Destaques
- Em jogos furtivos, mecânicas pouco claras podem arruinar a jogabilidade, como segmentos repentinos de ação forçada ou informações excessivamente detalhadas, matando a imersão.
- As missões de cauda podem ser tediosas, lineares e fazer o jogador se sentir fora de controle, como visto na série Assassin’s Creed.
- Jogos furtivos podem enganar os jogadores com detecções fora da tela e reação exagerada da IA, tornando frustrante progredir sem ser detectado.
Existe uma linha tênue entre diversão e frustração em videogames, especialmente em jogos furtivos. Embora os pisos rangentes que revelam a posição do jogador ou os súbitos 180 graus de uma guarda ociosa possam causar grande aborrecimento, eles aumentam o desafio e tornam a experiência tensa, emocionante e memorável. As características verdadeiramente irritantes são aquelas que dão a impressão de estarem mal passadas ou totalmente enganadas. Embora sua mecânica seja quase onipresente na maioria dos jogos de mundo aberto ou títulos de RPG, o auge do gênero furtivo parece ter passado, pelo menos quando se trata de produção AAA.
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Os melhores jogos furtivos rapidamente se tornam franquias e, ocasionalmente, essas franquias aproveitam a oportunidade para voltar no tempo com uma prequela.
Mas as tendências nos videogames vêm e vão e muitas vezes voltam, e no espaço indie, a ação furtiva está viva e bem. Para grupos indie entusiastas de infiltração, algum futuro estúdio AAA trabalhando na próxima emocionante série furtiva, ou apenas fãs do gênero, há muito a ser aprendido sobre os erros dos jogos furtivos (além de aprender a não jogar um controle no aquário após ser descoberto, mesmo caído na grama alta, após a 8ª tentativa). Cuidado com spoilers sorrateiros e traiçoeiros à frente.
Lutas ou encontros não furtivos com chefes
Estudando para o teste errado
Além de serem difíceis de fazer, jogos puramente furtivos tendem a ser difíceis de comercializar. Os trailers precisam ser bombásticos e cheios de ação, mas um bom jogo furtivo (além de quaisquer quedas de sombras sangrentas, se o jogo tiver alguma) funciona melhor ao criar uma tensão crescente lentamente. Para resolver isso (e talvez fazer com que os jogadores apreciem o foco principal do jogo assim que o encontro terminar), alguns estúdios lançarão seções que acabam com o planejamento cuidadoso e a paciência do jogador com uma seção que não pode ser superada furtivamente.
Isto foi feito notoriamente em Deus Ex: Revolução Humanaespecialmente a versão original do jogo, onde cada chefe representava uma luta inegociável. Splinter Cell de Tom Clancy: Convicção também sofreu com a mistura de gênero de mecânica furtiva altamente refinada com mecânica de ação forçada. Considere este recurso o equivalente em jogo furtivo do seções furtivas forçadas em jogos de mundo aberto. Até mesmo Metal Gear Solid é vítima disso, mas compensa durante suas seções de ação forçada (principalmente) mantendo-as curtas e, além disso, muitos dos chefes da série podem ser derrotados furtivamente.
Missões de escolta furtiva
Esgueirando-se para dois em A (missão solo furtiva)
Metal Gear Solid 2: Filhos da Liberdade
- Lançado
- 13 de novembro de 2001
- Gênero(s)
- Furtividade
Segmentos de acompanhantes em qualquer jogo são notoriamente odiados, mas em um jogo que enfatiza a fragilidade do protagonista, para quem sua única salvação são seus movimentos ágeis, não há nada pior do que ter que arrastar alguém ainda mais vulnerável sem ter absolutamente nenhum controle sobre ele. eles sejam quais forem. Um dos exemplos mais infames e de destaque é, claro, a parte do resgate de Emma Emmerich em Metal Gear Solid 2: Filhos da Liberdade.
![](https://static0.gamerantimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2023/08/best-solo-ai-companions.jpg?q=49&fit=crop&w=432&h=260&dpr=2)
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Raiden não é apenas encarregado de resgatar uma mulher com aquafobia (em uma ilha artificial), mas também tem que aturar seu escrúpulo em relação a insetos e, em seguida, é encarregado de conduzi-la por corredores inundados. A única parte redentora é que a seção é curta, ao contrário da fuga na selva em Metal Gear Solid 3: Comedor de Cobrasem que Snake tem que arrastar um Eva ferido para um local seguro enquanto as forças inimigas se aproximam. A única maneira de lidar com uma escolta furtiva é fazer com que a escolta em questão seja, para a IA inimiga, invisível, tem IA estelar ou é agradávelpor exemplo, Ellie em O último de nós.
Intel desequilibrado
Nem muito pouco, nem muito
Ladrão
- Lançado
- 25 de fevereiro de 2014
- Gênero(s)
- Furtividade
Em jogos furtivos, um movimento errado ou um erro de julgamento pode significar um reinício completo. Por esta razão, é essencial fornecer aos jogadores informações suficientes para tomarem decisões acertadas. Isso inclui o nível de alerta, a consciência do jogador e as próximas ações prováveis. Os infiltrados do mundo real têm sentidos muito mais aguçados do que uma câmera com as mãos e, às vezes, o jogador nem sequer trabalha na visão em primeira pessoa. A perspectiva forçada de Metal Gear Sólidoem que os inimigos podem se esconder fora da vista do jogador, mesmo que o próprio Snake esteja olhando para eles diretamente. Isso levou Hideo Kojima a implementar um dos Metal Gear Solid gadgets mais úteiso Radar Soliton, um minimapa da área que mostra a posição e até a visão dos guardas.
