Destaques
- Assassin’s Creed introduziu a furtividade social, misturando-se às multidões para evitar a detecção, revolucionando a mecânica do gênero.
- Thief: The Dark Project implementou uma mecânica de luz e som incomparável, estabelecendo um alto padrão para jogos furtivos.
- Deus Ex foi pioneiro em vários estilos de jogo, incluindo furtividade, influenciando futuros RPGs e jogos de mundo aberto.
Não há nada como passar algum tempo com um jogo furtivo bem projetado. Enquanto os jogos de tiro em primeira pessoa proporcionam a fantasia de exercer o poder assassino e uma mira certeira, os jogos furtivos são o equivalente ao esconde-esconde, onde os jogadores são recompensados por sua astúcia, timing e sutileza. Infelizmente, muitos estúdios tendem a pensar menos em furtividade do que as crianças fariam em um jogo infantil (com provisões básicas como a linha de visão do inimigo e andar agachado) e aparentemente implementam a furtividade como uma reflexão tardia.
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Entre em uma caixa de areia de criatividade, onde os jogadores podem desafiar a si mesmos e testar suas habilidades furtivas em oponentes desavisados.
No entanto, alguns estúdios foram além da experimentação em suas experiências de espionagem. Alguns dos a mecânica desses jogos furtivos pegou em grande estilo, tornando-se o padrão para os jogos do gênero, enquanto outros ficaram no escuro. Mesmo que não tenham sido tão influentes, conseguiram deixar uma impressão duradoura através das suas ideias inovadoras e execução sólida e são peças obrigatórias para aqueles interessados na arte de passar virtualmente invisíveis.
Assassins Creed
Stealth Social – Misturando-se a uma sociedade, não apenas a um nível
Assassins Creed
- Lançado
- 14 de novembro de 2007
Embora o conceito de furtividade social e ocultação à vista de todos tenha sido explorado muito antes Assassins Creednotavelmente aparente em 1981 Castelo Wolfenstein (ambos usavam sistemas de disfarce), foi necessário o poder de processamento da sétima geração de consoles de jogos para perceber plenamente o poder da mistura de multidões. Como o recentemente desonrado assassino Altair, os jogadores não foram simplesmente encarregados de se esconder dos guardas, mas de se tornarem invisíveis para eles no fluxo do tráfego de pedestres.
A roupa do Assassino ainda não tinha torne-se um ícone do jogoe, como tal, o período de tempo era apropriado e usado exclusivamente para permitir que os membros da irmandade se disfarçassem de estudiosos, especialmente quando os alunos encapuzados vagavam pelas cidades em grupos de quatro. Além disso, os jogadores tinham que ficar de olho no seu perfil. Mover-se rápido demais para subir na arquitetura sinalizou aos guardas que Altaïr provavelmente não estava tramando nada de bom, mas caminhar em uma velocidade sombria ou descansar calmamente em um banco após uma fuga ousada permitiu que ele evitasse ser notado.
Oddworld: Oddysee de Abe
O jogo de plataforma furtivo 2D original
Oddworld: Oddysee de Abe
- Lançado
- 18 de setembro de 1997
- Gênero(s)
- Plataforma
Antes da chegada de excelentes plataformas furtivas 2Djogos como marca do ninja ou Mão armadao conceito não faria muito sentido em uma época em que esgueirar-se era possível em um ambiente 3D. Contudo, um ano antes da chegada de Metal Gear Sólido ou Tenchuapareceu um título estranho que provava que o subterfúgio poderia ser feito com um sistema de movimento apenas para esquerda e direita: Odisséia de Abeum jogo sobre um alienígena que precisa resgatar seus colegas escravos contratados de uma fábrica de carne antes que eles sejam triturados e vendidos como a próxima sensação de sabor.
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Grande parte do jogo poderia ser considerado um quebra-cabeças, mas dado que existe um botão dedicado para contornar os inimigos na ponta dos pés, e como grande parte do tempo do jogador é gasto tentando evitar a detecção enquanto manipula o ambiente como um protagonista vulnerável, é se encaixa exatamente na conta. Pode não ter a elegância dos jogos furtivos 3D modernos, como os de marca do ninjamas muitos recursos agora familiares vistos em Odisséia de Abe são anteriores aos vistos em clássicos furtivos, incluindo a capacidade de possuir guardas (Desonrado), use comida para distrair os inimigos (Metal Gear Sólido 3) e entrar em um “modo furtivo” para reduzir o som de passos em torno de inimigos sensíveis ao ruído (Ladrão: O Projeto Sombrio).
Ladrão: O Projeto Sombrio
Pioneirismo inigualável em luz e som
Ladrão: O Projeto Sombrio
- Lançado
- 30 de novembro de 1998
- Desenvolvedor
- Estúdios de vidro
Numa época em que os desenvolvedores ainda tentando descobrir gráficos 3D verdadeiros e ambientes, a Looking Glass Studios já estava encontrando maneiras de integrar mecânicas realistas de luz e som (bem como IA de detecção de inimigos surpreendentemente sofisticada) em seu simulador furtivo em primeira pessoa, Ladrão: O Projeto Sombrio. Os jogadores tinham várias maneiras de completar seus objetivos e muitas ferramentas para manipular seu ambiente para fazer isso, incluindo flechas de água e flechas de corda que aumentam o nível.
