Os recém-chegados não devem ter problemas em mergulhar direto no Planet Coaster 2

Há quase oito anos, Montanha-russa do planeta reinou como o melhor simulador de parque temático, oferecendo aos entusiastas e fãs casuais um lugar para criar o parque temático dos seus sonhos. Em apenas algumas semanas, Planeta Montanha Russa 2 vai bater PC e consolestrazendo consigo uma série de novos recursos e melhorias de qualidade de vida que, esperançosamente, consolidarão a sequência como o novo campeão do gênero.




Game Rant participou recentemente de um evento de pré-visualização para Planeta Montanha Russa 2 em um dos parques temáticos mais renomados do Reino Unido, o Thorpe Park. Aqui, Game Rant conversou com John Burton, líder criativo sênior da Merlin Magic Making, um departamento que foi apelidado de “coração criativo” da Merlin Entertainments. Enquanto gritos de alegria dos passageiros próximos do Swarm choviam no alto, Burton conversou com Game Rant sobre o processo de design de algumas das melhores atrações do Reino Unido e como Planeta Montanha Russa 2 está capturando essa autenticidade. A entrevista a seguir foi editada por questões de brevidade e clareza.

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Projeto de atração de parque temático 101

P. Você poderia dar uma análise geral de sua função na Merlin Entertainments?


UM: Claro, meu nome é John Burton e sou o líder criativo sênior da Merlin Magic Making, que é a empresa que projeta todos os passeios e atrações para lugares como Thorpe Park, Alton Towers e Chessington World of Adventures.

P. Qual é a sua parte favorita do processo de criação de uma viagem?

UM: Existem tantos pedaços. Eu adoro aquela parte inicial em que você começa a ter ideias sobre o que isso poderia ser de forma criativa e qual poderia ser o enredo. A segunda parte é vê-lo sendo construído. Adoro estar no terreno, dirigir a arte e ver todos os componentes – ingredientes como os chamamos – se unirem para tornar realidade aquilo com que você sempre sonhou. A terceira parte é o momento em que você abre pela primeira vez, vê os convidados entrando e vê as reações. Isso, para mim, é disso que se trata.

P. Por falar nisso, qual foi a reação mais satisfatória que você viu em uma de suas viagens?


UM: Provavelmente foi o projeto Nemesis Reborn em Alton Towers este ano. Foi um projeto muito difícil e lembro-me da energia que veio da multidão naquele dia. Alguns membros da equipe do projeto e eu ficamos na saída do passeio enquanto o primeiro trem contornava os trilhos. Quando voltou, a salva de palmas que recebemos foi bastante emocionante. Colocamos muito sangue, suor e lágrimas nisso, e ter esse tipo de reação trouxe muita alegria para nós como equipe.

Q. Você mencionou anteriormente que já trabalhou em passeios escuros antes. Existe um tipo de processo diferente para criar um passeio escuro em comparação com uma montanha-russa?


UM: Um passeio sombrio começará principalmente mais no lado conceitual das coisas, em vez de no hardware. Algo como Hyperia começou com o breve “Queremos a montanha-russa mais alta do Reino Unido.” Começamos a construir layouts para fabricantes e o tema seguiu com ele. Com um passeio sombrio, você provavelmente está começando com o tema e o conceito, e o hardware virá da maneira mais apropriada para conseguir isso. Você também tenho muito mais oportunidades de contar histórias com um passeio sombrio, pois você passará por esses elementos mais lentamente e poderá incorporar mídia, como telas. Eu sempre digo para “usar a escuridão como sua tela”.

A natureza em constante evolução dos temas de atração, filas e dados demográficos do público

P. Qual é o seu tema favorito que você criou para um passeio?


UM: Vou dizer Nemesis Reborn. Levou o original Nêmesis de 1994que era muito estático, e tentamos dar vida a ele usando tecnologia que não estava disponível naquela época. Incorporamos um visual e uma estética totalmente novos. Pintamos a pista, trouxemos uma trilha sonora totalmente nova. Para a temática do alienígena, construímos esse grande olho com dentes que eram animatrônicos e nos movemos para trazê-lo à vida. Tínhamos uma tela LED de cúpula semiesférica que foi usada como olho, com áudio correspondente. Quando o monstro ficava furioso quando a montanha-russa voava por cima, o olho ficava vermelho e a fumaça saía de seus ventrículos. É uma das minhas peças favoritas.

P. Você provavelmente não pode dizer, mas há planos para fazer mais retoques em outras viagens de longa data no Reino Unido?

UM: Não posso dizer, tudo em que trabalho é ultrassecreto!

P. Muitas montanhas-russas dos EUA, como as da Universal e da Disneylândia, têm muitos temas em suas filas. Você acha que mais atrações no Reino Unido poderiam receber um nível semelhante de tema de fila no futuro?


UM: Depende de quais filas estamos vendo. Depende do orçamento com o qual você está trabalhando e do que você está tentando fazer com a atração. Pode ser que não haja filas no futuro e elas sejam substituídas por filas virtuais. Existem diferentes maneiras de pensar sobre como as filas poderão evoluir no futuro.

Acho que as filas são um ótimo lugar para começar a contar histórias. Você não tem muito tempo para contar uma história em uma montanha-russa. Você está naquela viagem de 90 segundos, você não pode falar muito e não consegue fazê-los ouvir nada. Filas e pré-shows são importantes para essa jornada.

P. Minha esposa costumava ir ao Thorpe Park o tempo todo quando era adolescente. Ela me contou como era importante para as pessoas da região de Londres virem para cá. Quanto você adapta as atrações em que trabalha para esse público mais jovem?


UM: Depende da atração. O que descobrimos é que lugares como Alton Towers têm uma boa oferta para diferentes pessoas. Tem passeios emocionantes, mas também vai até CBeebies Land. Thorpe Park realmente se estabeleceu como o lar de emoções de bem-estar. É por isso que você verá que a maioria dos passeios aqui são grandes, mais intensos e mais assustadores. Adaptamos as atrações de acordo com esses públicos.

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A perspectiva de um designer de montanha-russa sobre Planet Coaster 2

P. Você já conseguiu ver grande parte do Planet Coaster 2?

UM: Fiz uma jogada rápida. Eu vi algumas das novidades nele.

P. Há algum recurso específico no Planet Coaster 2 que você acha que realmente captura o processo de design do passeio?

UM: Eu só acho que quando se trata de construindo uma montanha-russaa autenticidade em alguns perfis, as quebras de bloco, alguns dos novos elementos de pista de truque que eles adicionaram lá, é exatamente como o papel real. Existem alguns elementos realmente autênticos nisso.


P. Há algo que você gostaria de acrescentar em termos do que viu em Planet Coaster 2?

UM: Já vi muitas pessoas que gostam de recriar nossos passeios no jogo e estou muito animado para ver isso de novo. Eu vi o novos tipos de passeios que você pode construir Planeta Montanha Russa 2. Vi que você também pode adicionar temas a passeios planos. Estou muito animado para ver o que as pessoas criam usando essas ferramentas.

P. Existe algum passeio específico que você gostaria de desafiar os fãs a recriar em Planet Coaster 2?

UM: Estou muito animado para ver as montanhas-russas multidimensionais, os brinquedos com pistas suspensas e outras peças inteligentes que podem ser colocadas ao longo da pista. Estou animado para ver essas montanhas-russas/passeios escuros híbridos.

(FIM)

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