A indústria de videogames está em constante evolução com novas tecnologias para aprimorar a experiência do jogador. Usar inteligência artificial é uma técnica que os desenvolvedores começaram cada vez mais a incorporar nos jogos. É um dos principais desenvolvimentos em que os estúdios se concentram devido ao feedback positivo dos jogadores nos últimos anos. Aplicar IA é comum hoje em dia, mas recentemente muitos desenvolvedores de videogames usam IA para superar problemas que os jogadores encontram durante os jogos.
Isso é mais comum em jogos de terroronde a IA pode aumentar a tensão, desafiar a habilidade do jogador e até mesmo induzir medo. Um bom sistema de IA faz com que o jogador se sinta enganado, o que é especialmente poderoso em um jogo de terror. Os inimigos não são apenas mais enervantes, mas também parecem assustadoramente humanos e podem ser imprevisíveis. Isso levou a alguns dos melhores momentos desses jogos.
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5 Filhos da Floresta
VAIL
Filhos da Floresta
- Lançado
- 22 de fevereiro de 2024
- Desenvolvedor(es)
- Jogos de fim de noite
A floresta recebi muitos comentários positivos sobre o comportamento do NPC. Ser espionado aleatoriamente por canibais, que reagiam de maneiras diferentes quando o jogador realizava determinada ação, foi cativante. Em Filhos da FlorestaEndnight Games aumentou a aposta. Eles desenvolveram um novo Sistema de IA chamado VAILo que dá aos NPCs diferentes emoções e sentimentos. A adição de um companheiro real de IA no jogo, chamado Kelvin, torna as coisas ainda mais envolventes. Os jogadores podem escrever instruções para ele em um bloco de notas, como ajudar na construção, caçar comida e coletar madeira. Ele se torna menos eficiente se estiver sobrecarregado.
Cada NPC possui um conjunto de capacidades chamadas “pensamentos”. Isto gera rotas para cada um deles com base em variáveis que mudam em resposta às ações e decisões do jogador. A IA pode fazer com que os NPCs se sintam cansados, famintos, com sede, entediados ou assustados. Ele ainda apresenta emoções complexas, como tristeza e empatia. Se um NPC for morto, os personagens ao redor reagem de maneiras diferentes. Alguém que estava próximo da vítima se aproximará do cadáver sem acreditar, enquanto outros ficarão histéricos e não conseguirão lutar. Alguns fugirão e alguns ficarão furiosos e agressivos, atacando o jogador. Os desenvolvedores de Filhos da Floresta adicionou imprevisibilidade à IA para evitar que os jogadores a descobrissem completamente, o que torna a experiência de jogo interessante.
4 TEMER
Planejamento de Ação Orientado a Objetivos
TEMER
- Lançado
- 18 de outubro de 2005
- Desenvolvedor(es)
- Monolith Produções
Inspirado por Terror psicológico japonês filmes, TEMER foi um passo revolucionário para a IA inimiga em videogames. Usando uma combinação de design de jogo inteligente e planejamento automatizado, TEMER dá aos NPCs objetivos diferentes que eles podem querer satisfazer, dependendo de todas as ações possíveis do personagem do jogador. Essencialmente, todos os NPCs estão planejando de forma independente suas próprias ações no mundo de TEMER com base num determinado conjunto de objectivos e num conjunto de possíveis acções que podem então realizar.
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Os jogos de mundo aberto podem frequentemente usar uma IA imprevisível que pode causar desafio, frustração ou hilaridade.
TEMER. foi o primeiro jogo a usar uma técnica que dá aos NPCs hostis uma ampla gama de ações que respondem ao que o personagem do jogador está fazendo. Embora todos os NPCs atuem de forma independente, eles parecem estar trabalhando em equipe. Eles podem realizar manobras de flanco com eficácia, lançar fogo supressivo e recuar quando sob fogo. NPCs gritando diálogos uns com os outros é apenas uma forma de trapaça que faz o jogador pensar que estão trabalhando juntos, mas na realidade, eles planejaram suas ações com muito tempo de antecedência.
Os NPCs também estão em constante movimento — em comparação com outros jogos, eles possuem um número maior de animações de combate. A IA de TEMER foi tão revolucionário que inspirou sistemas de IA em jogos como Luz Morrendo e Horizonte Zero Dawn.
3 Deixou 4 Mortos 2
O diretor
Deixou 4 Mortos 2
- Lançado
- 17 de novembro de 2009
- Gênero(s)
- Atirador
A IA no Deixou 4 mortos franquia é chamada O Diretor. Possui um sistema dinâmico que ajuda a acelerar e dramatizar o jogo, além de gerenciar sua dificuldade. Isto foi anunciado como um sistema único que inspirou a criação de outros sistemas de IA de diretor em franquias de mundo aberto, como Grito distante e O Mago. Como o nome sugere, é um sistema gerencial que supervisiona a experiência do jogador enquanto ele está preso em um apocalipse zumbi.
