Rainbow Six: Por que a Ubisoft precisa fazer outro jogo para um jogador

Destaques

  • Uma campanha para um jogador poderia adicionar profundidade à jogabilidade supostamente focada no contraterrorismo de
    Arco-Íris Seis: Cerco.
  • As Máscaras Brancas, supostos antagonistas da
    Cerco
    são subutilizados, oferecendo potencial para uma história mais detalhada em uma campanha para um jogador.
  • Ganhe
    a jogabilidade poderia se beneficiar de um modo single-player experimentando diferentes metas e objetivos, utilizando as habilidades únicas dos operadores.



Ubisoft tem teve muito sucesso com suas várias propriedades de Tom Clancymas uma franquia que se saiu muito bem é Tom Clancy Arco-Íris Seis. Os jogos centrados na força-tarefa titular de contraterrorismo (o nome “Rainbow” sendo inspirado na escala DEFCON colorida da América) e seus confrontos com várias organizações terroristas têm sido consistentemente bem recebidos. A maioria desses jogos foi atiradores táticos que enfatizavam a liderança da equipe e a resolução estratégica de problemas sobre o ataque com armas em punho. Em 2015, a Ubisoft decidiu tentar algo novo com Arco-Íris Seis: Cerco. Onde os jogos anteriores favoreciam uma campanha para um jogador baseada na história (às vezes com modo cooperativo opcional ou modo multijogador secundário), Cerco focado exclusivamente no multiplayer. Os jogadores assumiram o papel de vários operadores com diferentes habilidades, com ênfase na abordagem dos problemas com tato.


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Como costuma acontecer em jogos exclusivos para vários jogadores, como Equipe Fortaleza 2 ou Vigilânciamuito pouco de sua história aparece no próprio jogo. Cerco tem ótimos personagens e histórias, mas não há muito espaço para esses detalhes aparecerem em partidas repetidas de modos de jogo específicos. A história inteira acontece fora da tela, limitada a descrições de perfis, material vinculado e, ocasionalmente, um filme. Tão amado quanto Cerco é, talvez seja a hora de a Ubisoft pensar em fazer outra campanha para um jogadoralgo não visto desde 2008 Arco-Íris Seis Vegas 2. Fazer isso seria a melhor maneira de explorar o potencial inexplorado de Cercohistória, e seria um benefício para a série por uma série de razões.


6 Uma chance de fazer contra-terrorismo real

O tema central do Siege não aparece muito no jogo


A configuração de Cerco do Arco-íris Seis supostamente é sobre a luta contra uma misteriosa organização terrorista, mas muito pouco desse enredo realmente aparece no jogo. Apesar de ser uma organização antiterrorista, a maior parte da jogabilidade envolve operadores Rainbow lutando contra outros operadores Rainbow. O jogo completo consiste essencialmente em missões de treinamento intermináveis, onde os operadores simulam diferentes cenários.

Uma campanha para um jogador seria uma oportunidade de deixar de simplesmente atirar em outros operadores do Rainbow para realmente fazer um verdadeiro contra-terrorismo. Pode ser revigorante ver alguns atacantes e defensores trabalhando juntos pela primeira vez, já que supostamente estão do mesmo lado.

5 Dando aos bandidos o que lhes é devido

Os supostos antagonistas do cerco São severamente subutilizados


Os supostos antagonistas do Arco-Íris Seis: Cerco são as “Máscaras Brancas”, uma organização terrorista enigmática, mas na verdade não aparecem muito no jogo. Os jogadores passam mais tempo lutando entre si do que contra terroristas reais. Isso costumava ser um pouco atenuado no modo Terrorist Hunt, que na verdade fazia os jogadores lutarem contra eles, mas depois foi removido para aborrecimento de muitos. Mesmo assim, as Máscaras Brancas não tinham muita coisa a seu favor além de “bandidos genéricos que querem causar destruição sem motivo”. Quem são eles? O que eles querem? Por que seus membros são tão fanáticos que estão dispostos a recorrer a ataques suicidas? Parece algo que poderia ser explorado com muito mais detalhes, e um jogo para um jogador poderia oferecer a oportunidade de fazer isso. O mistério do que esses terroristas estão tramando seria uma grande força motriz para uma história.


Outro detalhe digno de nota é CercoO modo Terrorist Hunt oferecia diferentes tipos de inimigos, que poderiam ser desenvolvidos em uma campanha para um jogador. O grande que facilmente confundiu os jogadores foi o homem-bomba, identificado por sua respiração sinistra. Só isso já seria bom aparecer de vez em quando em uma campanha solo. Ter diferentes tipos de inimigos, combinados com os equipamentos de vigilância já disponíveis aos jogadores, também impactaria as táticas utilizadas contra eles.

4 Variação de jogabilidade

Siege tem algumas boas opções, mas é prejudicado por modos de jogo formulados


Sem dúvida, um dos maiores problemas Cerco o que tem é que sua jogabilidade pode ocasionalmente estagnar. Embora tenha vários objetivos possíveis, as sessões do jogo muitas vezes se transformam em combates mortais, onde um lado elimina o outro e vence por padrão. A bomba ou o refém tornam-se irrelevantes. Um jogo para um jogador pode experimentar objetivos diferentes e garantir que eles sejam realmente cumpridos, como garantir que o jogador realmente tire o refém em vez de apenas matar o time inimigo.

