Entrevista: Yoshi-P de Final Fantasy 14 reflete sobre Dawntrail e provoca conteúdo futuro

Alguns desenvolvedores de jogos são como estrelas do rock para sua comunidade, como Todd Howard da Bethesda ou Hideo Kojima da Kojima Productions. Qualquer lista desses ícones da indústria deve incluir a liderança de Final Fantasy 14, Naoki Yoshida, que dirige o Creative Studio 3 da Square-Enix.




Na Gamescom, Game Rant sentou-se com Yoshi-P para uma ampla entrevista (por meio de um tradutor) sobre Final Fantasy 14 e a recente expansão Trilha do amanhecer, incluindo suas inspirações, o desenvolvimento de sua história e recursos e o que esperar da próxima série de patches. A entrevista a seguir foi editada por questões de brevidade e clareza.


Trilhando o Amanhecer com Yoshi-P

P: Com o lançamento de Trilha do amanhecer estamos oficialmente no pós- Endwalker mundo agora. Fiquei curioso para saber se você notou alguma mudança importante em sua mentalidade daqui para frente.

Yoshida: Não, a resposta seria não para nós. Depois de lançarmos o Endwalker, já havíamos lançado cinco patches principais até o lançamento da expansão, então não houve realmente nenhuma mudança na mentalidade. Nossa mentalidade já havia mudado há muito tempo.


Atualmente estamos trabalhando no conteúdo que estará na versão 7.1 e 7.2, e mesmo para coisas que vão demorar um pouco mais, estamos trabalhando na versão 7.3. Estamos realmente trabalhando duro para entregar um grande variedade de conteúdo para Final Fantasy 14 avançando enquanto olhamos para os próximos 10 anos. Nesse sentido, queremos apenas continuar nossa jornada com franqueza.

P: Você poderia falar um pouco sobre as influências latino-americanas no Trilha do amanhecer e o que eles acrescentam ao mundo Final Fantasy 14 ?

Yoshida: Como você sabe, Final Fantasy 14 tem muitos jogadores ao redor do mundo, e quando olhamos para os locais existentes dentro 14podemos olhar, por exemplo, para as três cidades-estado de Eorzea e até para lugares como Gridania. Eles desenham inspiração de lugares ao redor do mundo. Tínhamos muitos jogadores que esperavam que incorporássemos algum tipo de homenagem à América Central e do Sul, e tínhamos em mente aqueles jogadores que realmente esperavam algum tipo de referência nesta área.


Mas é claro que, quando olhamos para o mundo interior Final Fantasy 14 também, e quando consideramos a expansão desse mundo, temos as teorias e também temos os outros reflexos da Fonte. Mas quando quisemos expandir isso, também consideramos outros pedidos vindos da comunidade, e muitos jogadores estavam pedindo tacos! Quando os tacos serão implementados? Pensamos: ‘Ok, por que não fazemos os dois ao mesmo tempo?’ Nós decidimos implementar um continente inteiroe essa foi a nossa homenagem à América Latina

É claro que se pensarmos na América Latina apenas como uma entidade única, isso é um erro. É mais complexo que isso; tem uma história que abrange vários milhares de anos. A cultura em si não é simples e, como compreendemos a sua complexidade, não queríamos adotar uma abordagem muito simples. Pensando nisso, pesquisamos bastante, fomos a museus e lemos muita literatura sobre referências históricas. Estudamos muito sobre as antigas civilizações da região e depois pensamos em como podemos ajustar isso para que se encaixe perfeitamente em Fantasia Final 14? Isso, por si só, foi um desafio para nós e quando vimos a resposta dos nossos jogadores na América Central e do Sul, eles pareceram muito felizes com os resultados. Acho que, tendo isso em mente, acabamos tendo sucesso em nossos empreendimentos.


P: No lançamento deste ano, as filas de login foram muito melhores do que no passado. Fiquei curioso para saber o que a equipe aprendeu sobre o gerenciamento dessas filas?

