Melhores missões laterais de um ato em Baldur's Gate 3

Destaques

  • Ato 1 de
    Portão de Baldur 3
    é onde os jogadores criam personagens, recrutam companheiros e criam histórias que moldam o jogo.
  • As missões secundárias oferecem ação, equipamentos e novas habilidades, como salvar uma criança Tiefling ou investigar um boi misterioso no Bosque Druida.
  • Explorar o Subterrâneo em busca da casca de Sussur, descobrir tramas dos Druidas das Sombras ou descobrir os esconderijos de Zhentarim são missões importantes no Ato 1.



Portão de Baldur 3 é um RPG em três atos, com muitos jogadores permanecendo por um longo período no Ato 1 apenas pela diversão de criar novos personagens, explorar uma nova área e recrutando companheiros emocionantes e variados. É aqui que a maioria das histórias começa e dura durante todo o jogo, e como essas missões principais e secundárias são concluídas (ou não) determina como o resto da história do protagonista se desenrola.

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O missões secundárias no Ato 1 de Portão de Baldur 3 faça mais do que apenas configurar eventos futuros que acontecerão mais tarde no jogo. Eles oferecem ação divertida, exposição divertida e apresentam aos jogadores os amigos que podem ser feitos ao longo do caminho. Alguns deles também concedem equipamentos decentes, mesmo para este nível, enquanto outros podem dar ao personagem habilidades novas e úteis.


Atualizado em 20 de julho de 2024, por Kristy Ambrose: Muitos dos prêmios para BG3 que agora estão guardados no armário do Larian Studio são para escrita, e as missões são uma grande parte desses elogios. Embora o estúdio não forneça conteúdo DLC ou uma sequência, atualizações regulares e manutenção continuarão, em relação a pequenos detalhes como equipamentos, armas, e até novos companheiros. Embora haja muito o que fazer nos três Atos, o primeiro Ato faz um ótimo trabalho ao definir o tom, especialmente graças às muitas missões secundárias que oferece.


10 Encontre o sangue de Lathander

Uma arma útil para viajantes do Subterrâneo

  • Localização: Acessível através da sala do Grande Inquisidor na Creche Y’llek


É difícil resistir a uma busca que envolve as últimas palavras de um homem santo, um quebra-cabeça feito de vitral e uma arma mágica imbuída do poder de um deus. O Sangue de Lathander tem todos os itens acima, e lutar pela Creche significa que o grupo sairá com muitos equipamentos e itens legais, incluindo Portão de Baldur 3a melhor maça.

Existem várias maneiras de iniciar e terminar esta missão. Os jogadores podem entrar no Mosteiro pelo último andar e, nesse caso, encontrarão primeiro o quebra-cabeça do vitral. Se visitarem o Githyanki primeiro, encontrarão a passagem secreta com as duas estátuas. Se for o último, e eles decidirem pegar a maça sem o Dawnmaster’s Crest, isso irá desencadear uma armadilha que destruirá todo o Monastério.

9 Salve o filhote de urso-coruja

Resgate-o e ele poderá se juntar ao acampamento


  • Localização: Evite matá-lo na Caverna Owlbear e certifique-se de que ele escape do Acampamento Goblin

Salvar o filhote de urso-coruja tem mais a ver com sobreviver ao encontro com a mãe furiosa do urso-coruja, e a boa notícia é que uma maneira de fazer isso é ignorá-la completamente. Os Goblins eventualmente cuidam dela se o protagonista não o fizer, o que resulta no Urso Coruja tomando o lugar da galinha no sórdido jogo de festa do Goblin.

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O Urso-Coruja tem que sobreviver o tempo suficiente para escapar dos Goblins ou sobreviver o tempo suficiente para a “festa da vitória” que acontece depois de levar Minthara ao Bosque dos Druidas ou destruir o Acampamento dos Goblins e seus três líderes. Se o Owlbear sobreviver a ambos, ele aparecerá no acampamento algumas noites depois e mais uma vez, o que fará com que os jogadores tenham que passar por um teste de Manejo de Animais ou Medicina para convencê-lo a ficar.


