Um Space Marine precisa entrar em combate armado com o melhor equipamento possível se quiser sobreviver aos horrores Tyranid que os aguardam. Warhammer 40.000: Fuzileiro Naval 2. À medida que os jogadores criam o carregamento perfeito em Marinha Espacial 2eles verão que existem apenas 3 armas secundárias disponíveis para escolher, e talvez haja mais a caminho. Cada um deles oferece formas distintas de lutar que podem ser uma vantagem para diferentes jogadores, dependendo de seu estilo de jogo e classe.
A melhor arma secundária em Marinha Espacial 2 será excelente em ser eficaz em qualquer alcance e permitirá que os jogadores realizem alguns golpes devastadores e legais contra Chaos e Tyranids. Embora a munição possa ser escassa para armas secundárias, este arsenal de armas padrão fornece precisão e poder de fogo decentes para cada Ultramarino.
3 Pistola de ferrolho pesado
Contundente e de disparo lento para potência de médio alcance
Potência de fogo | 4+ |
Precisão | 6 |
Taxa de tiro | 3 |
Velocidade de recarga | 8+ |
Perfuração | 2 |
Faixa | 6 |
Capacidade do magazine | 8 |
Reserva de munição | 80 |
Para quem prefere uma arma mais precisa, a Pistola Heavy Bolt é para eles. Possui um alcance decente para uma arma empunhada com apenas uma mão, bem como uma velocidade de recarga rápida para uma arma que dispara de forma decentemente lenta. A pistola de ferrolho pesado tem um belo chute nissoe os pequenos Tyranids que tentarem atacar e saltar sobre os Ultramarines serão empurrados para trás pela força de cada bala da Pistola Heavy Bolt.
A única coisa real que puxa a Pistola Heavy Bolt para trás é a capacidade do carregador e as reservas de munição, já que os jogadores precisarão recarregar a cada 8 tiros, e eles têm apenas 80 balas, o que é 40 a menos do que a Pistola Bolt padrão. É ótimo para destruir inimigos durante o combate corpo a corpo, mas não substituirá a arma primária tão cedo.
2 Pistola de ferrolho
Semiautomático para fornecer danos precisos e rápidos
Potência de fogo | 2+ |
Precisão | 4+ |
Taxa de tiro | 4+ |
Velocidade de recarga | 8+ |
Perfuração | 1 |
Faixa | 5 |
Capacidade do magazine | 12 |
Reserva de munição | 120 |
A arma secundária mais padrão e média em Marinha Espacial 2 é a Bolt Pistol, mas isso não é um insulto a esta arma impressionante e icônica que merece o respeito dos Ultramarines. A Pistola Bolt tem uma reserva de munição impressionante, com 120 balas esperando para serem expurgadas para curar a galáxia da tirania e do horror do pior do capítulo herético do Caos e as hordas Tyranid.
A grande contagem de munição significa que os jogadores podem desencadear uma variedade de mortes, especialmente porque será um backup decente para quando uma arma corpo-a-corpo não for aceitável e a arma primária estiver fora de operação. A pistola Bolt não tem o melhor poder de fogo, mas uma cadência de tiro decente, velocidade de recarga e contagem de munição significa que os jogadores podem manter seus inimigos afastados sem precisar de uma arma para disparar um tiro.
1 Pistola de Plasma
Uma pistola de plasma de médio alcance que pode ser carregada por um potencial devastador
Potência de fogo | 3+ |
Precisão | 5+ |
Taxa de tiro | 3+ |
Velocidade de ventilação | 4 |
Faixa | 7 |
Capacidade do magazine | 90 |
A Pistola de Plasma é uma escolha mais arriscada devido à sua capacidade limitada de munição e uso peculiar em comparação com as outras Pistolas Bolt, mas ainda é devastadora nas mãos certas. A Pistola de Plasma pode ser carregada para disparar 10 tiros em um, o que, dependendo da dificuldade, pode instantaneamente erradicar alguns inimigos mais duros no campo de batalha. Há também uma área de efeito maior ao carregar a Pistola de Plasma, o que pode fazer com que os jogadores se tornem mais eficazes no combate quando hordas estão à solta.
A Pistola de Plasma sofre por ter munição limitada, e a velocidade de ventilação significa que os jogadores não podem simplesmente dispará-la repetidamente sem tempo de recarga. O alcance é decente, o dano é grande e o tiro rápido significa que inimigos menores e moles serão facilmente erradicados e derretidos com o potencial da Pistola de Plasma em ação.