Clash of Clans: Melhores Tropas de Elixir, Classificado

Conflito de Clãs é conhecido pela sua estratégia. Com uma ampla gama de tropas, feitiços e heróis que os jogadores podem usar, as possibilidades são infinitas. Um elemento básico disso são tropas de elixir que os jogadores podem treinar e atualizar. Com um total de 17 para escolher, pode ser difícil saber quais tropas de elixir usar e como combiná-las em estratégias poderosas. Esta lista cobrirá as melhores tropas de elixir em Conflito de Clãsconsiderando os diferentes níveis da Câmara Municipal, as suas necessidades de espaço habitacional. e seu poder geral.




Todas as estatísticas listadas abaixo são para o nível máximo dessas tropas. Por causa disso, a classificação é baseada nas melhores tropas de elixir para o Centro de Vila 16. No entanto, também cobrirá brevemente seu valor em níveis mais baixos do Centro de Vila, especialmente quando forem desbloqueados pela primeira vez.

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10 PEKKA

Altos pontos de vida, alto dano, o que há para não amar? Paredes

  • Nível de Quartel Necessário: 10 (Câmara Municipal 8)
  • Velocidade de ataque: 1,8 segundos
  • Alcance de ataque: 0,8 peças

O PEKKA é um grampo de Conflito de Clãs e é uma tropa de elixir poderosa, especialmente quando é desbloqueada pela primeira vez. Na verdade, faz parte da popular estratégia GoWiPe no Town Hall 8, que envolve Golems, Wizards e PEKKAs. Apesar de sua alta saúde, o PEKKA é mais eficaz quando implantado atrás de um tanque que pode absorver danos, como um Golem.


O PEKKA pode causar grandes danos a cada golpe, mas sua velocidade de ataque lenta significa que demora um pouco para romper sozinho edifícios e paredes com muita saúde. Ao longo dos anos, à medida que novas tropas mais fortes foram libertadas, surgiram outras estratégias, tornando o PEKKA menos eficaz.

9 Balão

Movimento lento enquanto lança bombas de cima

  • Nível de quartel necessário: 6 (Câmara Municipal 4)
  • Raio de respingo da área: 1,2 blocos
  • Velocidade de ataque: 3 segundos
  • Alcance de ataque: 0,5 peças

Com tropas maiores, mais vistosas e mais poderosas em Conflito de Clãsos jogadores muitas vezes ignoram Balões. Apesar disso, eles podem ser utilizados em uma variedade de estratégias. Nos Centros de Vila 4-6, eliminar as Defesas Aéreas e enviar Balões é uma estratégia viável, mas em Centros de Vila mais altos, os Balões precisam de um tanque para protegê-los. Nos Centros de Vila 7 e 8, os Dragões são uma boa opção, enquanto no Centro de Vila 9 e acima, os Lava Hounds são perfeitos para proteger balões.


Balões também são usados ​​para detonar minas aéreas de busca que, de outra forma, matariam tropas aéreas mais valiosas, como curandeiros ou dragões eletrônicos. Com uma pequena necessidade de espaço habitacional, os Balões não são de forma alguma uma tropa poderosa por si só, mas como parte de uma estratégia mais amplaeles são incrivelmente úteis.

8 Dragão

Chuvas caem do céu

  • Nível de quartel necessário: 9 (Câmara Municipal 7)
  • Raio de respingo da área: 0,3 blocos
  • Velocidade de ataque: 1,25 segundos
  • Alcance de ataque: 3 peças

Com altos pontos de vida, alto dano e um ataque inicial, Os dragões são uma ótima tropa viável para todos os níveis da Prefeitura, uma vez desbloqueados. Usar feitiços de relâmpago para destruir Varredores Aéreos e Defesas Aéreas e, em seguida, enviar Dragões e Balões é uma estratégia comum, especialmente para as Prefeituras 7 a 10. Nas Prefeituras mais altas, os jogadores podem usar Dragões em combinação com outras tropas aéreas, como os Cavaleiros de Dragões.


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Os dragões também não são usados ​​apenas para atacar. Eles são comumente doados para defender Castelos de Clãs para Guerras de Clãs, uma vez que são uma tropa forte e versátil que pode devastar os atacantes.