8 A Forja Adamantina

Lute contra uma fera mecânica e obtenha uma arma/armadura poderosa

  • Localização: Procure por moldes e mithral

Os jogadores começarão a encontrar pistas sobre a Forja Adamantina quando encontrarem um Observador no Subterrâneo. O mago que o convocou carrega um cristal especial que os jogadores podem saquear de seu corpo e contém algumas informações sobre este lugar misterioso. O mago próximo ao waypoint Sussar Bark também carrega uma nota enigmática que contém uma pista sobre como destruir Grym, seu temível guardião. Existem mais algumas pistas em vários lugares do Subterrâneo, a maioria delas em ou perto de Grymforge.


Existem alguns tipos de armaduras e armas que os jogadores podem construir para completar esta missão, mas eles precisam do molde correto, um pedaço de Minério de Mitral e derrotar Grym. Grym é a construção de aço que é lançada quando os jogadores use a Forja pela primeira veze ele é imune a praticamente todos os tipos de danos que existem.

7 Investigue a praia

Salve uma criança e acesse o subterrâneo de Mol

  • Localização: Siga o caminho próximo ao Volo conversando com o Urso, fique à esquerda, e siga a cantoria

O Druid Grove é um dos primeiros lugares que os jogadores visitarão no Ato 1, mas nem todo aventureiro caminha até a praia no lado sudeste para encontrar as Harpias. É uma missão fácil de perder e não começa até que os jogadores caminhem até a praia e vejam uma criança rebelde Tiefling encolhida perto da água.


Seu nome é Mirkon, e se os jogadores o salvarem das Harpias, ele lhes dará a senha do esconderijo dos ladrões, também conhecido como Toca do Dragão. Se jogadores também salvaram ArabellaMol ficará feliz em ver Tav e o grupo e se oferecerá para negociar. Ele também fornecerá outra missão secundária tentadora: Roube o Ídolo Sagrado.

6 O Boi Estranho

Investigue um boi estranho que é tudo menos um boi

  • Localização: Parado casualmente com os outros bois ao norte do centro do Bosque

Alguém no grupo precisa passar em um teste de Percepção para iniciar esta missão, e então é essencial ter Fale com animais para perguntar ao Boi Estranho sobre seus planos secretos. Então, os jogadores precisam passar em um teste de Enganação, Intimidação ou Persuasão para convencê-lo a revelar mais, o que ele não fará de qualquer maneira. Ele mencionará que está indo para Baldur’s Gate, o que já era óbvio, antes de dizer a Tav para seguir em frente.


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Parece que não leva a lugar nenhum, mas este não é um boi comum, e ele pode fazer uma aparição no Last Light Inn no Ato 2, onde os jogadores podem pressioná-lo ainda mais para obter informações sobre sua verdadeira identidade. Embora este seja realmente um caso curioso, e alguns jogadores possam querer sacar uma lâmina e forçar esta estranha criatura a sair do esconderijo, talvez seja melhor deixar os eventos se desenrolarem naturalmente, em vez de assassinar brutalmente um potencial aliado.

5 O segredo da casca de Sussur

Explore o Subterrâneo e crie uma arma que pode silenciar os inimigos

  • Localização: Crie uma foice, uma adaga ou uma espada larga que possa silenciar os inimigos


Para obter casca de Sussur em Portão de Baldur 3pode-se visitar o Subterrâneo, uma área perigosa e extensa onde os jogadores lutarão contra todos os tipos de inimigos que podem significar sua morte, especialmente no início de sua jornada. É melhor fazer isso mais tarde no Ato Um, mesmo que os jogadores possam chegar lá facilmente de algumas maneiras diferentes, como encontrar o esconderijo Zhentarim. Esses bravos contrabandistas são sábios o suficiente para ter um elevador que os leva bem perto da Árvore Sussur e de outras esquisitices perigosas do Subterrâneo. A Árvore Sussur está localizada no canto noroeste do Subterrâneo e tem um Waypoint próximo.

