sejam divertidos e eficazes de usar, alguns darão aos jogadores mais uma vantagem em combate do que outros.

Atualizado em 15 de setembro de 2024, por Hamza Haq: Os fãs de Dungeons and Dragons descobrirão isso nem todos os feitiços do popular jogo de mesa foram transferidos para Baldur’s Gate 3 em sua totalidade. Isto é, claro, compreensível, já que o fardo de criar um mundo multicamadas totalmente interactivo que responda a tudo o que o jogador possa pensar em fazer já era uma tarefa assustadora por si só. A Larian Studios pode ser perdoada por não incorporar todos os feitiços existentes em seu jogo, porque o trabalho necessário para realizar tal tarefa seria uma tarefa insana em cima de um processo já cansativo. Dito isto, os feitiços que o BG3 adiciona são todos implementados lindamente, e os fãs de Lightning Spells em D&D têm muitas boas opções para escolher.


9 Orbe Cromático

Feitiço de longo alcance de baixo nível com pequena área de efeito

  • Dano: 2d8 (2-16) relâmpago
  • Nível: 1
  • Escola: Evocação
  • Tempo de lançamento: Ação
  • Faixa: 18 metros
  • Requer concentração: Não
  • Salvando lance: Nenhum

Orbe Cromático é um feitiço de pau para toda obra, permitindo aos jogadores escolher o tipo de dano entre várias opções. O relâmpago é uma dessas opções. A versatilidade torna este feitiço útil para enfrentar inimigos com resistência a danos, já que os jogadores podem escolha especificamente os tipos de dano aos quais o inimigo não é resistente. No entanto, existem algumas desvantagens no Orbe Cromático.


Primeiro de tudo, como um feitiço de nível um, seu dano pode ser bastante baixo. Em segundo lugar, é um feitiço de ataque à distância, mas tem uma pequena área de efeito ao redor da criatura ou objeto alvo, eletrocutando os inimigos que estiverem nele nas rodadas subsequentes. Embora isso possa ser útil, muitas vezes limita o número de inimigos que o jogador pode atingir, já que qualquer aliado pego na área de efeito também será eletrocutado. Orbe Cromático é um feitiço de evocação disponível para Feiticeiros e Magos. Os jogadores também podem escolher Chromatic Orb como uma subclasse Eldritch Knight Fighter, subclasse Arcane Trickster Rogue ou como um segredo mágico de Bard.

8 Arma Elemental

Imbuir uma lâmina com energia elétrica

  • Dano: 1d4 relâmpago
  • Nível: 3
  • Escola: Transmutação
  • Tempo de lançamento: Ação
  • Faixa: Tocar
  • Requer concentração: Sim
  • Salvando lance: Nenhum


Arma Elemental é um feitiço exclusivo para Paladinos e o único que permite a esses guerreiros divinos exercer o poder do raio. Embora não seja o feitiço de relâmpago mais brilhante que existe, não precisa ser. É adaptado à classe que o utiliza.

Paladinos são principalmente uma classe marcial, usando sua seleção limitada de feitiços para apoiar isso. Arma Elemental é um ótimo exemplo. Tal como acontece com o Orbe Cromático, este feitiço de Transmutação de nível três permite aos jogadores escolher entre uma variedade de tipos de dano elemental, incluindo relâmpago. A arma do paladino então ganha +1 nas jogadas de ataque e causa um d4 de dano adicional do tipo escolhido.

7 Flecha Relâmpago

Feitiço de Ranger adiciona AoE relâmpago ao ataque à distância

  • Dano: 4d8 + 2d8 (6-48) relâmpago
  • Nível: 3
  • Escola: Transmutação
  • Tempo de lançamento: Ação bônus
  • Faixa: Tocar
  • Requer concentração: Não
  • Salvando lance: Destreza


Exclusivo para a classe Ranger, Lightning Arrow é um feitiço de transmutação que adiciona dano de raio aos ataques de arma de longo alcance de um ranger, com raios menores danificando criaturas próximas dentro de uma área de efeito bastante grande. Embora seja útil e único, ele se enquadra em uma categoria semelhante ao Orbe Cromático. Pode ser difícil encontrar oportunidades de usar Lightning Arrow sem causar dano aos aliados na briga.

