Summer Gullveig, também conhecido como Glittering Sunlight Gullveig, é uma unidade Duo 5 Estrelas limitada em Heróis do Emblema de Fogo e a terceira unidade Gullveig disponível no jogo. Conhecida como a Vidente Dourada, Gullveig é uma deusa vanir com o capacidade de controlar o tempo e o principal antagonista do Livro VII de Heróis do Emblema de Fogo.
Summer Gullveig é um Herói da Cavalaria do Tomo Vermelho que possui a habilidade Duo com Seiðr e atualmente é um dos as unidades mais fortes na meta. Este guia abordará os melhores valores individuais (IVs) e construirá para Summer Gullveig.
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Summer Gullveig Melhores IVs e construção
Sorvete Gullveig de verão uma unidade incrivelmente poderosa com potencial para realizar até quatro ações em um único turno devido às suas habilidades de arma, especial e dupla. Ela possui o Spd de base neutra mais alto do jogo, empatado em 47, e um impressionante Atk de base de 46. Apesar de sua força no meta, a principal fraqueza de Gullveig são suas baixas estatísticas defensivas, o que a torna vulnerável a um tiro único quando iniciada. .
Estatísticas básicas de nível 40 (sem habilidades) (recurso/neutro/defeito) | ||||
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HP | Atk | Velocidade | Definitivamente | Res. |
43/40/36 | 49/46/43 | 51/47/44 | 27/24/21 | 20/17/13 |
O melhor ativo de Summer Gullveig é +Spd, pois permite que ela ultrapasse a maioria das metaunidades mesmo após investimentos pesados. Além disso, seu +Velocidade é um Super Ativo, fornecendo +4 à estatística em vez do +3 normal. É preferível ter -Res como seu defeito por ser um dos mais baixos de todo o jogo. Mesmo com um Res Asset, é provável que Gullveig caia nas mãos de qualquer usuário mágico quando iniciado. Summer Gullveig contará principalmente com a redução de dano de sua arma Golden Sunlight para sobreviver ao iniciar o combate.
A fusão de unidades no FEH elimina quaisquer falhas.
Melhor desenvolvimento de habilidades de Summer Gullveig
Melhor desenvolvimento de habilidades de Summer Gullveig | |
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Habilidade de arma | Luz Solar Dourada: Acelera o gatilho especial (contagem de cooldown-1). Se a unidade iniciar o combate ou se o HP do inimigo for ≥ 75% no início do combate, concede bônus ao Atk/Velocidade/Def/Res da unidade = 5 + número de inimigos dentro de 3 linhas ou 3 colunas centradas na unidade × 3 (máx. 14; tratado como 14 começando no segundo combate da unidade na fase do jogador e na fase do inimigo), causa dano = 20% da Velocidade da unidade (excluindo Especiais de área de efeito) e reduz a porcentagem de habilidades não especiais do inimigo “reduzir dano em X%” em 50% durante o combate (excluindo Especiais de área de efeito). Se a unidade iniciar o combate, reduz o dano do primeiro ataque do inimigo durante o combate em 70% (“primeiro ataque” normalmente significa apenas o primeiro ataque; para efeitos que concedem “ataques da unidade duas vezes”, significa o primeiro e o segundo ataques), e também , concede outra ação à unidade após o combate e inflige “restringe o movimento a 1 espaço” na unidade e no par de coorte em sua próxima ação. (Não será acionado novamente por 2 turnos após o acionamento.) |
Habilidade de assistência | Reposição: Move o aliado adjacente para o lado oposto da unidade. |
Habilidade especial | Tempo e Luz: Aumenta o dano especial em 30% da velocidade da unidade quando o especial é ativado. Neutraliza os efeitos que infligem “Carga de recarga especial -X” à unidade durante o combate. Se a unidade iniciar o combate, após o combate, se o Especial da unidade for acionado e a unidade sobreviver, concede outra ação à unidade e inflige “restringe o movimento a 1 espaço” na unidade e no par de coorte através de sua próxima ação (uma vez por turno). (Este efeito tem prioridade sobre outros efeitos semelhantes; nesses casos, esses outros efeitos semelhantes são tratados como não tendo sido desencadeados.) |
