A Plague Tale Threequel deve reavaliar seu sistema de checkpoint

Destaques

  • Uma sequência de A Plague Tale: Requiem ainda não foi confirmada, mas possíveis mudanças na jogabilidade são considerações cruciais.
  • O sistema de checkpoint na série Plague Tale pode ser punitivo, pois força repetidamente os jogadores a coletar itens após cada morte.
  • Softlocks podem levar a mortes instantâneas repetitivas, tornando o projeto do ponto de verificação vital para o sucesso de uma terceira parcela.



Um conto de peste parece arquivado com segurança por enquanto, embora não tenha passado tempo suficiente desde Réquiem para ter certeza de que uma sequência não está em andamento. Se for, será interessante ver quando ele chegará à história, muito menos ao futuro distante, quando for provocado para ser ambientado. Réquiemcena pós-créditos. Mas embora os assuntos relacionados à história certamente sejam uma consideração importante para uma sequência, o mesmo acontecerá com quaisquer alterações feitas no Um conto de pesteciclo de jogo orientado para furtividade. A IA inimiga será para sempre um ato de equilíbrio insaciável, por exemplo, mas definitivamente há áreas de melhoria Conto da Peste threequel poderia esperar se concretizar.


Da mesma forma, dependendo de quem possam ser os protagonistas de um terceiro jogo, a jogabilidade pode não ser totalmente centrada na furtividade em uma sequência. De qualquer forma, uma das maiores pragas Um conto de pesteA jogabilidade de é o quanto os jogadores são punidos por matar Amicia de Rune. Há momentos em que uma morte está próxima o suficiente de um posto de controle que não tira muito progresso dos jogadores, e há outros em que uma morte significa ter que saquear meticulosamente tudo na área novamente, muito menos ser pego em uma situação inevitável. situação de bloqueio suave.

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O sistema de checkpoint de A Plague Tale é flagrantemente punitivo

De fato, as mortes tornam-se insuportáveis Um conto de peste e são piores se os jogadores geralmente gostam de vasculhar cada canto e recanto de seus ambientes em busca de recursos conquistados com dificuldade. Inocência tem um sistema de gerenciamento de recursos delicado e gratificante, onde os jogadores gastam materiais tanto na elaboração quanto na alocação de atualizações, o que significa que os jogadores precisam ser criteriosos com os itens que coletam. Réquiem então muda isso um pouco, mas os recursos não são menos importantes.


Cada morte redefine os jogadores de volta ao ponto de controle mais recente e, ao fazer isso, os força a coletar todos os itens novamente, mesmo que houvesse itens em uma sala ou área anterior que os jogadores recuperaram antes de morrer. Inocência e Réquiem ambos são decepcionantemente culpados por esse sistema de checkpoint punitivo, que surpreendentemente chegou à sequência e, como resultado, pareceria proposital.

No entanto, tudo o que isso consegue é aumentar a duração do jogo, fazendo com que os jogadores saqueiem itens tantas vezes quanto morrem e retornem a um posto de controle. Os jogadores podem optar por renunciar a esses itens se estiverem frustrados com o tempo que leva para recuperá-los novamente, mas não serão capazes de fabricar tanta munição ou ganhar atualizações potenciais que teriam com eles.

Em um terceiro jogo, faria toda a diferença se o saque fosse sustentado após a morte, sem que os jogadores precisassem coletá-lo novamente, porque seriam capazes de se concentrar em como escapar ou derrotar o inimigo que os matou.


Os softlocks de A Plague Tale são motivo suficiente para que os pontos de verificação sejam reconsiderados

Nos piores casos, as fogueiras que foram apagadas antes de morrerem para uma horda de ratos podem permanecer apagadas ao recarregar a seção e bloquear os jogadores em uma animação de morte inevitável e instantânea.

Inocência e Réquiem felizmente, tenho um recurso de seleção de capítulo no menu principal que divide os capítulos em segmentos para os jogadores carregarem de volta, mas ter que carregar um desses marcadores significa que os jogadores devem repetir uma parte do capítulo, coletar seu abundante saque e enfrentar novamente a IA questionável.

Esses dois jogos não são muito longos e algumas sequências são muito mais fáceis que outras. Ainda assim, os pontos de controle disfuncionais os sobrecarregam mais do que são bem-vindos e como um terço Conto da Peste jogo abordagens que esse design pode ser decisivo para ele.

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