Piores feitiços para um mago em Baldur's Gate 3

Destaques

  • Witch Bolt pode parecer poderoso no início, mas rapidamente se torna inútil, tornando-o uma escolha ruim para Wizards em Baldur’s Gate 3.
  • Proteção contra energia pode ser um desperdício de espaço de feitiço se não for planejada adequadamente, pois requer conhecimento específico dos tipos de inimigos.
  • Hypnotic Pattern, embora icônico, foi nerfado em Baldur’s Gate 3, tornando-o menos eficaz para o controle de multidões no jogo.



O Mago é normalmente o árbitro do conhecimento de seu grupo e um tesouro de habilidades mágicas. O Wizard tem compêndios de feitiços à sua disposição, o que significa que pode ser complicado saber quais feitiços são ótimas opções e quais devem ser evitados. Os magos geralmente serão membros moles do grupo de aventureiros, o que significa que alguns feitiços como Barkskin podem ser uma opção atraente no início, mas uma investigação mais aprofundada revelará que eles não conseguem se sustentar e Talvez seja melhor para os magos escolherem um feitiço diferente para se prepararem.

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É difícil saber quais feitiços não funcionarão bem quando se trata de golpes, mas existem algumas opções importantes que definitivamente devem ser evitadas ao jogar como um Wizard em Portão de Baldur 3.


1 Raio de Bruxa

Feitiço inicial do jogo que diminui rapidamente


  • Feitiço de Primeiro Nível
  • Baixo dano
  • Usa concentração

Witch Bolt é um feitiço ótimo de usar no início do jogo e funciona muito bem em termos de economia de ação. No entanto, Witch Bolt rapidamente se torna um feitiço quase inútil conforme o jogo avança. Ele permite que um mago lance um raio de 1d12 de dano elétrico, que, em caso de sucesso, se fixa a um inimigo e pode ser reativado em turnos subsequentes sem gastar um espaço de feitiço.

O pouco dano oferecido por este feitiço não é tão ruim no início do jogo, mas à medida que mais feitiços ficam disponíveis, a eficácia do Witch Bolt diminui rapidamente. Mesmo se o feitiço for conjurado, o dano conjurado só se aplica na primeira rodada em que o feitiço está ativo e não continua causando dano maior nos turnos subsequentes, o que significa que é difícil obter um bom uso deste feitiço, mesmo com slots de feitiço mais altos, e é ainda mais difícil justificar a queima de slots de feitiços de nível superior para um retorno tão escasso.


2 Proteção contra energia

Mau planejamento leva a uma economia de ação deficiente

  • Feitiço de Terceiro Nível
  • Pobre para economia de ação
  • Usa concentração

Protection From Energy, aparentemente, é um feitiço fantástico que oferece um excelente bônus a qualquer criatura receptora. Infelizmente, esse feitiço raramente compensa na prática e muitas vezes pode levar ao desperdício de um espaço de feitiço de terceiro nível. Proteção contra energia concede resistência a qualquer alvo a um dos seguintes tipos de dano: Frio, Fogo, Ácido, Trovão ou Relâmpago. Se os jogadores souberem exatamente que tipo de inimigos pretendem enfrentar, Protection From Energy não é uma má opção.


O problema com este feitiço é que se os jogadores não sabem exatamente o que vão enfrentar, pode ser difícil se preparar para este feitiço, o que significa que ele precisa ser usado em combate, o que torna a ação muito ruim. economia. Os jogadores muitas vezes terão que gastar um turno para lançar este feitiço quando poderiam ter atacado, e mesmo assim ele está sujeito à concentração, o que significa que um ataque bem colocado de um inimigo pode tornar este espaço de feitiço totalmente desperdiçado. Isso pode ser um pouco mitigado com uma multiclasse de Lutador/Mago para permitir que um Wizard use um surto de ação, embora este cenário seja bastante específico!

3 Padrão Hipnótico

Um feitiço icônico de Dungeons and Dragons transformado em redundância

  • Feitiço de Terceiro Nível
  • Dura apenas dois turnos
  • Usa concentração


Padrão Hipnótico é um feitiço icônico de Masmorras e Dragões e é mais comumente usado por Feiticeiros e Magos. É um ótimo feitiço para controle de multidões, especialmente para personagens com um Spell Save DC particularmente bom, e pode despachar rapidamente vários inimigos de uma vez, por um bom período de tempo.

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Este não é, infelizmente, o caso em Portão de Baldur 3com Hypnotic Pattern sendo consideravelmente nerfado. Ele ainda tem um raio bastante decente e força um teste de resistência de Sabedoria de qualquer alvo que tenha o azar de vê-lo, mas em vez de durar dez turnos, dura apenas dois. Isso significa que qualquer inimigo que falhar nos testes de resistência poderá retornar ao combate muito rapidamente, tornando este feitiço menos útil do que se poderia esperar.