7 Dragão Eletro

Libera correntes de raios que saltam entre edifícios

  • Nível de Quartel Necessário: 13 (Câmara Municipal 11)
  • Velocidade de Ataque: 3,5 segundos
  • Alcance de ataque: 3 peças

Dragões Elétricos (E-Dragons) são poderosas tropas voadoras que disparam raios. Esses raios ricocheteiam entre até 5 alvos que estão a 1 bloco um do outro, causando 20% menos dano a cada salto. Devido à sua lenta velocidade de movimento, o maior inimigo do E-Dragon é o Air Sweeper, que os empurra continuamente para trás e reinicia sua carga de ataque. Os jogadores podem combater isso destruindo os Sweepers com Lightning Spells. Quando os E-Dragons são derrotados, uma saraivada de raios é liberada, potencialmente acabando com quaisquer edifícios com poucos pontos de vida ao redor de onde o E-Dragon morreu.


Os E-Dragons são normalmente usados ​​em ataques de spam, enviados atrás de balões que detonam minas aéreas que podem causar sérios danos aos E-Dragons. Combinados com feitiços de raiva, eles podem devastar basesmas os resultados desta estratégia são inconsistentes.

6 Mineiro

Tocas subterrâneas e superfícies para atacar

  • Nível de Quartel Necessário: 12 (Câmara Municipal 10)
  • Velocidade de ataque: 1,7 segundos
  • Alcance de ataque: 0,5 peças

Mineiros são tropas rápidas que contornam paredes e são invencíveis enquanto viajam no subsolo. Desbloqueados no Centro de Vila 10, os Mineiros são ótimos em grupos e combine bem com Hog Riders em uma estratégia conhecida como Queen Charge Hybrid. Esta estratégia envolve a Rainha eliminando um pedaço da base e as tropas defensoras do Clash Castle por conta própria. Em seguida, Mineiros e Corredores são enviados com o Grande Diretor e o Campeão Real (se desbloqueados), além de Feitiços de Cura para limpar o resto da base.


Como os Hog Riders saltam muros e atacam defesas, os Mineiros são a dupla perfeita. Eles podem lidar com heróis defensores e Skeleton Traps, que os Hog Riders ignoram. Queen Charge Hybrid é usado até no Centro de Vila 16, então dominar essa estratégia dá aos jogadores uma opção poderosa a partir do Centro de Vila 10 e superior.

5 Mago

Apoie o exército com explosões mágicas de longe

  • Nível de quartel necessário: 7 (Câmara Municipal 5)
  • Raio de respingo da área: 0,3 blocos
  • Velocidade de ataque: 1,5 segundos
  • Alcance de ataque: 3 peças

Os assistentes são um componente central para muitas estratégiasoferecendo apoio a todos os exércitos com danos à distância. Eles são uma parte essencial das estratégias inferiores do Town Hall, causando dano enquanto são protegidos por um tanque como um Gigante ou Golem, devido ao seu baixo total de saúde e vulnerabilidade a armadilhas.


Mesmo em níveis mais altos de Centro de Vila eles são úteis, usados ​​tanto para limpar uma base quanto para apoiar um exército à distância. Sua capacidade de atingir solo e ar os torna cruciais para eliminar as tropas de defesa do Castelo do Clã, especialmente as tropas voadoras.

4 Yeti

Tanque que causa danos e gera Yetimites

  • Nível de Quartel Necessário: 14 (Câmara Municipal 12)
  • Velocidade de ataque: 1 segundo
  • Alcance de ataque: 0,8 peças

Yetis são uma tropa formidável com bons pontos de vida e alto dano. À medida que sofrem danos, Yetimitas pule da bolsa do Yeti e salte nas defesas, causando 352 de dano no nível máximo. Um Yeti de nível 6 convoca 13 Yetimitas no total, e combinados com um Feitiço de Fúria, eles podem devastar áreas de uma base. Yetimites causam metade do dano à Prefeitura, mas ainda podem destruí-la quando combinados com um Feitiço de Fúria.


