Nove Sóis: Para onde ir primeiro

Nintendo finalmente lançou Medo de Metroid depois de quase 20 anos desde Fusão Metroide agora, Metroid Prime 4 está ao virar da esquina. Embora a Konami não tenha lançado um novo Castlevania jogo há anos, a série está sendo mantida viva por seu anime e participações especiais em outros jogos. No entanto, durante todo este tempo, o termo “Metroidvania” conseguiu descrever um género de jogo que segue o seu estilo.



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Metroidvanias se tornaram um pilar para desenvolvedores, inspirando uma infinidade de títulos indie bem como alguns grandes esforços AAA com seu nível de design rígido e incentivo à exploração. Mas o que os separa de qualquer outro jogo de plataforma e quebra-cabeças ou RPG de ação? Aqui estão as características do gênero.


7 Um grande mundo para explorar

Muito espaço para se movimentar

Metroide
Sistemas

Lançado
6 de agosto de 1986

Desenvolvedor(es)
Nintendo

Editor(es)
Nintendo

A grande característica dos jogos Metroidvania é o design dos níveis. Em vez de serem um conjunto linear de fases, eles oferecem aos jogadores um grande mundo para percorrer, permitindo-lhes mover-se na direção que desejarem. É padrão agora, mas na década de 1980, os jogadores eram condicionados por jogos como Super Mario Bros, Armadilhae Galaga para mover para a direita ou para cima para progredir. Foi onde o nível terminou e o próximo começou.


Portanto, conseguir um jogo onde o progresso pudesse ocorrer em qualquer direção foi uma experiência nova. Enquanto Metroide não foi o primeiro jogo a fazer isso (veja 1985 Quebra-cérebro), era um dos primeiros para deixar isso claro plantando algumas passagens à direita que eram estreitas demais para passar. Isso faria com que o jogador fosse para a esquerda para descobrir o power-up Morph Ball, o que o tornaria pequeno o suficiente para passar por essas fendas e continuar.

6 Melhore para obter acesso

Novas partes do mundo podem ser acessadas com novas habilidades

Castlevania: Sinfonia da Noite
Sistemas

Os jogos Metroidvania podem ser vistos como precursores dos jogos de mundo aberto, mas como o Morph Ball em Metroideainda limitaria o acesso a áreas mais complicadas sem um item, habilidade ou power-up importante. Na maioria das vezes, essas novas áreas também apresentavam um quebra-cabeça ou outro desafio para dar aos jogadores tempo para testar seus novos brinquedos, como em Castlevania: Sinfonia da Noite.


Os jogadores podem ir direto para as Cavernas, mas qualquer mergulho na água machuca Alucard até que ele adquira o Símbolo Sagrado (um snorkel) que lhe permite explorar as profundezas. O progresso da história também fica trancado atrás de um corredor cheio de espinhos, mas se Alucard usar a forma Morcego para ecolocalizar através de um quebra-cabeça de espinhos em outro lugar do castelo, ele encontrará a armadura Spike Breaker que faz Alucard quebrar os espinhos a cada passo.

5 Progressão Não Linear

Movendo-se para onde quiser

Os jogos Metroidvania encurralam um pouco o jogador para direcioná-lo para as próximas seções principais, já que alguns itens são mais fáceis de encontrar do que outros, e os mais importantes tendem a ser os mais flagrantes. No entanto, eles não impedirão que jogadores experientes experimentem seus movimentos básicos para progredir da maneira que desejarem. Eles podem ir aonde sua engenhosidade lhes permitir.


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Os jogadores poderiam colocar o snorkel SotN antes de enfrentarem o minotauro de Richter Belmont no Coliseu. Eles poderiam fazer o Batman limpar asilo Arkham da maioria de seus Troféus Charada antes de seguir para o Hospital ou Penitenciária. Ou eles poderiam usar truques de speedrun para acessar áreas em Super Metroide eles geralmente não seriam capazes de alcançar. Cabe a eles jogar como quiserem.

4 Atalhos para reduzir o retrocesso

Tornando as viagens repetidas uma brisa

Quanto maior o mapa, mais difícil será voltar atrás. A sala Spike Breaker em SotN está do outro lado do castelo, do corredor com espinhos. Os jogadores têm que viajar por 3 seções apenas para ir do Campo Agave ao Desierto Caliente em Guacamelee. Até mesmo o charme estranho de Metroid PrimeAs localizações de secam após a 5ª visita.


