Jogos mais experimentais de Final Fantasy

Destaques

  • A série Final Fantasy se reinventa constantemente por meio de abordagens experimentais de inovação em tecnologia, mecânica e narrativa.
  • Final Fantasy 7 assumiu um enorme risco monetário com o design 3D, abrindo caminho para futuros títulos e spin-offs.
  • Final Fantasy 11 quebrou os padrões ao introduzir jogabilidade online com lutas em tempo real e elementos sociais.



A maioria das franquias de videogame de longa duração (ou qualquer franquia, nesse caso) tende a jogar pelo seguro depois de descobrir a fórmula vencedora que tornou seu produto tão atraente para o público em massa. No entanto, o mais duradouro e amado Série de jogos de RPG japoneses, Fantasia finaldificilmente pode ser acusado de jogar pelo seguro. Na verdade, sua capacidade de assumir riscos e evoluir sua arte, tecnologia e jogabilidade influenciou não apenas as entradas subsequentes da série, mas também os jogos e a cultura dos jogos em geral.

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Seja através de tecnologia aprimorada, verdadeira expressão artística, mecânica inovadora ou novas técnicas ousadas de contar histórias, a série se reinventou incansavelmente ao longo dos anos. É discutível que todos os jogos desde o primeiro em 1987 tenham inovado de alguma forma. No entanto, alguns Fantasia final títulos supervisionados pela Square (e mais tarde pela Square Enix) são famosos por seus experimentos, que tiveram resultados bons, ruins e interessantes.



Final Fantasy 7

Expandindo para a próxima dimensão

Final Fantasy 7

Lançado
31 de janeiro de 1997

  • Final Fantasy 7 estabeleceu o padrão de várias maneiras, incluindo design 3D e narrativa, mas a transição foi um enorme risco monetário para a Square
  • Embora sua apresentação geral tenha sido um sucesso, a Square aprimorou seus pré-renderizadores e modelos

Hoje, Final Fantasy 7 é um rolo compressor por si só, ainda amplamente popular e gerando spin-offs e remakes mesmo duas décadas após seu lançamento inicial. Embora Final Fantasy 6 antes de apresentar um mundo passando por uma revolução industrial mágica, Final Fantasy 7 trouxe os jogadores para um ambiente moderno e totalmente tecnológico e, significativamente, foi o jogo mais caro que a Square produziu até agora.


Pela primeira vez modelos de personagens e cenas foram renderizados em 3D e o mundo e a história ganharam vida com técnicas cinematográficas impressionantes e pré-renderizações de fundo elaboradas. A Square arriscou no terreno ainda não comprovado dos videogames 3D e valeu a pena. Embora fossem conquistas notáveis ​​para a época, os modelos chibi e os cenários complicados eram experimentos de design que seriam refinados em entradas posteriores.

Final Fantasy 2

A primeira tentativa da série de diversificar

Final Fantasy 2

Lançado
17 de dezembro de 1988

Desenvolvedor(es)
Quadrado

Gênero(s)
JRPG

  • A história em Final Fantasy 2 é ambiciosamente sombrio e cheio de nuances, ou tanto quanto seu armazenamento de memória limitado permite
  • Pontos de experiência e subidas de nível foram substituídos por progressão baseada em atividades


Em vez de assumir o controle de um grupo de heróis genéricos em uma missão para encontrar os quatro mágicos McGuffins Final Fantasy 2 faz o jogador controlar um grupo de personagens predefinidos que lutam pela esperança e pela liberdade em um mundo devastado pela guerra. A história desta entrada, embora simples para os padrões de hoje, graças à limitação de armazenamento de memória, diz respeito à guerra e ao seu terrível preço. A narrativa ocasionalmente implica noções sombrias, emocionais e instigantes, o que aparentemente provou ser uma decisão de design impopular, considerando a direção brilhante e um tanto clichê que muitas histórias da série tomaram depois, pelo menos até Final Fantasy 6.

