Entrevista com Pepper Grinder: Dev Talks Projetando Protagonista Pirata

Vários protagonistas agraciaram o cenário de plataformas 2D ou 3D ao longo dos anos, desde ícones retrô como Super Mario e Donkey Kong ao mais recente misterioso e mudo Cavaleiro em Cavaleiro Oco. SÀs vezes, um acessório, poder ou contraparte exclusivo dá a esses protagonistas sua aparência exclusiva. Onde Mario tem seu chapéu e power-ups, ou Donkey Kong tem talento para atirar barris, plataforma independenteMoedor de pimenta dá ao seu protagonista pirata de cabelo azul um enorme mecanismo de perfuração para cavar com fluidez pela paisagem. Desenvolvido pelo desenvolvedor solo Riv da Ahr Ech, Moedor de pimenta é um jogo de plataforma 2D de ação estrelado pelo titular Pepper, descrito como uma alma marítima apaixonada por prospecção. Uma furadeira superpotente certamente parece uma maneira mais eficiente de desenterrar tesouros enterrados, especialmente quando os jogadores também podem adicionar vários tipos de acessórios de broca para alterar sua funcionalidade, desde controlar máquinas como Mechs até pulverizar inimigos por terra e água no num instante.




Game Rant conversou recentemente com o desenvolvedor Riv Hester para discutir as inspirações por trás Moedor de pimentaA protagonista feminina Pepper e seu design geral de personagem, alguns dos quais podem ser inesperados. Hester também falou sobre a origem da ideia do mecanismo de perfuração e muito mais. A transcrição a seguir foi editada para maior clareza e brevidade.

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Inspirações clássicas de plataforma do Pepper Grinder

P: Você poderia nos contar sobre sua história com Você cavou e Ecco, o Golfinho – o que chamou sua atenção nesses jogos quando surgiu a ideia do Pepper Grinder?

Hester: Então, por Você cavouNa verdade, não jogo desde que tinha uns 5 anos, e ele já era velho naquela época. Portanto, a inspiração é mais sobre como me lembro de ter me sentido quando percebi que você poderia cavar em qualquer direção que quisesse e a direção de onde você abordou as coisas parecia ser realmente importante. Eco Eu reproduzi algumas vezes ao longo dos anos, especificamente a versão Sega CD de Marés do Tempo. Mas como isso se relaciona Moedor de pimenta ainda é mais sobre sentir da mesma maneira.


P: O que especificamente sobre Você cavou inspirado Moedor de pimenta? Os elementos Digging parecem uma inspiração bastante óbvia, mas há algo que você emprestou que seja menos direto?

Hester: Sim, a escavação, com certeza, mas pelo menos do jeito que me lembro, também há um equilíbrio perfeito entre as coisas que fazem um sentido natural na maneira como interagem, mesmo que seja muito simples, em vez de apenas serem muito estranhas na apresentação. Faz com que a imaginação funcione de uma forma que aprecio, e isso é algo que gosto de lutar no meu próprio trabalho.

P: Os movimentos dos golfinhos de Moedor de pimenta parecem que foram uma grande inspiração para o mecanismo de perfuração. Havia mais alguma coisa sobre Ecco, o Golfinho que inspirou Moedor de pimenta?


Hester: Eco sempre foi realmente fascinante para mim na forma como se apresenta no início como uma espécie de arrepio exploração oceânica e um jogo de resolução de quebra-cabeças e lentamente se transforma em algo de terror quase sobrenatural no final. Moedor de pimenta não faz exatamente isso, mas há uma grande mudança de tom à medida que o jogo avança para manter as coisas interessantes e ajudar a sugerir o que está acontecendo em um escopo mais amplo, mesmo que a parte de Pepper em tudo seja muito focada em seu próprio objetivo, e ela não se preocupa com o resto.

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P: Houve algum outro jogo clássico que inspirou Moedor de pimenta? Por exemplo, a bandeira pirata de nível final e o mapa mundial vistos na demo parecem bastante Super Mário Mundo?


