20 anos depois, Mortal Kombat: modo Konquest de Deception ainda se destaca

Depois de duas décadas desde o lançamento inicial do Mortal Kombat: Decepçãoeste título lançado durante o período de caça 3D da série contém um recurso de destaque que ainda brilha em relação aos lançamentos modernos. Com uma aventura inspirada em RPG e baseada em uma história que leva os jogadores através do reinos de Mortal Kombat no modo Konquestpoucos outros jogos de luta chegaram perto deste nível de compromisso com uma narrativa para um jogador.




O que tornou o Konquest único foi como ele abordou um dos principais problemas dos modos de história do gênero, combinando vários tipos de jogabilidade de forma relativamente perfeita. Ao integrar o design de missões e participações especiais de personagens populares em um conjunto envolvente de mapas, Mortal Kombat: Decepção foi capaz de transcender os limites típicos da expressão narrativa de um lutador 2D.

A profundidade semelhante a um RPG da missão de Shujinko ainda permanece um destaque no gênero de jogos de luta


Combinando progressão em terceira pessoa com a jogabilidade central do MK

Decepção vê os jogadores seguindo o protagonista Shujinko por toda a sua vida, com vários saltos no tempo e momentos cruciais moldando sua evolução no personagem com o qual os jogadores podem estar mais familiarizados hoje. Guiado por uma entidade conhecida como Damashi, ele atravessa Mortal Kombatreinos em busca de artefatos sagrados Kamidogu através de uma mistura de exploração em terceira pessoa e subsequentes encontros de combate 2D que podem ser acionados. Treinamento sob vários MK lutadores encontrados durante esta jornada permitem que o jogador se transforme neles em batalhas posteriores, tornando o modo também um tutorial para aprender a escalação do jogo.

Percebendo a construção do mundo da série

Ser capaz de percorrer seis MKOs reinos forneceram o que ainda é uma visão sem precedentes da construção do mundo da franquia. Ao explorar Earthrealm, Netherrealm, Chaosrealm, Outworld, Orderrealm e até mesmo Edenia, Shujinko experimenta os ambientes e culturas distintos de cada local de uma maneira que só está implícita ou referenciada em entradas mais recentes. O próprio design do mapa desses reinos é baseado em seus conceitos centrais e em um elenco diversificado de personagens reconhecíveis, vários dos quais apareceram exclusivamente no Konquest em Decepçãopode ser encontrado neles para diferentes missões secundárias e recompensas. Ao longo de décadas de vida de Shujinko, o jogador é capaz de ver muitos principais ícones de Mortal Khistória de ombat habitando naturalmente espaços com objetivos próprios de uma forma que ainda pode parecer notavelmente orgânica.


Mortal Kombat: O design de mundo aberto de Deception no modo Konquest estava à frente de seu tempo

Um apelo à rejogabilidade em um gênero frequentemente linear

Embora tenha sido uma grande tendência apresentar a exploração de mundo aberto em jogos há vários anos, esse tipo de abordagem era tudo menos isso quando Mortal Kombat: DecepçãoO rico modo Konquest do experimentou o conceito no início dos anos 2000. Esse nível de liberdade dificilmente fazia sentido em outras séries de jogos de luta, que ainda muitas vezes limitam o jogador a completar lutas para avançar através de cenas simples, se tanto. No modo Konquest, no entanto, ser capaz de vagar pelos reinos para descobrir itens desbloqueáveis ​​ocultos, como fantasias e arte, ou realizar missões secundárias atribuídas por personagens jogáveis, pode fazer valer a pena retornar para várias jogadas.


As inovações do modo Konquest ofuscam suas fraquezas

Apesar de algumas mecânicas desajeitadas que eram difíceis de evitar na época, a ambição e o alcance do Konquest superam largamente as suas deficiências técnicas e cimentam-no como um dos Mortal Kombatos melhores modos de história. Para um jogo de luta na era do PS2 abraçar elementos de mundo aberto, em um título que já estava experimentando nomes como Chess Kombat, poderia ser considerado representativo de um dos MKpicos criativos. No estado atual da série, onde uma narrativa mais linear baseada em capítulos tem sido a norma para vários jogos consecutivos, o polimento e os avanços da fidelidade moderna poderiam até mesmo fazer um retorno a uma ideia como Conquiste uma perspectiva que vale a pena.

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