Videogames que são obras de arte

Destaques

  • Os videogames podem ser uma forma de arte que explora temas profundos, como saúde mental, política e condição humana.
  • Alguns jogos visam promover a empatia através da jogabilidade e de escolhas morais.
  • Jogos como Shadow of the Colossus mostram como a jogabilidade tradicional e a interação do jogador podem criar uma experiência transcendente.



Em 2010, Roger Ebert escreveu um famoso ensaio no qual declarava que videogames nunca poderiam ser arte. Os jogos são, no mundo de hoje, vistos principalmente como produtos concebidos para ganhar moedas (ou, pelos padrões actuais, 70 dólares mais DLC), uma noção que poderia levar os críticos de forma convincente à posição de que são meros produtos, brinquedos ou novidades. No entanto, um futuro cineasta de 1878 que só tinha visto o filme de Eadweard Muybridge O cavalo em movimento pode estar inclinado a condenar o cinema da mesma forma que Ebert fez com os videogames. Como os filmes ou o produto de qualquer outra disciplina artística, os jogos tiveram seu quinhão de testes ou recipientes totalmente vazios.


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Esses jogos podem não parecer imediatamente filosoficamente profundos aos jogadores, mas têm muitos temas instigantes.

As várias décadas de comercialização quase exclusiva para meninos hormonais certamente não ajudaram em sua legitimidade aos olhos de críticos e acadêmicos, para dizer o mínimo. Contudo, apesar de não ter uma instituição que os canonize e apesar de sendo submetido a uma sobrefinanciamento cada vez maior à custa da liberdade criativa, mesmo assim persistem grandes obras neste meio. Uma verdadeira obra de arte, clara ou sombria, absurda ou séria, perfura além da teia do comum e fala diretamente à alma de quem a encontra, transportando seu detentor para um plenum espiritual, uma vantagem da qual pode arrebatar o verdadeiro significado da vida, talvez até mesmo movê-los o suficiente para mudarem de ideia.


Disco Elísio

Uma investigação materialista do animal humano (do fundo para cima)

Disco Elísio

Lançado
15 de outubro de 2019

Desenvolvedor(es)
ZA/UM

  • Disco Elísio fornece uma exploração profunda de temas existenciais e políticos através de convenções e mecânicas de RPG
  • ZA/UM prova que os videojogos podem conter discussões maduras e significativas sobre saúde mental, sistemas económicos e a condição humana


Um poeta poderia dizer que a arte pode ser encontrada em qualquer parte da natureza, no mundo humano, até mesmo no nada. Disco Elísio não é um jogo que possa ser interpretado como arte, nem foi assim encontrado; foi construído do zero como tal, e nada menos que pelo ZA-UM, um coletivo de arte genuíno. A legitimidade de uma obra de arte não decorre necessariamente das credenciais do seu autor, mas, neste caso, a obra fala muito sobre o seu domínio. Mesmo com seu estilo de arte hipnotizante de pintura a óleo, música e design de som, e escrita incrivelmente franca e sombriamente sublime, DE é mais do que a soma de suas partes. Ele atravessa destemidamente do político para o existencial, sem que sua profundidade ultrapasse as boas-vindas por um momento, graças a uma quantidade habilmente medida de autoconsciência, humor e um padrão de qualidade estritamente elevado.


ZA/UM habilmente pegou elementos do gênero RPG e os usou para descrever o absurdo de viver como um animal humano sob forças cósmicas e econômicas incompreensivelmente mais vastas. Poucos jogos conseguiram explorar tão bem o território da mente humana e das doenças mentais como Disco Elísio. Apesar de tudo isto, é um jogo imediatamente acessível, completo com todas as mecânicas de jogo esperadas de um RPG clássico (menos o sistema de combate). O resultado dos testes de perícia nunca é “ganhar ou perder”, assim como cada personagem em Revachol (incluindo o protagonista) não é esquecido por suas deficiências pessoais, econômicas ou situacionais. Pelo contrário, suas caracterizações são capazes de falar diretamente às experiências vividas, aos medos existenciais e às esperanças secretas do próprio jogador.