Yoshida: Quando olhamos para trás Endwalkervivemos uma situação em que tivemos um grande aumento na nossa base de jogadores e, como resultado disso, descobrimos que o número de jogadores que tentavam acessar os servidores excedeu a capacidade do servidor. Esse foi um grande fator por trás da abordagem que adotamos para Trilha do amanhecer. Mas em vez de aspectos tecnológicos, penso que era mais o caso que queríamos expandir Final Fantasy 14, e queríamos retribuir à comunidade de jogadores.

Queríamos investir em nosso serviço para que pudéssemos aumentar nossa infraestrutura e permitir que eles tivessem uma experiência de login tranquila. De certa forma, você poderia dizer que era mais porque estávamos ampliando a escala do nosso serviço. Acho que um MMO ter um lançamento tão tranquilo não é algo muito comum na indústria. Acho que é graças à dedicação do Final Fantasy 14 equipe que conseguimos alcançar isso.


P: Honey B. Lovely se tornou uma personagem muito popular. Você estava antecipando isso? O que você pensou quando viu a recepção do personagem?

Yoshida: (risos)

Honestamente falando, Honey B. Lovely é como um personagem muito fofo. Eu pensei, você sabe, haveria pessoas que gostariam dela e não gostariam dela. Eu queria saber onde o consenso geral seria influenciado? Porque realmente não houve esse tipo de personagem em 14 antes, e ela é uma personagem realmente notável, mas acontece que muitas pessoas realmente gostam disso. Nesse sentido, tenho uma sensação de alívio.


Por favor, aguarde ansiosamente por isso

P: Estamos entrando na série de patches 7.x. Quais devem ser as expectativas gerais do jogador daqui para frente?

Yoshida: Já introduzimos o conceito, não apenas para a série 7.x, mas avançando Final Fantasy 14queremos aumentar o apelo de Fantasia Final 14 como um MMORPG. Então isso é especificamente no sentido de que todos podem se reunir e brincar juntos. Estamos trabalhando em conteúdo em larga escala, que está planejado para 7.1, e também a partir do patch 7.2, teremos enormes áreas onde os jogadores podem explorar juntos. Haverá sistemas exclusivos incorporados para que eles possam buscar o desenvolvimento e o crescimento do caráter de maneira única. De qualquer forma, eu diria que estamos trabalhando em uma variedade de conteúdos diferentes para atingir esse objetivo, então espero que os jogadores possam esperar por isso.

P: O que você pode compartilhar sobre o desenvolvimento da dinâmica entre Wuk Lamat e Sphene?


Yoshida: Isto não se aplica apenas a Wuk Lamat e Sphene, mas incorporamos sempre o conceito de conflito de valores. Se nós tome o exemplo de Arautos das Sombrasambas as partes querem que seu mundo retorne ao que sabem ser normal. Se dermos uma olhada em Emet-Selch, ele tem sua posição de Ancião e quer restaurar o mundo da maneira como o conhecia. Ele queria trazer de volta as pessoas que conhecia do passado, para que pudesse viver feliz com elas. Mas, por outro lado, se olharmos para o Guerreiro da Luz, Alphinaud e o resto da sua equipa, eles estão a lutar para proteger a paz do seu próprio mundo e pela liberdade do seu povo. Nesse sentido, ambos os lados trabalham para o mesmo objectivo, que é a esperança e a paz.


Mas em termos de resultado final, não é possível atingir ambos os objetivos simultaneamente. Para Emet-Selch, se ele quiser trazer de volta o mundo que conhecia, teria que destruir o mundo atual como ele é. Para os Guerreiros da Luz, embora compreendamos o objectivo de Emet-Selch, não estamos preparados para sacrificar o nosso próprio mundo. Isto é o que leva a esse conflito, e este é um elemento-chave na Fantasia Final 14que sempre se repete em todo o cenário principal em algum momento.

Quando se trata de Wuk Lamat e Sphene, ambos são líderes do seu próprio povo e ambos querem proteger o seu povo. No entanto, as formas como pretendem fazer isso são diferentes e também têm valores diferentes. Como resultado disso, eles não têm outra opção a não ser lutar entre si, e esse é o enredo que criamos.

Sempre decidimos primeiro o tema central da expansão e depois trabalhamos no enredo. De certa forma, você poderia dizer que esse é o destino desses personagens. No entanto, quando digo desta forma, você pode pensar que a história pode não ser mais interessante, mas passamos por um processo planejado. Passamos por um processo planejado de criação dos enredos a cada vez, e essa é basicamente a abordagem que adotamos.


