The Mistakes Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 precisa evitar

Todo Vampiro jogodo incrível Saqueador de Almas saga para Vampiro: A Máscara – Linhagens, esqueceram alguns aspectos cruciais dos seres sobrenaturais que são seus personagens principais. Mesmo ao tentar projetar um jogo de qualidade com construção de mundo e narrativa tremendamente complexas, é provável que haja algumas coisas que os desenvolvedores perdem ou que acrescentam que não são necessariamente boas.



No caso de Vampiro: A Máscara – Linhagens 2há muitas expectativas, ainda mais agora que The Chinese Room atualizou sua janela de lançamento para o início de 2025. O que os fãs realmente esperam do jogo? Eles querem que ele seja focado nos aspectos narrativos do IP original ou querem que seja mais voltado para o combate, como outros RPGs modernos? Esta lista contém todos os erros Vampiro: A Máscara – Linhagens 2 definitivamente deveria evitar.


6 Padrões de combate repetitivos

Isso cansa os jogadores e torna o jogo previsível e chato

  • Prós: Economiza muito tempo de desenvolvimento
  • Contras: Todos os inimigos parecem iguais, os jogadores ficam entediados facilmente


Um dos problemas mais notórios dos RPGs modernos é que eles sempre atrapalham os encontros de tal forma que é impossível distinguir um inimigo do outro. Cada encontro de combate parece, objetivamente falando, um pouco repetitivo. Todas as fases de combate começam da mesma forma: fique em uma posição que não alerte os inimigos, faça um pouco de furtividade, talvez derrube um ou dois inimigos furtivamente, então seja descoberto e use o Rambo completo sobre eles.

Assim, num jogo onde encarnamos um Vampiro do WOD universo, e ainda por cima um Vampiro Ancião, com tantos poderes e habilidades para usar, por que escolher repetir esse padrão? Não poderíamos simplesmente nos tornar névoa e evitar lidar com capangas menores e ainda ser recompensados ​​por isso? Semelhante a como Desonrado lidou com os poderes do The Outsideronde havia algum tipo de sistema furtivo ambiental em vez de simplesmente se abaixar e se esquivar. Por outro lado, o combate repetitivo também esteve presente em jogos como vampiro, o que foi divertido de qualquer maneira, mas ainda assim conseguiu decepcionar os jogadores em alguns aspectos cruciais da representação de um ser imortal e poderoso.


5 Quebrando a máscara

Um dos aspectos cruciais da tradição deve ser tratado com cuidado

  • Prós: É uma ótima mecânica e parte intrínseca da tradição
  • Contras: Limita o jogador em mais de um sentido, deve ser tratado com cuidado

No universo de Vampirohá uma coisa importante que os jogadores devem sempre lembrar: A Máscara protege não apenas o estilo de vida dos Vampiros, mas também todos os seus sub-rogados (como Ghouls e Minions Humanos). É claro que foi um dos principais aspectos Vampiro: A Máscara – Linhagens, onde os jogadores tiveram que planejar cuidadosamente suas ações ou correr o risco de desencadear uma Caçada de Sangue. Então, como será Vampiro: A Máscara – Linhagens 2 lidar com esse mecânico específico? Os jogadores serão punidos aos poucos por revelarem seu verdadeiro eu aos humanos? Ou ficarão limitados à ação em determinadas áreas do jogo?


Por exemplo: Os Elysiums deveriam ser principalmente sociais e deveria ser impossível atacar alguém dentro deles. O mesmo vale para boates humanas. Os jogadores que experimentaram o primeiro jogo devem ter notado que as casas noturnas foram importantes para recuperar pontos de humanidade. Todas essas mecânicas estarão relacionadas entre si na sequência? Limitar as ações do jogador definitivamente parece frustrante e limitante e, em mais de um caso, pode quebrar totalmente a imersão. Então, por que fazer isso? Deixe os jogadores quebrarem as regras e enfrentarem as consequências. Não adoce; afinal, faz parte de ser um Vampiro.