Hester: Um pouco Super Mário Mundo com certeza, mas Donkey Kong País 2 é um dos meus favoritos de todos os tempos e acho que informou bastante sobre o que eu queria fazer com um jogo de plataforma 2D em termos de estrutura do mundo e como a mecânica é iterada de diferentes maneiras ao longo do jogo. E canhões. Eu levantei os canhões no atacado, além de torná-los movidos a broca. Eu simplesmente gosto deles e gostaria que mais jogadores de plataforma usassem a ideia, mas talvez em períodos mais curtos do que País de Donkey Kong jogos fazer, para que não fiquem entediantes.

Modernizando a mecânica de jogo retrô no Pepper Grinder

P: Você cavou e Ecco, o Golfinho ambos são bem velhos. Como você acha que eles se comportam hoje?

Hester: eu acho Você cavou provavelmente é difícil voltar atrás só porque muitos jogos daquela época são, mas não sei! Eu provavelmente deveria descobrir por mim mesmo.


E Eco é tão difícil como sempre foi. Acho que minha idade agora, ao contrário de quando o joguei pela primeira vez, e apenas ser melhor em entender o que os jogos estão pedindo de mim é equilibrar a idade do jogo de uma forma que o faça parecer o mesmo de sempre para mim. É tão estranho, esotérico, misterioso e desafiador quanto me lembro!

P: Como foi o processo de olhar para esses jogos mais antigos e modernizar suas mecânicas?

Hester: Acho que a mecânica em si ainda é bastante clássica, mas a tecnologia moderna torna muito mais fácil suavizar os solavancos. Um monte de Moedor de pimenta trata-se de encontrar um bom fluxo através de um nível, aproveitando a mecânica de movimento que teria sido muito difícil de alcançar em hardware antigo sem parecer rígido ou gaguejante. Plataformas 2D simplesmente não tive que fazer muita modernização em comparação com outros gêneros, além de pequenos recursos de qualidade de vida, como o tempo do coiote. Nível um de Super Mario Bros continua sendo o padrão ouro, pelo que posso dizer!


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P: Como você encontrou um equilíbrio entre misturar plataformas tradicionais e elementos de perfuração ao criar Pepper Grinder?

Hester: Pepper não é particularmente rápida a pé e não consegue pular tão alto quanto muitos outros protagonistas de plataforma porque ela está carregando aquela furadeira enorme. Mas quando ela está usando a furadeira para cavar no chão, ela é muito mais rápida e pode voltar a explodir em alta velocidade para pular muito mais alto do que faria de outra forma. Do ponto de vista do design, isso significa que posso configurar sequências de plataformas interessantes com base na colocação de terra perfurável, areia ou lama ou qualquer outra coisa versus pedra intransponível. É um ciclo repetido de configuração (contendo o jogador com pedra para algumas plataformas tradicionais) e recompensa (o jogador se liberta da contenção ao alcançar algo que pode perfurar). A parte realmente satisfatória é quando você se torna habilidoso o suficiente com o exercício para pular quebras de configuração e estender o pagamento o máximo possível, o que, aliás, é a base para obter bons tempos no modo Time Attack de cada estágio!


Moedor de pimenta, inspirações de plataformas modernas e design de personagens

P: Você também procurou inspiração em algum jogo de plataforma moderno ao criar Moedor de pimenta?

Hester: Na verdade, fiz referência a jogos 3D mais do que a jogos 2D para me inspirar em muitas coisas. Enquanto Moedor de pimenta é muito inspirado em clássicos 2D semelhantes, acho que você obtém resultados mais interessantes tentando extrair ideias de um formato e alterá-las para funcionar em outro, mesmo que seja algo muito simples. Por exemplo, uma mecânica que já será familiar para quem jogou a última fase do Moedor de pimentademonstração tem a ver com Flip Panels, que são uma espécie de escotilhas que podem abrir com a velocidade e alavancagem extras que você tem durante a perfuração. Existem duas cores diferentes de painel giratório e virar um irá virar todos os outros da mesma cor. Eu uso essa interação para construir uma série de quebra-cabeças ao longo do jogo, e eles são basicamente apenas uma variação do Flip Swap Galaxy de Mário Galáxia 2.