O Diretor analisa a proximidade e o número de zumbis perto do jogador, soma todas as distâncias até o jogador e divide pelo número de zumbis. Em seguida, ele tem um valor que pode ser mapeado para determinadas ações direcionadas por IA. Inimigos e itens não possuem pontos de spawn fixos; em vez disso, o Diretor varia suas localizações e quantidades com base na posição, escala e localização atual de cada jogador.
O Diretor também cria tensão com pistas emocionais, como efeitos visuais, música dinâmica e comunicação dos personagens. Ele passa por fases relacionadas ao estado dos sobreviventes, adicionando dinâmica ao permitir que eles se recuperem após um incidente intenso ou encontrem forte resistência ao progredir rapidamente no mapa. O que isso significa na prática, por exemplo, é que pune os jogadores que não cooperam, colocando mais zumbis ao seu redor, e recompensa as equipes que seguem as regras. Isso não apenas ajuda a envolver os jogadores na experiência, mas também cria um jogo multijogador divertido que é impossível de ser enganado.
2 Alienígena: Isolamento
Duas IAs alienígenas
Alienígena: Isolamento
- Lançado
- 7 de outubro de 2014
- Gênero(s)
- Horror de Sobrevivência
Alienígena: Isolamento tem um famoso sistema de inteligência artificial que resultou, sem dúvida, na melhor experiência de jogo de terror dos últimos tempos. A IA aqui é outro sistema Diretor e sua programação é fascinante. Possui um sistema de duas camadas onde uma parte está sempre ciente da localização do jogador, mas apenas fornece a informação à outra parte em pequenas doses. Assim, os jogadores sentem como se o alienígena os estivesse realmente caçando, porque o alienígena não está totalmente ciente da localização do jogador. Há muitos vídeos explicando isso on-line.
A jogabilidade é ótima porque ambas as IAs interagem entre si para se adaptarem ao comportamento do jogador. Por exemplo, se os jogadores se escondem frequentemente em armários, o alienígena começará a verificar os armários com mais frequência. Se os jogadores usarem ruídos ou sinalizadores para distrair o alienígena, ele se acostumará com eles e os ignorará. A primeira vez que um jogador usa um lança-chamas, o alienígena não reage a ele. Na segunda vez, percebe que o fogo faz mal e fica desconfortável. Se usado demais, porém, ele se acostuma com o lança-chamas e matará o personagem do jogador de qualquer maneira. Alienígena: Isolamento tem um dos sistemas de IA mais inteligentes, e o xenomorfo é provavelmente o inimigo mais terrível em um videogame por causa disso.
1 STALKER: Sombra de Chernobyl
Uma vida
STALKER: Sombra de Chernobyl
- Lançado
- 20 de março de 2007
- Gênero(s)
- FPS Horror de Sobrevivência
STALKER: Sombra de Chernobyl é outro jogo de terror FPS que usa IA incrível para desafiar o jogador. O objetivo é simular o comportamento humano e consegue fazê-lo. É incomparável com outras IAs de combate porque exige que o jogador permaneça constantemente alerta e em movimento. O sistema de IA em PERSEGUIDOR é chamado de A-Life. Possui um conjunto de regras que segue com base no tipo de NPC e seu papel em relação ao jogador. Ele faz os inimigos atirarem na última posição conhecida do personagem do jogador, dispara fogo supressivo para que outros inimigos possam flanquear e tira os jogadores da cobertura usando granadas. Então, o jogador leva um tiro.
Os inimigos NPC usam cobertura dinamicamente, para que o jogador nunca veja um braço ou uma perna para fora como em outros jogos. Eles podem ouvir o jogador recarregar sua arma e aproveitar a oportunidade para empurrar (isso foi anos antes O último de nós 2). Eles também podem ver o jogador com a guarda baixa, aproximar-se furtivamente dele e esfaqueá-lo. Se o jogador abrir seu inventário, a IA recebe um sinal de que o personagem está vulnerável a ataques e se aproxima furtivamente dele.
Os NPCs também agem de forma totalmente independente das ações dos jogadores. A-life criou o Emergent Gameplay, que é o que acontece quando os jogos geram mecânicas complexas que não são especificadas diretamente pelos desenvolvedores. Os desenvolvedores precisavam reduzir o A-Life para lançamento porque os computadores da época não conseguiam lidar com isso. Apesar de ter mais de uma década, os jogadores de hoje ainda ficam impressionados com os momentos improvisados deste jogo.
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