Coisas que Guild Wars 3 poderia aprender com os jogos anteriores

Principais conclusões

  • A ArenaNet deve priorizar tutoriais claros para garantir que os jogadores entendam a mecânica essencial desde o início.
  • Guild Wars 3 deve evitar estabelecer conteúdo temporário e garantir a continuidade da história para evitar confusão entre jogadores novos e existentes.
  • Uma jogabilidade mais cooperativa poderia ser incentivada criando momentos de construção de comunidade e oferecendo recompensas significativas além das estatísticas.



Com a revelação inesperada de que um terceiro Guerras de Guildas o jogo está em andamento, conforme confirmado por uma assembleia de acionistas da NCSoft em março de 2024muitos fãs, tanto do original quanto do Guerras de Guildas 2estão especulando sobre como seria uma terceira entrada. Os dois jogos compartilham a mesma tradição e universo, mas acabaram sendo muito diferentes um do outro, cada um oferecendo jogabilidade e diferenças tonais diferentes devido à disposição da ArenaNet em inovar em conceitos antigos e à insistência em criar um ambiente que incentive a amizade entre os jogadores.

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Com duas décadas de experiência no desenvolvimento de jogos online, a ArenaNet deveria prestar muita atenção a algumas áreas ao projetar o próximo grande divisor de águas do gênero MMO, Guerras de Guildas 3. Esses pontos devem permanecer independentemente de eles decidirem modelar seu próximo jogo GW2criar um híbrido de seus jogos anteriores ou pegar o série em uma direção inteiramente nova.



Colocando os jogadores em tutoriais melhores

Ensinando aos Novos Jogadores os Fundamentos

Guerras de Guildas sempre foi um MMO que inova em sua jogabilidade, combate e estrutura de história, mas nunca foi particularmente bom em comunicar sua mecânica. Por exemplo, no nível 80, muitos jogadores ainda desconhecem a esquiva, uma mecânica essencial para o final do jogo, porque Guerras de Guildas 2 raramente impede os jogadores e os faz aprender uma mecânica. Em Guerras de Guilda, os jogadores raramente trocavam as habilidades que obtiveram logo no início do jogo, comprometendo a excelente Magia O Encontro-esque design do sistema de construção do jogo.


Guerras de Guildas 3 provavelmente apresentará aos jogadores uma maneira totalmente nova de experimentar um mundo online, mas a forma como o jogo ensina aos jogadores conceitos importantes será crucial não apenas para permitir que os jogadores experimentem o jogo em sua plenitude, mas também para suavizar as tensões nas áreas finais do jogo. Guerras de Guildas 2 de certa forma resolveu isso tornando a maior parte do jogo, até mesmo grande parte do conteúdo da expansão, bastante fácil de completar. Isso permite que os jogadores controlem o conteúdo sozinhos e lhes dá poucas desculpas para se agruparem.

Preservação e embalagem de conteúdo

Rejeitando o FOMO e considerando futuros recém-chegados

Embora o conceito “Living World” da ArenaNet (disponibilizar conteúdo regular e temporário para manter os jogadores envolvidos em vez de uma expansão) fosse ambicioso, no final, provou ser mais problemático do que valeu a pena. O exemplo mais óbvio é “Living World Season 1”, que introduziu pontos da trama e personagens que permaneceriam relevantes para o resto da história. Guerras de Guildas 2arcos de história. No entanto, como cada patch da “Temporada 1” foi excluído com a introdução do próximo, suas introduções (e alguns pontos cruciais da história) foram perdidas.


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Este capítulo crucial da história ficou ausente por nove anos, até ser finalmente reintroduzido com End of Dragons, mas essa confusa lacuna histórica provavelmente desanimou muitos jogadores em potencial. Escusado será dizer que se Guerras de Guildas 3 também é baseado na história, nada da história deve ser cortado para novos jogadores. Living World foi descontinuado após “Secrets of the Obscure”. No entanto, a complexidade das vendas para novos jogadores continua a prejudicar o jogo, já que grande parte da história do jogo, incluindo as conclusões das expansões, é contada ao longo de cada temporada do Living World, que deve ser comprada com quantidades incrivelmente altas de ouro ou comprada na loja de dinheiro.