Rangers são principalmente uma classe de armas de longo alcance e não devem confiar em seu lançamento de feitiços. Como Lightning Arrow é um feitiço de nível três, o nível mais alto que um Ranger pode obter, ele causa uma grande quantidade de dano e vale a pena usá-lo quando surgir uma oportunidade, mas não é o feitiço de raio ideal. Simplesmente permite que os guardas florestais tenham a oportunidade de aproveitar o poder do raio!


6 Aperto Chocante

Forte Cantrip impede que os inimigos tomem reações

  • Dano: 1d8 (1-8) relâmpago
  • Nível: 0
  • Escola: Evocação
  • Tempo de lançamento: Ação
  • Faixa: Tocar
  • Requer concentração: Não
  • Salvando lance: Nenhum

Pode ser apenas um truque, mas Aperto Chocante não deve ser subestimado. Pode não causar tantos danos quanto o amado truque Fire Bolt (1d8 em oposição a 1d10), mas tem um truque bacana na manga. Acertar um alvo com sucesso com Shocking Grasp impedirá que ele reaja, o que significa que os jogadores podem avançar, causar dano e recuar sem provocar um ataque de oportunidade.

É um ataque mágico corpo a corpo e muitas vezes tem grande probabilidade de acertar, já que ataques contra oponentes usando armaduras de metal têm vantagem. Ser um ataque mágico corpo a corpo é sua principal desvantagem, pois exige que o lançador esteja bem próximo do alvo. Aperto Chocante disponível para Magos, Feiticeiros, Ladinos Trapaceiros Arcanos e Guerreiros Cavaleiros Eldritch.


5 Raio de Bruxa

Feitiço de Concentração de Alto Dano

  • Dano: 1d12 (1-12) relâmpago
  • Nível: 1
  • Escola: Evocação
  • Tempo de lançamento: Ação
  • Faixa: 18m
  • Requer concentração: Sim
  • Salvando lance: Nenhum

Raio de Bruxa é um ataque mágico à distância que conecta o lançador ao alvo com um raio por no máximo dez turnos. Uma vez conectado, o conjurador pode administrar o dano a cada turno sem gastar um espaço de magia e sem precisar fazer outra jogada de ataque.

Embora possa parecer um desperdício de espaço de feitiço se o ataque errar ou se a concentração for perdida precocemente, Witch Bolt causa uma quantidade surpreendente de dano mesmo em seu feixe inicial, muito menos quando o lançador aplica esse dano a cada rodada. Melhor ainda, é apenas um feitiço de nível um. Witch Bolt está disponível para magos, feiticeiros e bruxos. Também está disponível para algumas subclasses: lutadores Eldritch Knight e ladinos Arcane Trickster.


4 Glifo de Proteção

Um feitiço de área de efeito personalizável

  • Dano: 5d8 (5-40) Relâmpago/Fogo/Ácido/Frio/Trovão
  • Nível: 3
  • Escola: Abjuração
  • Tempo de lançamento: Ação
  • Faixa: 9m
  • Requer concentração: Não
  • Salvando lance: Destreza

Glifo de Proteção é um feitiço de Abjuração de nível 3 que cria uma grande armadilha de Glifo em qualquer superfície e a prepara com um dos sete efeitos possíveis. Ele causa dano de Fogo, Raio, Trovão, Gelo ou Ácido quando ativado, coloca os alvos para dormir ou cria um efeito de empurrão. Lançar Glyph of Warding não requer Concentração, embora seja um efeito persistente. A única limitação deste feitiço é que apenas um Glifo pode estar ativo por vez; lançar um segundo Glifo fará com que o primeiro desapareça.


