Melhores jogos com campanhas de marketing equivocadas

Principais conclusões

  • Um grande jogo pode perder-se sem um marketing eficaz, mas a publicidade enganosa pode arruinar o potencial financeiro de um jogo.
  • Percalços de marketing, como acrobacias bizarras ou deturpações, podem afetar o sucesso de um jogo.
  • Sabe-se que os planos de uma editora de capitalizar cinicamente o reconhecimento do nome de um jogo saíram pela culatra.



Tornar-se um grande estúdio de videogame envolve muito mais do que criar um bom videogame. A indústria é agora maior do que o cinema e a música juntos, o que significa que há muitos executivos famintos que procuram uma parte deste mercado lucrativo. Além disso, graças a uma série de ferramentas e tutoriais, criar videogames nunca foi tão fácil para desenvolvedores independentes. Como resultado, é fácil até mesmo um grande jogo se perder na mistura.

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É aí que entra o departamento de marketing. Esses vendedores experientes existem para garantir que um título se destaque e encontre seu público (ou o maior público possível) em meio a um mar de concorrência. Alguns grandes editores valorizam tanto esta parte do processo que podem designar até (ou muito além) metade do o enorme orçamento do jogo à sua campanha de marketing. No entanto, tem havido muitos exemplos em que o tiro sai pela culatra e arruína o potencial financeiro de um grande jogo através de publicidade enganosa, mensagens pouco claras ou tentativas ineficazes e desagradáveis ​​de chamar a atenção.



Ligado à Terra

Esta campanha de marketing foi péssima (literalmente)

Sistemas

Franquia
Ligado à Terra

Lançado
5 de junho de 1995

Há uma razão pela qual Ness permanece, na mente de muitos jogadores, um Super Smash Bros. personagem e não um Preso à Terra ou Mãe personagem. Ao comercializar Preso à Terra na América do Norte, a equipe da Nintendo descobriu que Preso à Terra era um jogo sobre um Dennis, a ameaça-tipo de personagem fazendo travessuras juvenis e, como tal, surgiu com uma maneira de “pregar uma peça” aos fãs em potencial com uma campanha de raspar e cheirar.

“Este jogo fede” foi orgulhosamente estampado em todo o material de marketing, junto com a declaração sobre ser “o primeiro RPG com BO”. Uma grande soma de dinheiro (US$ 2 milhões) foi gasta na distribuição de material fedorento nas páginas de revistas em todo o mundo o país. Naturalmente, essas mensagens confusas e confusas, que não entendiam O apelo central peculiar de Earthbound e levou ao fracasso da série fora do Japão.


Guerras de Guildas 2

A dramatização do táxi oculto

Sistemas

Os meses que antecederam Guerras de Guildas 2Vale a pena estudar o dia do lançamento por seu poder de marketing. No entanto, fãs e jogadores lamentaram a incapacidade do jogo de se vender através de anúncios desde então. Hoje, Guild Wars 2 é famoso por suas montarias. No entanto, em 2014, a equipe de marketing da ArenaNet decidiu lançar uma peça desconcertante de marketing de guerrilha que envolvia um motorista de táxi conversando um pouco sobre Guerras de Guildas 2 com passageiros aleatórios em um táxi com tema de Tyria.


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As conversas bizarras entre estranhos aleatórios (nenhum dos quais parecia interessado em jogos) não fizeram nada para vender Melhores recursos de Guild Wars 2 e só pareceu causar constrangimento em sua base de jogadores. Este não seria o único erro de marketing, já que um dos primeiros anúncios de ação ao vivo do jogo exibia um bizarro curta-metragem de vanguarda sobre graffiti, caminhada em carvão e corrida livre urbana, errando completamente seu suposto público-alvo e, pior, estragando a aparência do chefe final.

Espaço Morto 2

Mamãe provavelmente não escolheu este como presente de Natal

Lançado
25 de janeiro de 2011

Para os jogadores que às vezes perguntam: “Por que a cultura dos videogames ainda é tão hostil às mulheres?”, parte da resposta está na publicidade divisiva. Caso em questão: este Espaço Morto 2 vídeo de 2011. Em vez de comercializar o jogo como uma continuação do mesmo terror de ficção científica emocionante do título anterior, o vídeo mostra as reações de nojo de centenas de mães e o descreve como “violento, revoltante e tudo o que você ama em um jogo.”


Em vez de mostrar DS2a atmosfera tensa e claustrofóbica, a profundidade psicológica da história, design de interface do usuário imersivoou o corte visceral e a mecânica de combate, o comercial infantilizante implica que os jogadores são todos jovens, senhores da periferia que vivem no porão, que prosperam com a miséria dos outros (especialmente aqueles com maior probabilidade de terem testemunhado o horror corporal do nascimento em primeira mão), como se nunca tivessem alguma fã de terror feminina ou madura.

Lenda brutal

Subestimando o comando da multidão de Eddie


Lenda brutal

Lançado
13 de outubro de 2009

A maioria dos jogos de sucesso segue uma de duas direções: ou eles aprimoram seriamente um tipo de jogo para o jogador dominar, ou oferecem uma variedade divertida de atividades para manter o jogador envolvido. De Lenda brutalestilo de arte irônico, história e temas de heavy metale uma série de participações especiais de lendas da música da vida real, é bastante óbvio que se enquadra na última categoria. No entanto, de acordo com Tim Schafer, sua editora, a EA, queria que eles mantivessem os vários gêneros do jogo em segredo, por medo de que isso pudesse confundir os jogadores.

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Como tal, todos os materiais publicitários foram direcionados para mostrar seus elementos hack-and-slash em detrimento de seus outros recursos principais de jogo, ou seja, suas seções RTS, que ocupam grande parte do jogo posterior. Muitos fãs acreditam que esta deturpação prejudicou o sucesso comercial de Brutal Legend, já que sua mistura única de gêneros nunca foi totalmente comunicada ao público, deixando os fãs de ação e estratégia insatisfeitos.

Presa (2017)

O que há em um nome (se já estiver em uso)


Lançado
5 de maio de 2017

Classificação OpenCritic
Forte

Encontrar um nome matador para um jogo pode ser complicado, mas quando a Bethesda impôs um nome ao Prey de 2017, quase matou qualquer entusiasmo de fãs em potencial. Bethesda adotou o nome de um jogo existente e querido, Presa (um título de 2006 sobre um protagonista nativo americano que se torna um caçador de recompensas alienígena) e deu um tapa no imersivo simulador de ficção científica de Arkane, provavelmente para capitalizar o reconhecimento de nome existente.

O jogo compartilhou algumas semelhanças com o Prey original. Por exemplo, ambos envolviam ameaças alienígenas e elementos de sobrevivência no espaço. No entanto, os fãs se sentiram traídos, pois a mudança de nome marcou a morte de qualquer esperança de uma verdadeira sequência de Prey. PresaO diretor do jogo, Raphaël Colantonio, afirmou que capitular diante da Bethesda na mudança de nome foi um erro. Felizmente, a alta qualidade do trabalho de Arkane brilhou e o jogo encontrou seu público.

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