O primeiro Berserker: Khazan Devs fala sobre mecânica, dificuldade e história de Soulslike

O próximo RPG de ação do desenvolvedor Neople O Primeiro Berserker: Khazan é mais um projeto ambicioso sob a égide da controladora Nexon. O Primeiro Berserker: Khazan constrói a partir da base de Duelo DNF para fornecer aos jogadores um RPG de ação com forte ênfase na parte “ação” da equação. Embora Khazan seja um personagem que aparece com destaque no Masmorra e Lutador universo, Nexonde O Primeiro Berserker: Khazan tem como objetivo dar aos jogadores algumas informações importantes sobre sua formação e motivações.




Na Gamescom, Game Rant conversou com Khazandiretor executivo e diretor criativo do jogo em relação à mecânica do jogo, influências estilísticas e conexões narrativas com o popular jogo de Neople DNF jogos. A transcrição a seguir foi editada por questões de brevidade e clareza.


O primeiro Berserker: Khazan representa um novo capítulo ousado na franquia DNF

P: Você pode começar se apresentando aos leitores?

Myeong-jin: Meu nome é Yoon Myeong-jin. Sou o diretor executivo da Khazan e CEO da Neople.

Jun-Ho: Meu nome é Lee Jun-Ho. Sou o diretor criativo da Khazan. Obrigado pelo seu tempo.

P: Como os elementos mais “hardcore” do O Primeiro Berserker: KhazanA jogabilidade de está relacionada à história do personagem principal?


Jun-Ho: O personagem principal, Khazan, é o grande general em o Masmorra e Lutador universo. Na história original, ele é acusado de traição pelo Império, é exilado e morre. Em O Primeiro Berserker: Khazanele ainda é enviado para o exílio, mas de alguma forma consegue sobreviver.

A história de como ele sobrevive se desenrolará à medida que os jogadores jogam. A história é realmente sobre como descobrir a conspiração por trás de seu exílio, ao mesmo tempo que incorpora o drama de sua busca por vingança. Khazan sacrificou tudo a serviço do Império, e o Império, por sua vez, sacrificou Khazan. A história da vingança é mostrada através da arte, da mecânica do jogo, da batalha e da ação; todos esses elementos tentam apoiar a história.


​​​P: O que você diria sobre o papel do O Primeiro Berserker: Khazan está no geral DNF universo?

Myeong-jin: No Masmorra e Lutador universo, temos uma classe muito importante chamada Slayer. Esses Slayers têm Ghost Arms vermelhos e os jogadores podem se perguntar de onde eles vieram. Em O Primeiro Berserker: Khazané explicado por que os Slayers têm essas armas. Em O Primeiro Berserker: Khazan, os jogadores testemunham como a doença que causa o Braço Fantasma é inventada. São tantos incidentes que acontecem no DNF universo e aquele que envolve Khazan também é muito crítico.

Através deste jogo, tentamos explicar o que aconteceu ali e contar a história. Masmorra e Lutador está ativo há muito tempo, mas ainda estamos tentando alcançar os mercados ocidentais e apresentá-los ao jogo. Nós acreditamos que Khazan é um ótimo ponto de partida.


P: Neople está ligando O Primeiro Berserker: Khazan um “RPG de ação hardcore” versus um Soulslike completo. Quais você acha que são as diferenças definidoras entre este jogo e a fórmula tradicional do Soulslike?

​​​​​Myeong-jin: É Khazan completamente diferente de outros Soulslikes? Provavelmente não. Existem muitas semelhanças entre os dois e, embora esperemos que não haja uma linha muito clara que possa ser traçada entre eles, queríamos prestar homenagem à franquia original (Almas Negras). Com as batalhas de monstros muito intensas, pode ser um pouco semelhante a Jogos parecidos com almas.

Depois de progredir no jogo, nas partes posteriores, você terá muitas habilidades – você terá coisas que o encorajarão a desenvolver Khazan além do que os jogadores estão acostumados em Soulslike. Existem combos luxuosos que homenageiam DNFentão acho que esse é um claro ponto de diferenciação em comparação aos jogos do tipo Soulslike.


P: Em RPGs de ação, as construções são sempre muito importantes. Alguns jogos oferecem uma grande variedade de construções versus profundidade de construção. Quando se trata desse equilíbrio, construir variedade versus construir profundidade, qual é a abordagem de O Primeiro Berserker: Khazan?​​​​​​​

Jun-Ho: Alcançamos variedade e profundidade quando se trata de basear construções em torno de armas e equipamentos. Em termos de variedade, cada arma possui características próprias. Você tem armas de duas mãos como grandes espadasque têm peso elevado e são lentos, mas também poderosos. As lanças são rápidas, possibilitando uma série de ataques e assim por diante. Eu sei que os jogadores gostam do jogo de maneiras diferentes, e tentamos projetar o jogo de uma forma que eles possam encontrar a construção que gostam e também testar essa construção e experimentar diferentes construções.


Internamente, dentro da equipe da Neople, temos amantes de jogos de ação, temos amantes de jogos de console, então conseguimos identificar que os jogadores têm estilos diferentes. Às vezes, eles gostam de ser mais proativos em seu estilo de jogo, enquanto outras vezes preferem um golpe forte que pode eliminar o inimigo de uma vez. Acreditamos que não existe uma resposta definida para “Qual é o estilo certo de jogar?”. Tentamos incorporar variedade e profundidade nas construções para que os jogadores possam aproveitar o jogo da maneira que amam.

P: Houve algum princípio orientador específico em jogo quando se tratou de projetar O Primeiro Berserker: Khazanchefes?


​​​Jun-Ho: O que achamos muito importante ao projetar os chefes foi esse sentimento de que Kazan precisa entrar na luta e vencer essa batalha contra um inimigo imponente. Esse tipo de elemento narrativo foi muito importante quando se tratou de projetar o batalhas contra chefes. Isso inclui a aparência do chefe, mas também a incorporação de uma justificativa para cada batalha.

Trata-se de enfrentar desafios, superá-los e alcançar a vitória sobre os chefes inimigos. Queríamos que fosse desafiador, mas não que o jogador sentisse que não pode vencer, e parte do processo de fazer com que os jogadores queiram superar essa luta aparece na justificativa narrativa de cada batalha. Com cada batalha contra chefes, é claro que haverá fracassos e sucessos.


Mesmo na derrota, não queríamos que o jogador desistisse. Era importante para nós garantir que a visibilidade dos ataques fosse levada em consideração no design de cada chefe, para que o jogador pudesse ler e aprender seus padrões. Dessa forma, quando ganham, não é apenas por um golpe de sorte e, se perderem, aprenderão mais sobre os padrões do chefe para ajudá-los na próxima vez.

O Primeiro Berserker: Khazan está programado para ser lançado em 2025.

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