Também poderia experimentar diferentes parâmetros, como exigir que os jogadores confiassem em táticas furtivas e de emboscada para evitar disparar um alarme ou evitar completamente o envolvimento direto. Uma das grandes coisas sobre CercoA lista da é que cada operador possui um conjunto de habilidades exclusivo, incluindo um “gadget” distinto. Isso é algo que uma campanha para um jogador poderia aproveitar ao máximo, pois isso afetaria a experiência de jogar com personagens diferentes.


3 Definir variedade

Novos mapas e uma oportunidade de experimentar novos ambientes

Arco-Íris Seis: Cerco não faltam mapas. A maioria deles gira em torno de um prédio, com um lado encarregado de atacar por fora enquanto o outro defende por dentro. Mais cedo Arco-Íris Seis os jogos geralmente faziam uso de ambientes semelhantes. Dito isto, todos utilizam os mesmos elementos básicos: espaços apertados e layouts assimétricos. Faz sentido, mas pode ser um pouco repetitivo.

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​​​​​​​ Uma campanha para um jogador poderia oferecer uma variedade maior de locais, o que também significa mais variedade nos ambientes. Teria que haver CQB, é claro, mas misturá-lo com salas maiores ou ambientes externos forçaria os jogadores a continuarem se adaptando e tentando novas estratégias. Por outro lado, poderia ser interessante experimentar alguns mais apertado espaços, como um submarino, que poderiam adicionar uma camada extra de desafio.


2 Desenvolvimento do personagem

Uma grande lista de personagens com histórias interessantes que devem ser mais exploradas

Cerco do Arco-íris Seis tem uma grande lista de operadores jogáveiscada um deles tem uma história e caracterização detalhadas, mas a maior parte disso é limitada a uma descrição dada em seu perfil. Às vezes, a Ubisoft faz cinemáticas que exploram os personagens com mais profundidade, mas muito pouco está realmente no jogo, se é que existe alguma coisa. O formato multijogador acelerado não deixa muito espaço para a personalidade dos personagens individuais brilhar. Uma campanha para um jogador, por outro lado, poderia levar algum tempo explorando as relações entre diferentes operadores. Seus perfis descrevem amizades e rivalidades, mas muito pouco disso aparece no jogo em si. Uma campanha para um jogador poderia, por exemplo, entrar em muito mais detalhes sobre a difícil relação entre as irmãs Ela e Zofia. Isso ofereceria uma experiência muito mais pessoal em comparação com Cerco.


Houve um grande desenvolvimento onde vários personagens jogáveis esquerda Rainbow para a empresa mercenária Nighthaven, mas isso não é nada óbvio ao iniciar uma sessão típica de Cerco onde eles ainda estão trabalhando com Rainbow. Esse tipo de coisa seria uma grande fonte de tensão para uma campanha single-player, talvez até uma oportunidade de mergulhar em alguma ambigüidade moral e questionar a eficácia do Rainbow como organização antiterrorista. É exatamente o tipo de coisa que poderia produzir uma campanha realmente boa que poderia se destacar Cercoantecessores.

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A refutação óbvia contra uma campanha para um jogador seria apontar quantos operadores estão disponíveis atualmente. São tantos que seria impossível dar a todos eles um papel importante em uma única história. A Ubisoft teria que escolher quais deveriam ser o foco principal, e há algumas maneiras de fazer isso. O mais simples seria escolher uma equipe de cinco ou seis pessoas, com outras aparecendo em participações especiais. Isso permitiria uma história mais simples e íntima, que pode focar na interação dos personagens. Ter um protagonista pode funcionar, mas uma abordagem como essa pode se prestar a vários personagens jogáveis, seja todos formando um único esquadrão ou espalhados em vários grupos. Talvez um FronteirasO formato estilo onde o jogador pode escolher entre um conjunto de personagens jogáveis ​​​​com opções de cooperação seria eficaz. Alternativamente, poderia experimentar fazer com que o jogador alternasse entre diferentes operadores ao longo da história, permitindo diferentes perspectivas e mais variedade de jogabilidade. De qualquer forma, seria aproveitar as habilidades e equipamentos distintos de cada operador.


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Dito isto, se a Ubisoft quisesse crescer, outra opção poderia ser alternar o jogo entre vários esquadrões em locais diferentes. Isso teria a vantagem de permitir que mais membros da lista do jogo aparecessem e adicionar espaço para experimentar os conjuntos de habilidades de diferentes personagens. Também permitiria mais variedade em configurações e ambientes.

Outra opção é jogar tático aspecto, deixando o jogador escolher seu time. Se o personagem do jogador for o líder da equipe (como costumava acontecer nos jogos single-player anteriores R6 jogos), que poderia se estender à avaliação de cada missão e à decisão de quais operadores são mais adequados para ela.

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