Menção especial: O sacrifício de Senua

Papéis, por favor

A ascensão do jogo da empatia


Papéis, por favor

Lançado
8 de agosto de 2013

Desenvolvedor(es)
3909 LLC

Gênero(s)
Simulação

  • Este simulador de burocracia coloca o jogador na pele incomum de um oficial de imigração, forçando-o a fazer escolhas morais desconfortáveis ​​e convincentes.
  • Papéis, por favor ajudou a dar início a todo um gênero de jogos que visam aumentar a empatia de seus jogadores

Matar ou morrer é praticamente o recurso mais fácil de codificar em videogames e é o fio condutor de praticamente todos os títulos populares nas lojas digitais atualmente. No entanto, em vez de dedicar meia década de tempo de produção para criar o colírio para os olhos mais visceral e lucrativo para alguma diversão no gatilho, alguns desenvolvedores optaram por usar suas ferramentas para promover a empatia. Este jogo é um exemplo estelar de jogo que aproveita sua mecânica para fazer isso de uma maneira “jogue e não conte”. Em Papéis, por favor, os jogadores se encontram no papel incomum de um inspetor de imigração na fronteira de um país.


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Embora a maioria dos jogos permita que os jogadores façam o que quiserem, alguns jogos possuem sistemas de moralidade que podem alterar totalmente a jogabilidade, como estes exemplos.

Em vez de simplesmente assumirem este papel como a habitual mão e câmara desencarnada, eles têm vários recursos para gerir, que vão desde a fome da sua família até à estabilidade e segurança do seu país. Observando alguém experimentar um dilema moral é muito diferente de experimentar um, embora simulado, e Papéis, por favor prova isso desde o momento em que o jogo começa até o fim, jogando crise após crise convincente na mesa do jogador. Embora muitos críticos tenham dito que os videogames são responsáveis ​​pela dessensibilização graças aos seus loops de jogo tipicamente violentos e altos níveis de realismo gráfico, todo um movimento surgiu em torno da promoção da empatia através da jogabilidade desde então. Papéis, por favorlançamento.

Menção especial: Esta minha guerra

Sombra do Colosso

Uma obra-prima minimalista despojada


Sombra do Colosso

Lançado
18 de outubro de 2005

Gênero(s)
Aventura

  • Sombra do Colosso prova o calibre artístico do meio sem depender de novidades ou programação inovadora
  • Embora implemente uma quantidade mínima de diálogos e cenas, este jogo evoca emoção através de sua jogabilidade e interação e interação de longo prazo.

Pela maioria das métricas, Sombra do Colosso é um jogo muito tradicional. Há um enredo, chefes, mecânica de saúde e um final. O jogo é cativantemente bonito, mas seria difícil argumentar que nenhum outro título tenha correspondido à sua fidelidade, especialmente nos últimos anos. Pode não ter criado um novo gênero ou se tornado autoconsciente, mas é um dos exemplos mais concisos de como uma combinação de jogabilidade bem focada e contribuição do jogador pode produzir uma experiência transcendente impossível de encontrar em outras mídias, infundida com notas de terror, triunfo, dedicação e culpa, para citar apenas alguns.


É claro que muitos jogos alcançam o mesmo efeito, mas nenhum é tão simplificado e focado quanto Sombra do Colosso. Aqueles céticos em relação aos jogos não-lineares devido à sua “perda de autoria”, ou aqueles que exigem qualquer obra de arte para provar a “intenção” de um artista podem pelo menos comprometer-se com um jogo tão despojado, esperando apenas que o autor secundário, o jogador, fornecer os insumos para levá-lo à sua conclusão preocupante. A beleza deste concorrente como obra de arte é que ele prova que, embora os videojogos possam ser infinitamente criativo e mecanicamente surpreendenteeles são plenamente capazes de alcançar o status de obra-prima, mesmo em seus próprios termos mais básicos.