O original Metal Gear Sólido 3 usou a mesma câmera suspensa, mas como muitos fãs acharam a furtividade muito difícil sem o radar, Kojima implementou um sistema de câmera dinâmico. Duas décadas depois, os jogos furtivos podem potencialmente sobrecarregar os jogadores com informações. De poder ver através das paredes (Batman asilo Arkham) e ter um rastreador dinâmico do movimento inimigo (Origens do Assassin’s Creed) para permitir que marcadores de mapa, minimapas e uma interface de usuário “Modo de foco” façam todo o trabalho (Ladrão 4), os jogadores nunca ficam no escuro sobre o que fazer, o que não apenas mata a imersão, mas também apaga a emoção do desconhecido e torna a missão uma tarefa árdua.
Missões de cauda e detecções instantâneas de fim de jogo
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Assassin’s Creed 4: Bandeira Negra
- Lançado
- 29 de outubro de 2013
À primeira vista, as missões de acompanhamento, que eram características frequentes do Assassins Creed na era dos navios piratas, culminando com Bandeira pretaparecem se adequar perfeitamente aos jogos furtivos. Eles oferecem a chance de expor, trazer organicamente o jogador de um local para outro e testar a habilidade do jogador enquanto ele luta para encontrar cobertura de uma rua, corredor ou telhado para o próximo. O problema com as missões de rastreamento é que elas são essencialmente missões de escolta reversa e tendem a ser lineares. Uma boa experiência furtiva permite que os jogadores tenham uma ideia do ambiente. Eles precisam sentir como se a busca por rotas de patrulha ou respiradouros empoeirados fosse uma conquista própria.
![](https://static0.gamerantimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2024/07/assassin-s-creed-best-gadgets-in-the-series.jpg?q=49&fit=crop&w=432&h=260&dpr=2)
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Uma sequência única não é tão ruim, mas forçar regularmente os jogadores a sair de seu fluxo de resolução de problemas espaciais e entrar em uma sequência longa, linear e performática de observar e esperar pode rapidamente esgotar seu entusiasmo, tornando-os alguns dos as missões mais odiadas em Assassin’s Creed. Além disso, ficar muito para trás ou chegar muito perto resulta em um jogo instantâneo, e a incapacidade de mudar as coisas pode se tornar irritante. Se o alvo se mover muito devagar, ele pode parecer terrivelmente monótono. Mas se eles se moverem muito rápido, ou se houver vários guardas para evitar ou armadilhas para pular, qualquer exposição passará direto pela cabeça do jogador. O diálogo usado para entregar a exposição torna-se um aborrecimento após várias tentativas, pois o jogador é forçado a ouvir as mesmas conversas repetidas vezes.
Sendo avistado por olhos fora da tela
Realismo nem sempre é igual a diversão
Metal Gear Solid V: A Dor Fantasma
- Lançado
- 1º de setembro de 2015
Em jogos de esconde-esconde do mundo real, mortais ou não, é possível ser avistado por alguém que está fora de vista. Isto pode parecer óbvio, mas para muitos fãs de stealth, uma das experiências mais irritantes é ser visto por uma sentinela fora da tela. Por alguma razão, seja uma peculiaridade da psicologia humana ou uma expectativa de justiça ao jogar um jogo com regras, virtuais ou não, simplesmente não é algo que a maioria dos jogadores possa aceitar e pode levar à sensação de que a força inimiga está usando códigos de trapaça para progredir e vencer.
Mesmo que o jogador tenha controle total sobre a direção da câmera, um inimigo posicionado legitimamente irá aparecer nas costas do jogador em algum momento. Metal Gear Solid 5: A Dor Fantasmasendo um jogo de mundo aberto, nivela o campo de jogo dando a Snake um “formigamento de sexto sentido”, que aparece na tela do jogador como uma impressão digital difusa na direção do batedor ou atirador e geralmente é seguido por informações da Base Mãe sobre os inimigos perspicazes à frente.
Alertar um alerta todos eles
Despertando a Mente Colmeia do Sentinela
Grito distante 3
- Lançado
- 29 de novembro de 2012
Enfrentar uma força esmagadora com nada além de uma gazua, uma faca de combate e calças furtivas é uma coisa, mas ser descoberto e imediatamente atacado por todos os soldados da base, que agora de repente estão cientes da localização do intruso, é outra bem diferente. . Os jogos puramente furtivos geralmente têm sido bons no tratamento desse aspecto da detecção, dando aos jogadores alguns segundos para reagir antes que o guarda peça ajuda, seja verbalmente ou via rádio.
No entanto, jogos que fazem da furtividade parte de seu ciclo regular de jogo, como Grito distante e Metrô: 2033ou muito todos os jogos de RPG em primeira pessoasão todos exemplos de jogos com guardas com mentalidade coletiva que estão aparentemente ligados telepaticamente. Não é uma má ideia lembrar aos jogadores que tentar abrir caminho não funcionará, mas dar às sentinelas uma fase de “choque”, em que levam alguns segundos para se atrapalharem com um walkie-talkie antes que toda a base desça é apenas uma boa cortesia de jogo.
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