4 Bloqueio Arcano

Um feitiço raramente útil que desperdiça slots


  • Feitiço de Segundo Nível
  • Extremamente nicho
  • Dura apenas 10 turnos

Arcane Lock é um feitiço que pode ser removido inteiramente de Portão de Baldur 3e haveria muito pouco impacto geral no jogo. Não é muito frequente que a situação que o feitiço aborda seja necessária, e é ainda menos frequente que este feitiço seja a única solução disponível para o jogador.

Este feitiço é um feitiço de nível dois, o que significa que existem muitos outros feitiços que são escolhas melhores dentro e fora do combate neste nível. Arcane Lock faz praticamente o que diz na lata, fecha e tranca um contêiner e evita que ele seja aberto com um lockpick ou o feitiço knock. Este é um feitiço que é muito mais adequado para jogos de mesa, que tem mais opções disponíveis para RPG, mas não se mostra particularmente útil em jogos de RPG. Portão de Baldur 3.


5 Aparente

Raramente oferece vantagens significativas

  • Feitiço de Quinto Nível
  • Não vale o slot de feitiço

O feitiço Aparentemente é um feitiço de quinto nível, que é um nível de feitiço que oferece muitos feitiços poderosos que fariam os inimigos tremerem, mas certamente, Parecer não é um deles. Este feitiço é ridiculamente fraco para um slot de quinto nível. Ele efetivamente permite ao lançador disfarçar quatro membros do grupo, semelhante a um feitiço Disguise Self.

Embora isso seja sem dúvida bastante útil e possa ser fantástico para ajudar a disfarçar personagens que não são feiticeiros, entre em áreas restritas, como Ladinos, Bárbaros ou Lutadoresnão é útil o suficiente para garantir a utilização de um espaço de magia de quinto nível e empalidece em comparação com algumas das outras magias disponíveis neste nível.


6 Forma Gasosa

Feitiço que deixa o alvo inativo

  • Feitiço de Terceiro Nível
  • Torna os aliados inúteis
  • Usa concentração

A Forma Gasosa pode ser útil fora do combate para permitir que jogadores aliados para entrar em áreas de difícil acessoespecialmente aqueles que normalmente só podem estar disponíveis para pequenas criaturas, como gatos ou ratos, e seria um ótimo feitiço se pudesse ser usado ofensivamente, mas a forma como o feitiço é redigido torna-o difícil de justificar o aprendizado.

Forma Gasosa permite que o lançador se transforme ou um personagem aliado em uma bola de gás. Este feitiço de terceiro nível concede vantagem aos testes de resistência de Constituição, Destreza e Força ao alvo, torna-os muito mais difíceis de atacar e permite que caibam em espaços minúsculos. No entanto, torna efetivamente o personagem transformado inútil e mais ou menos o remove do combate.


7 Carne em pedra

Um feitiço potencialmente poderoso que raramente se concretiza

  • Feitiço de Sexto Nível
  • Muitas vezes não consegue petrificar os inimigos
  • Usa concentração

O feitiço Carne em Pedra, infelizmente, raramente vê toda a extensão do que é capaz, pois é um dos feitiços mais exclusivos oferecidos no mundo. Portão de Baldur 3. Indiscutivelmente o epítome dos feitiços presos ou salvos, Flesh to Stone tem uma possibilidade distinta de não cumprir seu uso principal, o que é muito arriscado para concorrer a um slot de feitiço de sexto nível.


Depois que um alvo tiver esse feitiço lançado sobre ele, ele ficará restringido e será forçado a fazer testes de resistência de constituição. Se falharem nesses lances, ficarão petrificados e virarão pedra. O problema com este feitiço é que os alvos têm três oportunidades de salvar contra este feitiço, e sua concentração também, então o lançador deve manter a concentração e fazer com que o alvo falhe em todos os lances para que este feitiço se concretize, o que o torna um feitiço que é difícil obter muito valor.

8 Tempestade de granizo

Um feitiço que frequentemente causa mais problemas do que resolve

  • Feitiço de Terceiro Nível
  • Perturba aliados junto com inimigos
  • Requer concentração

Tempestade de granizo tem uma habilidade particularmente poderosa de impedir que os inimigos se concentrem em feitiços, mas é um feitiço tão avassalador que muitas vezes causa tantos problemas quanto resolve, o que o torna um feitiço difícil de executar. justificar gastar um espaço de magia de terceiro nível.


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A Tempestade de Granizo invoca uma tempestade violenta que pode quebrar a concentração de qualquer conjurador que tenha o azar de ser pego no meio e pode extinguir qualquer chama dentro dela. Além disso, torna a superfície um terreno difícil, transformando-a em gelo, tanto para aliados como para inimigos. O problema é que se torna muito difícil capitalizar a perturbação que os inimigos sofrem com este feitiço sem serem vítimas do terreno difícil, o que significa que é difícil ver o valor deste feitiço quando ele nem causa nenhum dano por si só.

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