4 Confiar demais em recursos visuais e esquecer a verdadeira natureza dos vampiros

O sonho de todo fã de vampiros, mas os jogadores veteranos do VTM sabem que isso é um problema

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  • Prós: Faz com que os personagens pareçam mais atraentes para o público em geral
  • Contras: Mantém a verdadeira natureza dos Vampiros fora do ciclo de jogo

Uma das coisas que é particularmente irritante nos jogos relacionados a Vampiros (e estamos falando de todo o gênero, não particularmente desta série) é que eles são detestavelmente fixados no aspecto visual. estereótipo impecável e bem vestido de vampiros que saiu da imaginação de autores como Anne Rice. A verdade é que Vampiros em WOD nem todos estão perfeitamente vestidos para a ocasião, e há vários deles que mais parecem espíritos livres. O “modelo” usual do vampiro é o de um nobre do século 19, perfeitamente adaptado à civilização moderna. Ou pelo menos é assim que parece por fora, e esse é o estereótipo.


Pense em Becket ou Jack Sorridente de VTM – Linhagens; eles não parecem particularmente desgrenhados, mas ainda têm impacto visual sem depender de estereótipos. Um é um estudioso, o outro é um vampiro anarquista punk que quer enfiar no traseiro da Camarilla de vez em quando.

Falando na Camarilla: Como isso funcionará no jogo? As facções são tremendamente importantes para Vampiro: A Máscara, e já que os desenvolvedores revelaram que tocaremos o “Sheriff” de Seattle, e isso significa um show apenas para a Camarilla. No entanto, os vampiros são inconstantes e sua moral e tendências mudam constantemente de acordo com seus desejos egoístas. Esse é, talvez, um dos aspectos mais importantes do Vampiro: sua verdadeira natureza de predador, não de gado. Enquanto os predadores podem vagar livremente, o gado permanece obedientemente em um curral. Os jogadores serão forçados a permanecer em um cercado ou andarão livremente?


3 Punindo os jogadores por suas escolhas

Uma tendência crescente entre os RPGs deve ser evitada a qualquer custo

  • Prós: permite que os desenvolvedores traduzam facilmente a narrativa em jogabilidade, dando uma sensação de agência ao jogador
  • Contras: A cenoura e o castigo forçam os jogadores a escolher bons resultados para obter as melhores recompensas

Um dos aspectos do jogo original que foi tão controverso foi o seu nível insano de dificuldade se os jogadores fizessem certas escolhas narrativas. Em todo RPG tradicional, as estatísticas são importantes para o resultado do jogo, ainda mais se os jogadores tiverem em mente que certas estatísticas são colocadas lá para facilitar suas vidas na hora de escolher um estilo de jogo. O que acontece se o sistema de estatísticas restringe desnecessariamente o jogador e basicamente o impede de obter o melhor resultado possível? O objetivo dos RPGs não é fornecer rotas alternativas para alcançar os mesmos objetivos, incentivando os jogadores a usarem sua inteligência e se adaptarem?


Uma opção é dar aos jogadores a escolha e o resultado dessa escolha como parte da narrativa do jogo. Outra opção totalmente diferente é punir os jogadores que querem resolver as coisas de uma forma alternativa ou fora da caixa, e isso geralmente é ruim. A maioria dos RPGs dá aos jogadores essa falsa sensação de agência, enquanto na realidade eles oferecem apenas uma ou duas (com sorte até três) opções de diálogo “certas” para colocar as coisas em movimento e descobrir “o melhor resultado possível”. Isso não é agência de jogadores; isso é apenas uma análise com etapas extras, e seria um erro fazer isso em um RPG profundo que atende ao público adulto.