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O fato de que Final Fantasy 2 aconteceu em um mundo completamente diferente do original foi um afastamento das convenções de RPG e deu início à tradição da série de contar histórias de antologias independentes. No entanto, FF2 introduziu tantos elementos agora familiares, como o sistema de linhas, criaturas (incluindo chocobos), monstros e feitiços. Praça levou uma abordagem incomum para seu sistema de progressãoque envolvia melhorar as estatísticas e habilidades dos personagens com o uso, em vez de um aumento fixo com pontos de experiência e subidas de nível, o que acabou sendo abandonado por um sistema mais tradicional nas sequências subsequentes.


Final Fantasy 11

Uma experiência em um gênero totalmente novo

Final Fantasy 11

Lançado
28 de outubro de 2003

Desenvolvedor(es)
Square Enix

  • Quando ninguém no Japão tinha ouvido falar de um MMO, a Square apostou no conceito em um de seus principais jogos. Fantasia final jogos
  • A jogabilidade de Final Fantasy 11 é completamente diferente de todos os jogos anteriores, exigindo investimento social em todos os aspectos

Na virada do milênio, os jogos online multijogador massivo não eram tão amplamente conhecidos ou mesmo jogados como nas décadas seguintes. Em 2001, apenas cerca de oito MMOs estavam disponíveisIncluindo Ultima On-line e EverQueste seus servidores eram praticamente inacessíveis aos jogadores japoneses. A resposta da Square para esses jogos online nascentes, Final Fantasy 11, enviado em uma época anterior Mundo de Warcraft e mesmo antes de uma época em que as taxas de assinatura ou mesmo o jogo online persistente fossem normalizados. Final Fantasy 11 foi o primeiro jogo a remover encontros aleatórios, substituindo-os por lutas abertas em tempo real.


Os fãs que estavam acostumados com o conteúdo acessível e voltado para um jogador da série principal potencialmente atingiriam um limite em termos de conteúdo e familiaridade. Os inimigos e desafios do Final Fantasy 11 são brutais sem (e muitas vezes com) ajuda. A morte significa sacrificar pontos de experiência, e a progressão e a travessia podem ser relativamente lentas. Devido a esses desafios, os jogadores são guiados para o jogo social, que consegue capturar a quintessência da “aventura com amigos”. Fantasia final experiência.

Táticas de Final Fantasy

Batalhas maiores, conflitos mais profundos

Táticas de Final Fantasy

Lançado
20 de junho de 1997

Desenvolvedor(es)
Quadrado

  • Como um jogo derivado, Táticas foi autorizado a abalar completamente o sistema de batalha partidária usando grandes exércitos lutando em um sistema de grade
  • A história também assume um tom mais matizado e investiga intrigas e conspirações judiciais.


Embora ainda carregue o Fantasia final nome, é revelador de seu projeto experimental e separatista que Táticas de Final Fantasy foi o primeiro jogo a evitar a convenção de numeração. Ocorrendo em Ivalice, o mesmo mundo retratado na décima segunda entrada numeradaTáticas de Final Fantasy faz com que o jogador assuma o controle de grandes grupos de personagens, em oposição aos pequenos grupos vistos nos jogos anteriores, embora a história ainda seja contada de uma perspectiva pessoal.

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Como o próprio nome indica, o movimento sobre o terreno baseado em grade e a reserva do exército entram em ação durante os combates, mas todos os tropos familiares associados à série ainda estão lá, incluindo os trabalhos e feitiços habituais. À medida que o escopo da batalha foi ampliado, a história também foi desenvolvida em uma escala muito maior, à medida que a trama ocasionalmente se aprofunda em intrigas cortesãs, conspiração, ideologia e questões econômicas.