O antigo formato de campanha

Criando opções de ramificação e pontos de salto


O original Guerras de Guildas formato de campanha, em que os novatos poderiam entrar na série a partir do novo lançamento, Facções e Anoitecer (completo com uma nova área inicial) ou continuar com seus personagens existentes, foi em parte a razão pela qual a ArenaNet escolheu começar a trabalhar em uma sequência em vez de continuar o projeto. Isso se resumia principalmente ao esgotamento, já que cada entrada vinha com cerca de seis meses de intervalo, um tempo de desenvolvimento ridiculamente curto. No entanto, comparando isso com Guerras de Guildas 2Com o modelo de lançamentos altamente irregulares, com algumas semanas de intervalo e outros com quase um ano de intervalo, fica claro que o problema pode não ter sido com as campanhas, mas com a programação e a crise (e sem dúvida alguma política nos bastidores com a NCSoft).


Começar de novo em um novo continente com novas culturas e histórias para explorar significa que os jogadores podem dar outra chance ao jogo caso não gostem da última história. Embora seja mais difícil comercializar a ideia de que um recém-chegado pode entrar com um pacote de expansão, isso expõe imediatamente esses novos jogadores ao conteúdo mais recente e avançado. Por mais perene que Core Tyria seja, o problema de “fica melhor com a expansão” desaparece e dá aos jogadores a escolha de onde levar sua próxima aventura, em vez de um trabalho árduo percebido pela frente. Este modelo funcionou com The Elder Scrolls Onlinee Guerras de Guildas 2 de certa forma, adotou essa abordagem “autônoma” com “Secrets of the Obscure”, mas ainda está bloqueada pelo nivelamento através da história pessoal bem envelhecida.

Progressão e domínios significativos

Moer, reputação e dar aos jogadores um motivo para permanecerem por aqui


“Heart of Thorns” introduziu a mecânica de “masteries”, que permitia aos jogadores fazer avanços fora do combate puro, evitando, por sua vez, a depreciação de conteúdos mais antigos. Enquanto o sistema de domínio oferece excelente progressão não estatística e adiciona grande variedade de jogabilidade, é uma oferta de curto prazo. O principal problema é que muitos domínios estão vinculados à conclusão do conteúdo principal. A conclusão do mapa e as especializações de elite são exibidas de forma destacada com uma porcentagem de conclusão semelhante às caixas de seleção. Em vez de usar maestrias para descobrir segredos ou desbloquear recompensas opcionais, os níveis de maestria bloqueados são vistos por muitos jogadores como um obstáculo ao progresso, criando uma sensação de frustração em vez de crescimento. Por fim, embora seja conveniente fazer o progresso do domínio em toda a conta, isso rebaixa o valor do crescimento do domínio e nega a todos a chance de vivenciar essa jornada.


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Algo que Guerras de Guildas‘ única verdadeira expansão, “Eye of the North”, faz muito bem é o sistema de reputação. Os jogadores nunca são impedidos de completar mapas ou a história sem cumprir certos critérios e nunca são confrontados com uma lista de tarefas incompleta. Em vez disso, trabalhar duro (passar tempo em uma área por um longo prazo) rende cosméticos, títulos e benefícios específicos da área. A ArenaNet poderia tirar muito mais proveito de um sistema de maestria oferecendo recompensas por desbloquear itens opcionais de prestígio ou habilidades projetadas para ficar fora do meta. Guerras de Guildas 2A resistência à agonia de Fractals é um bom exemplo, mas poderia ser aplicada em outro lugar. A armadura poderia ter um slot único e imutável para resistência ao frio para os Shiverpeaks, resistência ao calor para as Profundezas, reconhecimento social entre nobres humanos esnobes e assim por diante.