Um Passivo | Pardal Queimado: Se a unidade iniciar o combate, causa 7 de dano ao inimigo quando o combate começa (efeitos que reduzem o dano “durante o combate” não se aplicam; não reduzirão o HP do inimigo abaixo de 1), concede Atk/Velocidade+7 à unidade durante o combate e aplica-se (Veia Divina (Chama)) em 5 espaços em uma linha centrada no espaço do inimigo (orientada da esquerda para a direita com base na direção que a unidade está voltada) por 1 turno após o combate. (Veia Divina (Chama)) Aplica os seguintes efeitos no espaço: Atua como terreno difícil para inimigos com Alcance = 2 (mover-se neste espaço custa +1 de movimento; não se aplica a efeitos “não pode ser retardado pelo terreno”; o custo de movimento não pode exceder o movimento permitido da unidade). No início da fase inimiga, causa 7 de dano ao inimigo e também, quando o combate começa, causa 7 de dano adicional ao inimigo (efeitos que reduzem o dano “durante o combate” não se aplicam; não reduzirão o HP do inimigo abaixo de 1). (Os efeitos da Veia Divina não se acumulam; substituem qualquer efeito da Veia Divina existente; os efeitos da Veia Divina aplicados simultaneamente cancelam-se mutuamente.) |
B Passivo | S/R Traço Distante 4: Habilita (Escanteio (Rem.; Min1)). Inflige Spd/Res-4 ao inimigo durante o combate e a unidade causa +7 de dano, inclusive ao causar dano com um Especial acionado antes do combate. (Não pode (Rem.; Min1)) Após um ataque, habilidade de Assistência ou destruição de estrutura, a unidade pode mover espaços = qualquer movimento ainda não utilizado naquele turno (min 1; se a unidade usou uma habilidade de movimento que a distorceu, seu movimento restante é 1). |
C Passivo | Onda ímpar de Spd 4: No início de um turno, concede VEL+6 à unidade e aos aliados dentro de 2 espaços da unidade por 1 turno. Se a Spd da unidade ≥ a Spd-5 do inimigo, neutraliza os efeitos que garantem os ataques subsequentes do inimigo e os efeitos que impedem os ataques subsequentes da unidade durante o combate. Se for um turno ímpar, concede Vel+6 à unidade durante o combate. |
Selo Sagrado | Sessão Lâmina 3: Se a unidade iniciar o combate, concede bônus ao Atk/Velocidade da unidade durante o combate = 3 + número de aliados que já agiram x 3 (valor mínimo de 3). |
Fonte de Habilidades | |
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Luz Solar Dourada | Habilidade exclusiva que pode ser aprendida em Summer Gullveig. |
Reposição | Muitas opções. Exemplo de 3 estrelas: Barst, Lex, Cath, Selena (Fates), Fee, Kent, Kyle |
Tempo e Luz | Habilidade exclusiva que pode ser aprendida em Summer Gullveig. |
Pardal Queimado | Habilidade básica aprendível de Summer Gullveig. |
S/R Traço Distante 4 | Habilidade básica aprendível de Summer Gullveig. |
Onda ímpar de Spd 4 | Habilidade básica aprendível de Summer Gullveig. |
Sessão Lâmina 3 | Fabricado e aprimorado com 480 Grandes Insígnias (vermelho), 1.300 Insígnias (vermelho), 190 Moedas Sagradas |
O conjunto de habilidades básicas de Summer Gullveig é uma excelente opção pronta para uso, proporcionando-lhe bastante poder de fogo em várias situações e equipes. Golden Sunlight, Time and Light e sua Duo Skill dão a Gullveig o potencial de realizar até quatro ações por turno. Juntamente com Flared Sparrow e S/R Far Trace 4, ela pode iniciar o combate de forma eficaz sem comprometer seu posicionamento. Odd Spd Wave 4 dá a ela o efeito Null Follow-Up (NFU) crucial, garantindo que ela possa se defender contra outras metaunidades.
