RPGs com sistemas de progressão inovadores

Destaques

  • Jogos que usam um sistema horizontal, como Guild Wars, oferecem sistemas de progressão baseados em coleções para melhoria de personagem.
  • Diablo 2 introduziu árvores de habilidades impactantes para o desenvolvimento significativo de personagens em RPGs.
  • A progressão intuitiva baseada em atividades de Skyrim equilibra o aprimoramento do personagem sem planejamento complexo.



Além de uma boa história, personagens simpáticos ou um mundo grande e detalhado para explorar, o gancho mais importante para qualquer RPG é o seu sistema de progressão. Níveis, aumentos de habilidade e melhorias de estatísticas trabalham juntos para dar ao jogador a sensação de que estão melhorando lentamente seus personagens à medida que assumem missões mais importantes, derrotam ameaças maiores e lentamente aprimoram os créditos finais.

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Ao longo dos anos, vários estúdios mostraram aos jogadores que a progressão envolve mais do que “subir linha” e que a jornada, semelhante a escalar uma montanha, não precisa ser monótona. Afinal, sempre há mais de uma maneira de chegar ao topo. Esses jogos mantêm seus jogadores engajados, protegem-nos da supersaturação do aumento de poder e (independentemente do tempo que leva para vencer o jogo) mantê-los entusiasmados para ver o que vem a seguir em sua escalada para a glória.



Guerras de Guildas

Progressão Horizontal: Coleção de Habilidades

  • Os jogadores constroem “baralhos” de habilidades, que podem obter gradativamente ao longo de cada campanha
  • Embora as habilidades devam ser equilibradas, também existem “habilidades de elite” que podem ser adquiridas ao derrotar chefes difíceis.

Em Guerras de Guildasos jogadores escolhem uma profissão (classe) primária e secundária. Então, em vez de apenas ganhar estatísticas mais fortes ou novas habilidades ao subir de nível, novas habilidades podem ser desbloqueadas através de missões ou treinadores espalhados por cada campanha. Cada um age como um “cartão”, como um construtor de deck de RPG em tempo real ou o Magia: A Reunião jogo de cartas e pode ser adicionado a um dos oito slots. Além das habilidades de elite especiais de um personagem, cada habilidade faz algo diferente e deve ser sinergizada com outras por meio de construção inteligente. Os personagens dos jogadores ainda sobem de nível (até o nível 20), e cada subida de nível dá aos jogadores pontos para distribuir em seus atributos, aumentando a duração, potência ou poder de suas habilidades.


Cada subida de nível também concede um ponto de habilidade, que os jogadores podem usar para comprar uma nova habilidade de um treinador a um custo adicional de ouro que aumenta progressivamente. Eles então ganham um novo ponto cada vez que preenchem sua barra de experiência. Habilidades de elite só podem ser desbloqueadas derrotando os chefes inimigos espalhados por cada um dos Guerras de Guildas‘mapas. Os jogadores podem potencialmente desbloquear todas as habilidades do jogo graças ao seu capacidade de mudar de profissão secundária no final de cada história. Este sistema horizontal garante que os jogadores ficarão entusiasmados em encontrar missões que concedam habilidades únicas. Também atenua o problema do aumento de poder e dá aos jogadores um motivo para vasculhar as paisagens em busca de capturas de habilidades de elite raras.

Diabo 2

Oferecendo progressão impactante e bem ritmada com árvores de habilidades


Diabo 2

Lançado
28 de junho de 2000

Gênero(s)
RPG de ação

  • Diabo 2 popularizou o conceito de “árvore de habilidades”, uma alternativa mais impactante e atraente ao sistema tradicional de compra pontual
  • A árvore de habilidades permite que os jogadores aprendam lentamente a mecânica do jogo e planejem a construção de seus personagens

Existem vantagens e desvantagens nos sistemas de compra de competências, mas uma desvantagem significativa é que pode ser difícil fazer sentir alterações numéricas incrementais, especialmente através de estatísticas abstratas. Uma maneira de deixar os jogadores entusiasmados com todo o progresso que estão prestes a fazer e garantir que o aumento de nível seja impactante é mostrar aos jogadores uma árvore de habilidades. Diabo 2 não inventou o conceito de forma alguma (árvores de habilidades e tecnologia existem desde sempre nos jogos de mesa), e outros jogos desde então expandiu bastante o conceitomas mostrou ao mundo dos jogos como isso era feito.