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Yetis são uma tropa versátil que pode ser usada como tanque para outras tropas, como Wizards e Bowlers, ou pode ser posicionada atrás de outros tanques, como Golems ou Root Riders. Combinar Yeti com feitiços de terremoto ou salto também ajuda a mitigar sua fraqueza quando se trata de atravessar paredes.

3 Eletro Titã

Tanque de alta saúde que destrói inimigos próximos

  • Nível de Quartel Necessário: 16 (Câmara Municipal 14)
  • Velocidade de ataque: 1,5 segundos
  • Alcance de ataque: 1,25 peças

O Eletro Titã é um tanque poderoso que possui um efeito de aura, que causa 137 de dano por segundo a tudo dentro de um raio de 3,5 blocos (exceto paredes). Esta aura, combinada com um grande total de saúde e a capacidade de atacar alvos terrestres e aéreos, torna o Electro Titan uma força a ser reconhecida. Ela pode eliminar sozinha as tropas defensoras do Castelo do Clã e as Armadilhas de Esqueleto, o que a maioria dos tanques não consegue fazer. No entanto, assim como o PEKKA e o Yeti, os Electro Titans lutam para romper paredes com eficiência.


O efeito de aura se acumula com cada Electro Titan e pode ser aumentado com um Feitiço de Fúria, portanto, canalizá-los para o núcleo de uma base repleta de defesas é fundamental. É aqui que sua habilidade de aura será mais eficaz para eliminar grupos de defesas. Geral, Electro Titans são tanques versáteis que causam bons danos.

2 Curador

Cura unidades amigas de cima

  • Nível de Quartel Necessário: 8 (Câmara Municipal 6)
  • Raio de respingo da área: 1,5 blocos
  • Velocidade de cura: 0,7 segundos
  • Alcance de cura: 5 peças


Em vez de causar dano, Curandeiros curar unidades aliadas, aumentando sua capacidade de sobrevivência. Eles podem ser combinados com Gigantes no Centro de Vila 6, mas são mais populares quando a Rainha Arqueira é desbloqueada no Centro de Vila 9. Emparelhar 5 curandeiros com a Rainha Arqueira é uma ótima estratégia do Centro de Vila 9 ao 16, conhecida como Carga da Rainha (mais de 5 não tem efeito). Adicione feitiços de Fúria, Salto, Congelamento e Invisibilidade, e a Rainha poderá destruir grandes quantidades de base sozinha.

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A principal fraqueza dos curandeiros é Defesas Aéreas e Busca de Minas Aéreas, o que pode tirá-los rapidamente. No entanto, em um Queen Charge, a Rainha Arqueira ultrapassa as Defesas Aéreas e pode destruí-las antes que os Curandeiros sejam danificados. Outra fraqueza são os Air Sweepers, que afastam os Healers, impedindo-os de curar unidades aliadas por um breve período. Apesar disso, Os curandeiros são brilhantes em manter vivas unidades aliadas.

1 Cavaleiro Raiz

Equitação de raiz, destruição de parede


  • Nível de Quartel Necessário: 17 (Câmara Municipal 15)
  • Velocidade de Ataque: 2,2 segundos
  • Alcance de ataque: 1 peça

A mais recente tropa de elixir adicionada ao Conflito de Clãs é o Cavaleiro Raize é de longe o mais forte. Com altos pontos de vida, dano decente, capacidade de atravessar paredes como se elas nem estivessem lá e ocupando apenas 20 espaços de habitação, Root Riders fazem com que o ataque pareça estar no modo fácil. É necessário usar feitiços de salto ou terremoto ou uma máquina de cerco para romper paredes; basta pegar Root Riders.

Os jogadores podem apoiar Root Riders com praticamente qualquer coisa que cause dano: Wizards, Bowlers, Yetis, Valkyries, Witches, Electro Titans. E porque os Root Riders demolem paredesqualquer tropa pode obter acesso à base. Mesmo depois de vários enfraquecimentos, os Root Riders continuam sendo a estratégia preferida para todos que têm acesso a eles.

Conflito de Clãs
Sistemas

Lançado
2 de agosto de 2012

Multijogador
Multijogador on-line

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