Opções de habilidades alternativas de Summer Gullveig
Opções de habilidades alternativas de Summer Gullveig | |
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Habilidade especial | Vento Ardente: Antes do início do combate desta unidade, os inimigos em uma área próxima ao alvo sofrem dano igual a 1,5 x (Atk da unidade menos Def ou Res do inimigo). |
Um Passivo | Fúria 4: Concede Atk/Velocidade/Def/Res+4. Após o combate, causa 8 de dano à unidade. |
B Passivo | Ataque do Ocultista: Se a unidade iniciar o combate, causa 7 de dano ao inimigo quando o combate começa (os efeitos que reduzem o dano durante o combate não se aplicam; não reduzirão o HP do inimigo abaixo de 1), inflige Spd/Res-4 ao inimigo durante o combate e causa dano = 20 % da Res do inimigo (excluindo Especiais de área de efeito). |
B Passivo | Asas da Misericórdia 4: Inflige Def/Res-3 ao inimigo durante o combate. Se a unidade estiver a 3 espaços de um aliado e o HP desse aliado for ≤ 99%, a unidade poderá se mover para um espaço adjacente a esse aliado. Se o HP de um aliado for ≤ 60%, a unidade pode se mover para um espaço a até 2 espaços daquele aliado. |
C Passivo | Incitar Atk/Velocidade: No início de um turno, se o número de aliados adjacentes à unidade ≤ 2, concede Atk/Spd+6 e (Incitado) para a unidade por 1 turno. Se o número de aliados adjacentes à unidade for ≤ 1, concede Atk/Velocidade+3 à unidade durante o combate. (Incitado) Se a unidade iniciar o combate, concede bônus ao Atk/Velocidade/Def/Res da unidade = número de espaços da posição inicial até a posição final da unidade durante o combate (máx. 3; somente naquele turno). |
Selo Sagrado | Ataque/Velocidade Captura 3: No início do combate, se o HP do inimigo = 100% ou se (Pena) está ativo no inimigo, concede Atk/Spd+5 à unidade durante o combate. (Pena) Todos os efeitos que duram “no inimigo até sua próxima ação”. Inclui penalidades infligidas por uma habilidade como Pânico ou Ameaça e efeitos de status negativos (prevenindo contra-ataques, restringindo movimentos ou os efeitos de uma habilidade como Adepto do Triângulo ou Guarda). |
Selo Sagrado | Fúria 3: Concede Atk/Velocidade/Def/Res +3. A unidade sofre 6 de dano após o combate. |
Fonte de Habilidades | |
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Vento Ardente | Opções de forragem 4 estrelas: Soleil, Iago, Sedgar, Matthis, Naesala, Navarre |
Fúria 4 | Asbel, Tine, Duma, Byleth (F), Kris (F), Bravo Claude, Hatari Azura, Lendário Micaiah, Valentine’s Greil, Spring Est |
Ataque do Ocultista | Gullveig, Dia dos Namorados Lyon, Primavera Chloé |
Asas da Misericórdia 4 | Hinoka Lendária, Plumeria Rearmada |
Incitar Atk/Velocidade | Kvasir, Merric Ascensionado |
Ataque/Velocidade Captura 3 | Fabricado e aprimorado com 480 Grandes Insígnias (vermelho), 1.300 Insígnias (vermelho), 190 Moedas Sagradas |
Fúria 3 | Fabricado e aprimorado com 480 Grandes Insígnias (vermelho), 1.300 Insígnias (vermelho), 190 Moedas Sagradas |
Além de suas habilidades básicas, Gullveig tem muitas outras opções nas quais pode usar, dependendo do modo de jogo e de seus companheiros de equipe. Por exemplo:
- Summer Gullveig pode fazer uso de habilidades especiais AoE como Vento Ardente devido à sua habilidade de realizar múltiplas ações por turno, permitindo-lhe suavizar as unidades vizinhas antes de enfrentá-las de frente.
- Fúria 4, Fúria 3e Incitar Atk/Velocidade dê a ela mais poder de fogo direto ao custo de alguma utilidade de seu kit básico.
- Ataque do Ocultista pode ser usado no lugar do S/R Far Trace 4 para causar um pouco mais de dano ao custo da mobilidade.
- Asas da Misericórdia 4 dá a Summer Gullveig uma função de dano mais favorável, permitindo que ela ajude seus companheiros de equipe a acabar com inimigos enfraquecidos.