Caminhe ao longo do galho para arrancar a casca do tronco principal e agora os jogadores só precisam viajar até a forja da vila abandonada e atiçar a chama para criar uma arma de sua escolha, todas com propriedades de obra-prima únicas graças à Casca de Sussur. É uma arma útil ter no início do jogo graças ao seu potencial de Silêncio, e é bastante raro, já que os jogadores só podem criar um.


4 Investigue Kagha

Descubra a trama do Shadow Druid para dominar o bosque

  • Um segredo que leva ao Pântano Iluminado pelo Sol, encontrado lendo um bilhete endereçado a Kagha em seu baú secreto do Bosque.

A escolha de Halsin para um substituto foi ruim, e se os jogadores terminarem a missão Investigate Kagha, eles descobrirão que o Ritual de Espinhos não era metade de seu plano maligno. Personagens interessados ​​em prestidigitação e esgueirar-se podem invadir seu peito e ler seu diárioo que indica que ela tem alguma conexão com um enclave local de Shadow Druid.


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Evidências mais concretas podem ser encontradas na Marcha Ensolarada, ou no Pântano Pútrido, se os jogadores tiverem percebido o encantamento da Bruxa. Deve-se estar preparado para se mover por algum terreno difícil na forma de lama e água, mas se o grupo chegar ao canto sudoeste do mapa, eles podem encontrar evidências para expor Kagha como alguém manipulado pelos Druidas das Sombras ou alguém disposto a cometer males indescritíveis.

3 Encontre a remessa perdida

Descubra o esconderijo local de Zhentarim

  • Localização: Siga a trilha de cadáveres de gnolls ao norte na estrada para encontrar os únicos sobreviventes

Existem algumas maneiras de encontrar a caverna onde alguns contrabandistas desesperados de Zhentarim estão fazendo sua última resistência contra alguns gnolls saqueadores. Quer os jogadores passem ou não pelas armadilhas ou entrem pela porta da frente, se Rugan sobreviver, ele os convidará para o esconderijo próximo de Zhentarim.


O que é ótimo nessa missão paralela são as variações que ela pode ter dependendo de como os jogadores lidam com Rugan. Se Tav aceitar o convite e não tentar pegar a remessa, a missão os levará ao esconderijo, mas termina aí. Também é possível enganar Rugan para fora da remessa, ou matá-lo, e carregar o prêmio misterioso e caro, mas há uma razão para os contrabandistas terem sido avisado para não abri-lo.

2 Resgate o Artista

Uma missão que continua no Ato 3

  • Localização: Compre sua liberdade no Esconderijo Zhentarim

Se o jogador decidir seguir Rugan até o esconderijo e se tornar um aliado e parceiro comercial dos Zhentarim, provavelmente encontrará Oskar. Um pintor de algum renome de Baldur’s Gate, famoso por seu trabalho e também pelas fofocas relacionadas. Oskar tem um patrono rico que pode compensar o personagem principal investindo alguns milhares de ouro em sua liberdade.


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Os jogadores podem passar em um teste de Carisma ou Intimidação para barganhar um pouco o preço, mas sempre será alto. Ele até pede algum dinheiro extra para ajudá-lo a voltar para casa, que os jogadores têm a opção de recusar. Esta missão continua no Ato 3 em Jannath Estate, quando a história termina com um longo capítulo que inclui poltergeists, possessão, lacaios mortos-vivos e um Lorde Múmia que vive nas docas.

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  • Localização: Encontre um porão contendo O Boticário na Vila Arruinada

Existem todos os tipos de mistérios esperando para serem descobertos dentro e abaixo da Vila Arruinada, e a Necromancia de Thay é um deles. Está atrás de várias portas trancadas, armadilhas e um espelho mágico, então, a menos que os personagens dos jogadores tenham Prestidigitação e Enganação decentes, pode não valer a pena.


Caso os jogadores decidam enfrentar esses testes e aceitar o livro, será necessário que eles desçam as profundezas sussurrantes para encontrar uma pedra de ametista para desbloqueá-la e, em seguida, passar em alguns testes tensos de Sabedoria para lê-la com sucesso. As recompensas para isso são aprender Fale com os mortos como um feitiço ritual, e caso os jogadores levem o livro para o Ato 3, o volume completo os ensinará como convocar lacaios mortos-vivos.

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