2 Sem inimigos de esponja de bala, por favor

Outra maneira estranha de aumentar a dificuldade, mas não deveria ser necessária


  • Prós: Fácil de projetar, fácil de fazer os jogadores reconhecerem o pico de poder de um encontro com um chefe
  • Contras: Impacta negativamente na visão do jogador sobre o mundo do jogo, quebra a imersão, é chato

No Mundo das Trevasexistem muitos seres poderosos, como Vampiros, Lobisomens e até mesmo Magos ou Caçadores ocasionais (Changelings são tremendamente difíceis de encontrar e, portanto, impossíveis de cruzar). No entanto, ao contrário do que o público em geral pode pensarestes não são seres absolutamente indestrutíveis. Embora os vampiros sejam algumas das criaturas mais poderosas do mundo, ao lado dos lobisomens, eles não são verdadeiramente imortais no sentido prático.


Claro, os vampiros podem levar alguns tiros no peito (ou na cabeça em certos casos) e ainda funcionar normalmente. Os lobisomens, por outro lado, são muito mais resistentes e exigem certas condições para receber dano (também conhecido como Prata), mas ainda não são invencíveis. O lobisomem em Vampiro: A Máscara – Linhagens — aquele de quem os jogadores tiveram que fugir para salvar a vida – fazia parte de uma cena roteirizada e, mesmo assim, como Vampiro, os jogadores deveriam ter uma chance contra um Lupin se jogarem suas cartas corretamente. Em outras palavras, o ideal é que não haja inimigos com esponjas de bala no jogo. Eles costumam ser ridículos (ainda mais se forem humanos), principalmente quando se considera todas as criaturas sobrenaturais pelas quais os jogadores poderiam ser desafiados.

1 Nível de dificuldade baseado em clãs de vampiros

O Maior Erro VTM – Linhagens Feitas

  • Prós: Torna os estilos de jogo facilmente distinguíveis uns dos outros
  • Contras: Os jogadores podem achar que algumas classes são mais favorecidas que outras


Uma das coisas que fez Vampiro: A Máscara – Linhagens os jogadores se contorcem de angústia devido às suas “regras não escritas” relacionadas à escolha do clã e ao escalonamento do nível de dificuldade de acordo com a escolha dos jogadores a esse respeito. O exemplo mais óbvio foi escolher os Nosferatu, um clã socialmente deficiente que é basicamente uma “máquina de quebrar máscaras” ambulante. Claro, isso significa que o jogador deve focar seu estilo de jogo em Stealth, mas, infelizmente, houve partes do jogo que não incorporaram essa abordagem furtiva, e isso resultou em 90% de chance de quebrar The Masquerade com um Personagem Nosferatu. Isso poderia ser frustrante para jogadores que querem jogar um Nosferatujá que foi feito para ser jogado e ainda ter a chance de aproveitar toda a duração do jogo sem encontrar telas mortais injustas.


Por outro lado, Toreador, Ventrue e Tremere estavam claramente menos focados fisicamente, e isso é ótimo, mas eles ainda eram poderosos o suficiente para chegar perto de 100% de conclusão, e ainda podiam ser furtivos o suficiente para jogar da mesma forma que um Nosferatu pode. mas sem o estatuto de deficiente social. Os Malkavianos, por outro lado, eram tão imprevisíveis em cada diálogo (muitas vezes dizendo bobagens que acabavam sendo visões do futuro) que acrescentavam uma nova camada de dificuldade ao jogo. Em outras palavras, o jogo tinha níveis de dificuldade baseados na escolha dos jogadores do Clã Vampiro, e isso não era divertido para cada jogador, ou em todos os resultados narrativos possíveis. Então, novamente, isso pode ser facilmente resolvido com equilíbrio de “classe” ou, neste caso, equilíbrio de clã. Pelo que sabemos, haverá apenas quatro Clãs para escolher no início do Linhagens 2: Banu Haqim, Brujah, Tremere e Ventrue. Parece que a Sala Chinesa definitivamente se esquivou de sua escolha, já que a maioria deles são Clãs equilibrados (exceto Tremere, eles ainda serão quebrados). O que acontecerá no futuro? Eles adicionarão mais clãs? E se assim for, eles permitirão alguma liberdade aos jogadores ou os forçarão a jogar “do jeito do Clã?” Só o tempo dirá.


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