É por isso que esses jogos geralmente têm alguns atalhos para reduzir o retrocesso. Metroide títulose depois Castlevania jogos – teriam salas de dobra que lhes permitiriam mover-se para um local mais próximo. Os chefes olmecas fazem a mesma coisa em Guacamelee. Mas, se o jogo não usa magia ou tecnologia de ficção científica, como Batman asilo Arkhameles usarão aberturas de ventilação, dutos ou outros caminhos extras para o jogador se mover para reduzir a jornada.

3 A má preparação é seu próprio castigo

Encontre e use itens com sabedoria

Castlevania: Amanhecer da Tristeza
Sistemas

A única punição que os jogadores enfrentarão por seu desejo de viajar é encontrar inimigos e obstáculos que estão muito além do seu nível. Uma coisa é se deparar com um obstáculo intransponível, outra é ver seu jogo terminar com um golpe rápido de machado ou um alienígena atacando porque eles não se prepararam. Felizmente, eles também podem ser recompensado por sua exploração ao encontrar novos itens.


A maioria dos Metroidvanias clássicos irá esconder essas novas atualizações em salas escondidas ou outras áreas remotas, muitas vezes com alguns inimigos ou desafios complicados ao longo do caminho. Então, uma vez obtido, tornará os chefes anteriormente difíceis muito mais gerenciáveis. Normalmente, eles darão ao jogador um ataque novo e mais poderoso ou uma defesa aumentada. Outros, como o Talismã de Mina em Castlevania: Amanhecer da Tristezanão fazem muito e são fáceis de ignorar. Mas, se o jogador chegar ao final sem ele equipado, ele receberá outra ‘recompensa’ pela sua pressa.

2 Ficando mais forte o tempo todo

Ganhando força por meio de pesquisa ou ação


Super Metroide

Ação e aventura

Metroidvânia

Sistemas

Lançado
18 de abril de 1994

Desenvolvedor(es)
Nintendo

Editor(es)
Nintendo

A preparação só pode levar um jogador até certo ponto se seu personagem tiver toda a saúde e poder de ataque de uma mosca. Mesmo com as armas ou armaduras mais fortes, eles precisarão se fortalecer. Geralmente, isso vem na forma de pick-ups – como Super MetroideTanques de energia, mísseis e bombas potentes – ou como Sinfonia da Noite e seus sucessores adotaram estatísticas no estilo RPG.

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Com cada inimigo derrotado ou desafio concluído, os jogadores às vezes podem ganhar pontos de experiência para aumentar suas estatísticas. O Castlevania os jogos os tornariam um aumento passivo para os números na tela do menu, enquanto outros Metroidvanias fariam os jogadores escolherem entre saúde, armadura ou novos movimentos para usar. Por exemplo, Batman tem que progredir na história em asilo Arkham para obter o Gel Explosivo, mas o Inverted Takedown requer o gasto de XP na habilidade.


1 Principalmente 2D (com algumas exceções 3D)

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Um Metroidvania precisa ser 2D para funcionar? Os exemplos mais clássicos tendem a se ater ao movimento bidimensional, mesmo que incluam gráficos 3D modernos como Manchado de Sangue: Ritual da Noite e Medo de Metroid. Para muitos, representa a forma mais pura do gênero. Não que isso não tenha sido feito muito bem em 3D (Metroid Prime e asilo Arkham sendo, talvez, os exemplos mais brilhantes).

O Metroid Prime trilogia de jogos conseguiu isso com uma visão em primeira pessoa, enquanto Batman asilo Arkham e Star Wars Jedi: Ordem Caída desenvolveram suas sensibilidades metroidvania como aventuras em terceira pessoa. O espaço indie também explorou Metroidvanias 3D, como o Castlevania-inspirado Pseudoregalia. Alguns até consideram vagamente o Almas escuras jogos Metroidvanias com sua estrutura meio aberta e linear – embora frequentemente dependam de itens importantes para avançar, em vez de habilidades que desbloqueiam novas áreas para explorar.


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