Menção especial: Operações Especiais: A Linha

Undertale

Quando a arte ganha autoconsciência


Undertale

Lançado
15 de setembro de 2015

Desenvolvedor(es)
Toby Fox

  • Alguns críticos consideram que as disciplinas artísticas amadurecem quando se tornam autoconscientes, e Undertale exemplifica essa evolução sem esforço
  • Undertale faz o jogador questionar a moralidade e a violência, a agência e a escolha, e pode lembrá-los de forma desarmante da beleza da vida

Tal como acontece com peças de teatro, romances e cinema, todas as disciplinas artísticas passam por uma transição para a autoconsciência e a desconstrução. Isto marca o momento de maturidade, quando começa a reconhecer a sua própria linguagem e história, quebrando-as num acesso de autoconsciência. Nenhum outro jogo demonstra esse recurso como Undertaleque parece na superfície ser um homenagem amorosa à era de 16 bits jogos do passado. No entanto, aqueles que o experimentaram do início ao fim até ao seu “verdadeiro fim” compreenderão que a relação entre jogador e jogo é mais do que parodiada, examinada ou dominada (embora faça todos os três).


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Submarino desafia de forma desarmante a noção de gramática do jogo do jogador em seu questionamento da violência, mas, além disso, evoca magistralmente dúvidas profundas na mente do jogador sobre suas expectativas de “escolhas”. Outros jogos “artísticos” abordaram o conceito, mas o criador de Undertale, Toby Fox, de alguma forma conseguiu usar o próprio meio para quebrar a habilidade inerente do jogador. poderes de viagem no tempo e carregamento salvo com efeito dramático e marcante. Quando o jogador atinge um certo ponto na história ramificada, ele pode dar uma espiada no passado para “consumir” mais “conteúdo”, mas pode descobrir que Undertale ele mesmo olhando para trás.

Menção especial: A parábola de Stanley

Fortaleza dos Anões

A sublimidade do código


Fortaleza dos Anões
Plataforma(s)
Linux MacOS, Microsoft Windows

Lançado
8 de agosto de 2006

Desenvolvedor
Jogos da Baía 12, Tarn Adams, Zach Adams

Gênero(s)
Roguelike, Estratégia, Simulação

  • Embora muitos jogos reivindiquem o status de “artísticos” por meio de sua fidelidade visual ou cinematografia, Fortaleza dos Anões prova que a magia de uma obra de arte pode ser encontrada em seu código
  • A escala da simulação é inspiradora e pode ser apreciada não pelos seus resultados de “ganhar ou perder”, mas pelo seu potencial ilimitado.

Alguns jogos são considerados formas de arte interativas. Embora alguns títulos ofereçam um espetáculo visual tão grande que facilmente cairiam na categoria por direito próprio, puramente de uma perspectiva pictórica, outros emprestam tanto de outras disciplinas como o cinema que acabam sendo mais como “filmes jogáveis” isso sem dúvida atrairia o incentivo de filmes ou críticos que desprezam os videogames como brinquedos. No entanto, os críticos que avaliam um jogo apenas pelo seu visual ou fotografia não conseguem compreender qual é realmente o núcleo espiritual do videogame: agência no jogo. Jogos visualmente crocantes como Fortaleza dos Anões demonstrar sua astúcia em suas linhas de código.


O cético dos videogames Roger Ebert disse em sua crítica ao meio: “Uma diferença óbvia entre arte e jogos é que você pode ganhar um jogo.” Como Fortaleza dos Anões foi projetado para ser mais um simulador de universo, o jogo não pode ser tecnicamente ganho ou perdido, apenas experimentado como um cosmos completo em si (ou tão completo quanto possível em um computador contemporâneo). Não há meio, começo ou fim. Existem anões ricamente simulados e o mundo ricamente interconectado ao seu redor que, em conjunto, refletem um puro ato de criação. Embora tenham limites (como qualquer trabalho), Fortaleza dos Anões e seu primo em primeira pessoa abriram buracos no possível.

Menções especiais: Minecraft, Infiniminador

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Fuente