Infelizmente, quando olhamos para o mundo real, podemos ver que agora a situação depois da pandemia do coronavírus é bastante turbulento, por isso algumas partes do mundo ficaram divididas, e devido a diferenças na história e diferenças de valores, isto levou a guerras em certas regiões. Como resultado disso, numa determinada área, podem existir duas ideologias diferentes que coexistem e estão presentes nessa área. Penso que esta é a direcção que o mundo está a tomar actualmente, mas pensei que se as pessoas pudessem falar entre si, dedicassem tempo para se compreenderem e aprenderem mais umas sobre as outras, isso levar-nos-ia a ter uma vida mais rica e mundo mais realizado. Porque eu tive esse pensamento pessoal, isso também foi algo que foi incorporado à história.

P: Os dois canais de corante também foram muito bem recebidos. A equipe tem algum plano em torno desse recurso, expandindo-o?


Yoshida: Planejamos continuar trabalhando na expansão da funcionalidade para pessoas que amam sua moda. Com relação ao sistema de canal two-dye, ainda não atualizamos todos os nossos ativos anteriores para o sistema, então estamos trabalhando nisso, e deveremos ser capazes de finalizar todos os ativos existentes até o patch 7.3. Esse é o nosso primeiro objetivo agora. Mas depois de passarmos por isso, estaremos pensando no que fazer a seguir.

P: Uma das minhas partes favoritas de Final Fantasy 14 é a comunidade. Há apresentações teatrais de Shakespeare, festivais como um Woodstock no mundo organizado por roleplayers em Final Fantasy 14 e esta comunidade obviamente conta com o apoio da equipe há anos. Como você aborda o apoio a uma comunidade tão ampla de jogadores?


Yoshida: Acho que isso se aplica não apenas aos jogadores, mas às redes sociais em geral. A mídia social realmente se desenvolveu, e acho que agora não é uma situação em que você vê apenas uma grande comunidade, mas sim muitas comunidades menores diferentes com seus próprios interesses. Acho que essa é a situação contemporânea que temos. Nesse sentido, não é como nos velhos tempos, quando você via muitas pessoas diferentes se unindo com a mesma tendência. Em vez disso, as pessoas têm os seus próprios interesses, mantêm-se unidas e formam as suas próprias pequenas comunidades.

Quando olhamos para a situação dentro Final Fantasy 14existem várias comunidades diferentes, e tentamos não colocar nenhuma comunidade no pedestal, por assim dizer. Por exemplo, pode haver uma comunidade de jogadores que goste muito de batalhas, mas tentamos não colocá-los num pedestal porque sabemos que existem outras comunidades também. Talvez alguns as pessoas são realmente em habitaçãoe eles são muito exigentes quanto à sua habitação.


Quando percorremos nosso processo de atualização Final Fantasy 14, abordamos isso pensando que não há problema em ter seus próprios interesses, porque o que estamos fazendo é aceitar vários valores que os jogadores têm. Como resultado, podemos ver que existem muitas comunidades diferentes estabelecidas dentro do jogo, mas quando você tem uma visão mais ampla do jogo como um todo, todas elas se unem e formam esta comunidade ainda maior. Nesse sentido, acho muito importante tomarmos extremo cuidado e fortalecer esse equilíbrio, e é isso que estou sempre tentando fazer em 14.

P: No geral, do que você mais se orgulha no que diz respeito a essa expansão?


Yoshida: Ser capaz de lançar um MMO desta escala e fornecer uma experiência de jogo estável apenas mostra que fomos capazes de provar a qualidade de nossas operações, então estou muito feliz com isso. Além disso, também temos estive trabalhando na atualização gráfica e ainda faltam alguns ajustes, mas quando considero o fato de que fomos capazes de avançar e incorporar a primeira atualização gráfica no curto espaço de tempo que tínhamos, estou muito orgulhoso da equipe. Eu realmente gostaria de elogiá-los pelo seu trabalho duro, então acho que esses dois pontos foram os grandes pontos dos quais estou realmente orgulhoso Trilha do amanhecer.

(FIM)

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