Criatividade do jogador e conteúdo de expansão

Recompensas significativas além de estatísticas e skins


Muitos jogadores consideram os jogos online uma segunda casa. No lançamento, Guild Wars 2 se apresentava como um jogo que respeitava a escolha do jogador e incluía até uma “instância inicial” que mudava de acordo com suas escolhas e conquistas. No entanto, essas instâncias sempre foram um local para completar a atividade diária de coleta. A ArenaNet levou mais de uma década para implementar um caixa de jogador personalizável com a expansão “Janthir Wilds”. Os jogadores adoram uma desculpa para jogar o jogo que amam, especialmente se isso alimenta a sua criatividade.

Os salões das guildas, a moda e as acomodações dos jogadores são caminhos para a progressão horizontal que transformam os jogadores em fãs hardcore, mas esses sistemas precisam estar disponíveis para todos, veteranos e novatos. Um dos problemas com o alojamento de jogadores de “Janthir Wilds” é que ele não atrairá novos jogadores que precisam percorrer três outras expansões principais e duas mini-expansões apenas para obter o conteúdo que pode atraí-los, pelo menos pelo menos se quiserem aproveitar o jogo como pretendido. Em menor grau, o mesmo problema ocorreu com a introdução de Guerras de Guildas 2as montagens. Antes de um patch, os novos jogadores tinham que pular grandes partes da história e se expor a spoilers para conseguir um, e esse tipo de lição deve ser levado para Guerras de Guildas 3.


Jogador versus jogador e jogabilidade cooperativa

Dando aos jogadores uma desculpa para fazer amigos

Há muito a ser dito sobre como melhorar o Player Versus Player em Guild Wars 2, especialmente devido ao seu papel proeminente no Guerras de Guildas. A principal conclusão é que o jogo original sofreu com uma supersaturação de tipos de jogos, enquanto sua sequência sofreu com uma seca. Embora a ArenaNet inicialmente tenha elogiado Guerras de Guildas 2 como um e-sport viável, o PVP e o World Versus World estavam no final da sua lista de prioridades. Alguns formatos clássicos, como Alliance Battles e Guild Versus Guild, podem retornar em Guerras de Guildas 3mas o mais importante é que qualquer tipo de PVP precisaria de apoio ativo e olhar atento da ArenaNet.


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Falando em guildas, devido à conveniência do bate-papo no mapa, uma feitoria automática e jogabilidade amigável para solo, há poucos motivos para criar essas comunidades em qualquer lugar do mundo. Guerras de Guildas 2ao contrário de seu antecessor. Embora isso seja bom para aqueles que gostam de jogar MMOs sozinhosA ArenaNet precisa se lembrar de como canalizar os jogadores em grupos, ou mesmo em guildas, e não apenas em Zergs enormes e impessoais que se dispersam sem dizer uma palavra, e não apenas em ataques de final de jogo.

Animações de combate e cosméticos chamativos

Combate mais pesado e ajuste do show de luzes

Muitos jogadores descrevem o combate como uma sensação de “spam” em GW2em parte devido à vivacidade. Para um jogador que se aventura sozinho, isso dificilmente é um problema. Mas para conteúdo Zerg massivo, ou mesmo conteúdo de grupo, essa maratona de spam se torna nauseante devido à sobrecarga de animações de habilidades chamativas. Para agravar o problema está o excesso de armaduras brilhantes e skins de armas. Em contrapartida, o original Guerras de Guildas o sistema de combate parecia pesado, impactante e compreensível, embora um pouco lento em pequenos grupos.


O gerenciamento unificado de recursos (saúde, energia, adrenalina) e os efeitos de combate tornaram o domínio do jogo uma tarefa menos difícil do que a compreensão de todos eles. Guerras de Guildas 2Mecânica de profissão de nicho. Além disso, deixando de lado o conteúdo de “Eye of the North”, as skins foram mantidas com bom gosto e sutis, o que conservou a estética do jogo e a imersão do jogador. Embora a necessidade de encher os cofres da empresa com itens da loja seja uma preocupação financeira legítima, a ArenaNet (e a NCSoft) precisam lembrar que, embora os cosméticos não afetem os números no combate, eles impactam a experiência do jogador e, embora seja importante tornar o combate emocionante, precisa fazer sentido também em um contexto multijogador massivo.

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