P: De onde veio a ideia da Pepper e sua paixão pela prospecção? Houve algum personagem que inspirou seu design ou sua ferramenta de perfuração?

Hester: Pepper é em grande parte apenas um produto da mecânica do jogo. Ela escava no subsolo e coleta tesouros enterrados, então ela é uma caçadora de tesouros em um mundo de piratas que querem roubá-los. Coisas realmente simples! Mas em termos de personalidade, ela é uma mistura de diferentes aspectos extraídos da história de Jamie Hewlett. Garota do tanqueo trabalho de Yoshitomo Nara e vários amigos e conhecidos. Acho que a única coisa que todos eles têm em comum é uma boa apreciação pelas travessuras.

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Níveis subaquáticos e plataformas no moedor de pimenta

P: Níveis subaquáticos em jogos às vezes pode ser um desafio fazer bem. Quão bem o Grinder se adaptou aos elementos subaquáticos e terrestres no design de níveis e houve algum desafio?


Hester: O maior problema que a maioria das pessoas parece citar com relação aos níveis de água parece ser a pressão de curto prazo causada pelo afogamento, e um segundo problema geralmente são os controles lentos e flutuantes. Tenho tendência a concordar em afogamento, e não me importo de ter que me perguntar como Pepper consegue prender a respiração para sempre se isso significa que não tenho que causar ataques de ansiedade aos jogadores por causa disso, como Sônico 2 faz. E embora navegar pela água diminua a velocidade, nadar é apenas treinar novamente, mas com a complicação adicional de que você tem que trabalhar para não afundar enquanto se move. A maioria das seções de água são curtas e usadas com cuidado em relação ao ritmo do palco, e quando há trechos de água longos e abertos, há uma maneira opcional de ir MUITO mais rápido, se você conseguir descobrir. Acho que isso o mantém atualizado!


P: Como você acha Moedor de pimenta se destaca em comparação com outros jogos de plataforma 2D hoje?

Hester: Parece que quando o veem em ação pela primeira vez, parece ainda mais satisfatório para muitas pessoas e, felizmente, todos dizem que é como é quando colocam as mãos nele! Eu nunca me esforcei para fazer isso se destacar, apenas fiz algo que queria tocar, então é uma feliz coincidência que outras pessoas queiram tocar também.

E também não é uma ideia totalmente original. Posso ter chegado a isso sozinho, mas rapidamente aprendi que Cores Sônicas já tinha feito algo semelhante, e quando eu estava com talvez três anos de profundidade Moedor de pimenta desenvolvimento, Ori 2 saiu e também explorou ideias muito semelhantes em uma seção. Mas tenho certeza Moedor de pimenta é o único jogo que construiu tudo em torno desse estilo de movimento como uma mecânica central e realmente leva tempo para dar corpo a isso, então acho que também se destaca dessa forma! Eu não penso muito sobre isso.


P: Ecco, o Golfinho era conhecido por ser um jogo de plataformas desafiador. Quão desafiador é Moedor de pimenta em comparação, e como você talvez tenha levado em consideração o apelo a novos jogadores e veteranos do gênero?

Hester: Uma jogada casual é definitivamente mais fácil do que Eco e espero que seja bastante acessível para novos jogadores. Fiz o meu melhor para adotar a abordagem de piso baixo e teto alto, pois a maioria das pessoas deveria ser capaz de completar o jogo sem ficar frustrada, mas há muito espaço para maestria, o que é necessário para enfrentar o modo de ataque de tempo e 100 por cento o jogo.

P: Há algo que você gostaria de acrescentar?

Hester: Só quero agradecer aos fãs do jogo por todo o apoio antes do lançamento e realmente espero que todos se divirtam com ele!

(FIM)

Moedor de pimenta será lançado em 28 de março de 2024, para Nintendo Switch e PC.

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