Ao contrário do conjunto de regras de Dungeons and Dragons, Glyph of Warding em BG3 é um feitiço de lançamento instantâneo que pode desencadear uma explosão no mesmo turno em que é lançado. Não há necessidade de atrair os inimigos para que pisem em uma plataforma presa, tornando o feitiço muito mais utilizável. Além disso, como o Glyph of Warding pode ser personalizado para causar qualquer tipo de dano elemental, incluindo Lightning, ele pode ser adaptado para explorar as fraquezas do oponente em tempo real. Para resumir, Glyph of Warding é um melhor versão do Fireball que causa quase o mesmo dano, mas pode ser adaptado para se adequar melhor à situação. É um dos feitiços mais poderosos disponíveis para Bardos, Clérigos e Magos no nível 5 e deve ser priorizado como um dos melhores feitiços do meio ao final do jogo.

3 Chamar relâmpago

Como ‘Witch Bolt’, mas um feitiço de área de efeito


  • Dano: 3d10 (3-30) relâmpago
  • Nível: 3
  • Escola: Conjuração
  • Tempo de lançamento: Ação
  • Faixa: 18m
  • Requer concentração: Sim
  • Salvando lance: Destreza

Chamar relâmpagoé como Witch Bolt se fosse um feitiço de área de efeito e nunca pudesse errar o alvo. Ele permite que os lançadores lancem um raio dentro de uma área de efeito, potencialmente causando dano a vários inimigos. Muitas vezes também pode ser mais fácil manobrar esse feitiço em torno dos aliados, já que ele tem como alvo uma determinada área em vez de um alvo específico.

Um salvamento de Destreza é exigido por qualquer um pego em sua áreae os alvos ainda sofrem metade do dano em caso de sucesso. Após o ataque inicial, os conjuradores podem então manter a concentração para conjurar a tempestade novamente, escolhendo um novo local se quiserem, sem gastar um espaço de magia. Call Lightning está disponível para Druidas, Feiticeiros, Clérigos da Tempestade, Bruxos do Pacto do Tomo e Bardos usando seus segredos mágicos.


2 Relâmpago

Feitiço de alto dano pode atingir muitos inimigos

  • Dano: 8d6 (8-48) relâmpago
  • Nível: 3
  • Escola: Evocação
  • Tempo de lançamento: Ação
  • Faixa: 30 m (linha)
  • Requer concentração: Não
  • Salvando lance: Destreza

Lightning Bolt é talvez o feitiço de relâmpago mais simples do mundo. Portão de Baldur 3no entanto, ainda é um dos mais impressionantes. É um raio disparado em uma linha de trinta metros que se estende desde o lançador. Qualquer um pego pelo feixe deve fazer um teste de destreza para evitar o impacto total do feitiço, sofrendo metade do dano em caso de sucesso.

O feixe é largo o suficiente para que os jogadores possam pegar muitos inimigos nele, enquanto é fino o suficiente para não ser muito difícil atirar entre aliados. É um feitiço de alto dano disponível para Feiticeiros e Magos, bem como Bardos com segredos mágicos. É um ótimo complemento para o repertório de qualquer feiticeiro.


1 Cadeia de Relâmpagos

Feitiço de Relâmpago de Nível Máximo

  • Dano: 10d8 (10-80) relâmpago
  • Nível: 6
  • Escola: Evocação
  • Tempo de lançamento: Ação
  • Faixa: 18m
  • Requer concentração: Não
  • Salvando lance: Destreza

Pode não ser surpresa que exista uma grande diferença de nível entre o ponto número um e os outros relâmpagos. Cadeia de Raios é três níveis mais alto que o feitiço de relâmpago mais alto anterior, e o nível máximo que os conjuradores podem alcançar em Portão de Baldur 3. Os conjuradores fazem um ataque à distância contra um alvo, e o alvo deve fazer um teste de resistência de destreza, sofrendo metade do dano em caso de sucesso.


A parte ‘cadeia’ do feitiço consiste em no máximo três raios que podem saltar do alvo, causando dano a até três inimigos em um raio de dezoito metros. Ele tem tudo que um feitiço de raio perfeito deve ter: alto dano, muito alcance, área de efeito, metade do dano mesmo em um salvamento bem-sucedido e visuais impressionantes. Disponível para Feiticeiros e Magos, certamente deixará seus inimigos em chamas e em chamas.

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