Os níveis Hard e Expert exigem que os jogadores completem objetivos extras. Embora as configurações de dificuldade mais altas possam significar uma guarda adicional aqui e ali, a curva ascendente derivada de ter que explorar as seções mais bem guardadas do mapa parece mais natural do que aumentar os níveis de consciência dos guardas ou dar-lhes pontos de vida extras. Embora o design de luz e sombra fosse inovador por si só, LadrãoO design de som do jogo, que é ajustado com perfeição para dar aos jogadores a quantidade perfeita de consciência ambiental, ainda é incomparável pela grande maioria dos jogos furtivos modernos.
Táticas de longo prazo e como se tornar um com a selva
Metal Gear Solid 3: Comedor de Cobras
- Lançado
- 17 de novembro de 2004
- Gênero(s)
- Furtividade
A primeira era 3D Engrenagem Metálica O jogo em 1998 abriu a caixa tática de possibilidades de furtividade. Embora sua contribuição para o gênero (e a contribuição de sua sequência) seja inegável, a maior conquista da série em termos de inovação provavelmente ocorreu em Metal Gear Solid 3: Comedor de Cobras. Embora não seja uma aventura de mundo aberto, os jogadores experimentam uma das melhores campanhas de “jogos longos” da história furtiva para alguns sentidos. Assim como Snake precisa ser mantido alimentado para permanecer alerta e eficaz, destruir o armazenamento de suprimentos do inimigo com TNT prejudica suas capacidades como sentinelas.
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Explodir sua munição também reduz drasticamente a eficácia de combate do inimigo mais tarde no jogo. Isso faz com que qualquer comida que Snake deixe exposta seja uma isca ainda mais eficaz, garantindo aos jogadores amplas oportunidades para grande manipulação. A segunda é a extensa mecânica de camuflagem, que funciona exatamente como o jogador esperaria. Esse ferramenta furtiva intuitiva não foi vista em qualquer outra série furtiva desde então (pelo menos não em jogos onde o objetivo é enganar os inimigos da IA), talvez porque cada ambiente precisaria ser adaptado em torno do sistema de camuflagem.
Invisível, Inc.
Assaltos corporativos com fluxo tático de cima para baixo
Invisível, Inc.
- Lançado
- 19 de agosto de 2014
- Gênero(s)
- Estratégia Baseada em Turnos
Ao ouvir “jogo furtivo”, a maioria dos fãs de videogame provavelmente imaginará a jogabilidade oscilando entre períodos de vigilância terrivelmente longos e uma reatividade nervosa. No entanto, a espionagem corporativa baseada em esquadrão da Klei Entertainment Invisível, Inc. apareceu e provou que a ação furtiva baseada em turnos de cima para baixo, em contraste com estratégia furtiva de cima para baixo em tempo realpoderia capturar perfeitamente todas as mesmas emoções e pânico de uma fuga furtiva em tempo real, mas com um toque tático. O alívio de poder fazer uma pausa e considerar a estratégia é contrabalançado pelo constante sistema de alarme de escalada.
Não há game-overs instantâneos para serem detectados, já que a detecção é medida em gradientes, e os jogadores são livres para retomar movimentos se derem um passo em falso, o que elimina a frustração de não ter um controle minucioso sobre cada personagem. O sistema de alarme não apenas leva o jogador à ação, mas também há um elemento de relógio de longo prazo a ser considerado durante a campanha. Em vez de um estado binário de ganhar-perder, o sucesso do jogador é medido pelo número de recursos que consegue garantir (ou desperdiçar) entre os trabalhos antes da noite da missão final.
Deus Ex
Stealth como um prato em um buffet de estilos de jogo
Deus Ex
- Lançado
- 23 de junho de 2000
- Desenvolvedor(es)
- Tempestade de íons
- Gênero(s)
- RPG de ação, FPS Furtividade
A ideia de um jogo com “elementos furtivos” não é novidade hoje, mas nem sempre foi assim. Warren Spector, o criador do Deus Exexplicou em uma entrevista que, enquanto trabalhava em Ladrãoele ficou frustrado por não conseguir passar por uma seção furtiva difícil. Ele prometeu fazer um jogo onde qualquer abordagem funcionasse, seja infiltração, violência, hacks tecnológicos ou persuasão. Como resultado, praticamente todo jogo ou RPG de mundo aberto tem a garantia de ter opções furtivas e design de níveis construídos em torno dele (além de uma habilidade furtiva determinada matematicamente).
Outros jogos de RPG consideraram abordagens furtivas, mas nenhum capturou a essência da “ação furtiva”, ou furtividade que dependia de realismo, tempo e fatores ambientais, como Deus Ex fez. Spector admitiu que, embora Deus Ex pode não fornecer a melhor jogabilidade furtiva (ou jogabilidade de todas as outras opções), o fato de o jogador poder aproveitar o sistema de forma satisfatória tornou a experiência uma soma maior de suas partes. Este foi um afastamento radical das convenções e foi extremamente influente. Agora, praticamente todos grande RPG vem com mecânica furtiva refinada. Mesmo jogos furtivos “clássicos modernos”, como Desonrado ou Metal Gear Solid 5: A Dor Fantasma, permita que os jogadores escolham se querem se esgueirar ou usar armas em punho, em vez de condicioná-los ou canalizá-los para um estilo de jogo silencioso.
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