Final Fantasy 4

Adicionando um relógio à fórmula baseada em turnos

Final Fantasy 4

Lançado
19 de julho de 1991

Desenvolvedor(es)
Quadrado

Gênero(s)
JRPG

  • Esta entrada introduziu o “Active Time Battle” ao combate baseado em turnos, uma mecânica que permaneceu com a série por mais cinco jogos.
  • Com esta mecânica, a vez do personagem é dada após o medidor ATB ser preenchido, determinado pela sua velocidade

Além de ser o primeiro jogo a impor papéis ao jogador em vez de permitir que ele escolha seu grupo e classe e levar a narrativa a um novo nível, Final Fantasy 4 introduziu uma mecânica controversa à série: o Active Time Battle, ou ATB. Os personagens ainda esperariam seus turnos enquanto seus medidores ATB enchiam, e cada combatente só poderia realizar ações uma de cada vez em uma fila, mas ATB adicionou mais um elemento de “relógio” às lutas por turnos.


Alguns fãs gostaram do ritmo frenético adicionado, enquanto outros ansiavam pelo ritmo cuidadoso de um sistema mais tradicional baseado em turnos. No entanto, os desenvolvedores da Square sentiram que isso adicionou um elemento de engajamento e ação em batalhas que de outra forma seriam complicadas e incluíram o sistema em cada jogo seguinte até Final Fantasy 10que removeu o relógio. A série permaneceu um jogo baseado em turnos até cerca de Final Fantasy 16depois disso, adotou uma identidade mais “RPG de ação”.

Final Fantasy 12

Apostando no combate passivo

Final Fantasy 12

Lançado
31 de outubro de 2006

Gênero(s)
JRPG

  • Em vez de lutar diretamente, os jogadores são convidados a pré-programar suas táticas e deixar os personagens lutarem usando o sistema de gambito.
  • Embora tenha removido o tédio das batalhas aleatórias, deixou alguns jogadores se sentindo desligados da ação


Seguindo a sugestão de seu antecessor MMO, Final Fantasy 12 acaba com encontros aleatórios e coloca os jogadores em combate em tempo real. O aspecto do design experimental vem do que acontece a seguir. Embora o jogador seja capaz de emitir comandos específicos aos personagens, cada combatente tem um determinado número de “gambits” ou táticas (o que teria sido uma palavra mais adequada, considerando que Final Fantasy 12 compartilha sua configuração com Táticas de Final Fantasy).

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Tudo, desde ataques a feitiços de cura e ofensivos, pode ser intrinsecamente predefinido em uma alternativa altamente programável à IA básica. Como resultado, todas as batalhas do jogo (incluindo lutas contra chefes) poderia potencialmente ser totalmente automatizadocom o jogador atuando como uma espécie de “gerente de jogo” do grupo. Essa mecânica de combate deixou os jogadores se sentindo participantes passivos e se tornou outro ramo experimental da série.


Final Fantasy 8

O Sistema de Junção Divisiva

Final Fantasy 8

Lançado
11 de fevereiro de 1999

Gênero(s)
JRPG

  • Embora tivesse um sistema robusto desde as últimas seis entradas, a Square decidiu mudar bastante o sistema de nivelamento
  • O sistema de junção é altamente inovador, mas é facilmente quebrado, e muitos fãs acreditam que poderia ter sido necessário refinamento

Um refinamento em muitos aspectos do seu antecessor de grande sucesso, especialmente em termos de apresentação, Final Fantasy 8 é uma continuação de muitos experimentados e testados Fantasia final elementos em todos os sentidos, exceto em um: o sistema de junção. Embora ainda existam níveis e estatísticas dos personagens, os jogadores devem definir uma força guardiã (uma invocação) e atribuir uma lista de feitiços aos seus personagens. Este sistema incomum, combinado com a inclusão do escalonamento no nível do inimigo, dividiu a base de fãs desde Final Fantasy 8lançamento.


Embora o jogo anterior tivesse um sistema de nivelamento funcional, embora simplista, a equipe da Square não se contentou em descansar. No entanto, mesmo o diretor original do jogo, Yoshinori Kitase, expressou que este sistema experimental agora precisaria de um retrabalho para que um remake seja possível. Os jogadores podem interromper o jogo logo no início se encontrarem cargas suficientes de um feitiço específico. Por outro lado, muitos jogadores se sentem obrigados a fazê-lo, o que requer longas horas de moagem de pilhas de feitiços para cada personagem.

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