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Desde então, árvores de habilidades apareceram em praticamente qualquer jogo “com elementos de RPG” com resultados variados. Na melhor das hipóteses, as árvores de habilidades não apenas dão ao jogador a sensação de que seu personagem está ficando significativamente mais forte, mas também permitem que ele domine cada habilidade ou mecânica do jogo gradualmente. Como uma mecânica precisa ser desbloqueada com XP, uma moeda baseada no tempo ou no esforço, eles serão incentivados a experimentá-la e entendê-la, em vez de ignorá-la.

Progressão intuitiva baseada em atividades

Skyrim

Lançado
11 de novembro de 2011

  • Embora não seja o primeiro a inventar o conceito, Skyrim demonstra perfeitamente como a progressão baseada em atividades é uma abordagem intuitiva e prática para a progressão
  • Este sistema elimina a necessidade de pensar demais e planejar construções, mas também dá aos jogadores liberdade de ação na forma como desenvolvem seu personagem.


Quando os designers de jogos consideram como um jogador pode querer interpretar seu jogo, eles geralmente programam missões ou missões para conceder XP após a conclusão, independentemente de como o jogador conclui a tarefa. Dessa forma, o jogador pode gastar seus pontos no desenvolvimento de seu personagem como achar melhor. No entanto, a progressão baseada em atividades, vista pela primeira vez em 1987 Mestre da Masmorra, elimina o intermediário, oferecendo aos jogadores XP baseado em ação sempre que eles usam essa habilidade ou habilidade. A iteração mais recente e de alto perfil veio com The Elder Scrolls 5:Skyrimque preencheu a lacuna entre o ganho de experiência passivo e o sistema de compra de pontos, fazendo ambos.

Quando o personagem de um jogador sobe de nível Skyrimeles têm habilidades avançadas o suficiente e recebem um ponto de vantagem. Além de se tornarem naturalmente mais fortes balançando um machado, criando centenas de punhais de ferro ou incendiando NPCs irritantes, eles também podem escolher a direção de seu estilo de jogo, obtendo vantagens que alteram a jogabilidade. Em vez de decidir quem são desde o início, os jogadores podem ativar pedras monolíticas para acelerar seu avanço em cada habilidade.


Final Fantasy 5

O sistema de trabalho altamente personalizável

Final Fantasy 5

Lançado
6 de dezembro de 1992

Gênero(s)
JRPG

  • Final Fantasy 5O sistema de trabalho de dá aos jogadores uma enorme liberdade quando se trata de como eles enfrentam batalhas e inimigos
  • Ser capaz de trocar de emprego mantém a jogabilidade atualizada e torna o aumento de nível relevante e significativo

Embora mantenha sempre as mesmas imagens familiares, o Fantasia final a série nunca teve medo de misturar sua mecânica entre os jogos. Em vez de assumir o papel de um personagem na festa, Final Fantasy 5 permite cada personagem escolha seu trabalho combate externo. Este sistema permite aos jogadores obter diferentes empregos (classes) ao seu gosto e motiva-os a continuar a história com a promessa de poder desbloquear mais. Cada trabalho sobe de nível, exceto o personagem, que também ganha níveis à medida que avança, mantendo cada batalha atualizada e dando ao jogador uma desculpa para experimentar suas táticas mais viáveis.


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Os empregos podem ser misturados e combinados, pois os membros do partido podem aprender permanentemente suas habilidades profissionais e usá-las enquanto estiverem equipados com outros empregos. Enquanto um sistema semelhante é usado em Final Fantasy 3os novos empregos eram simplesmente atualizações dos empregos existentes e as competências não podiam ser misturadas e combinadas. Além disso, o equipamento que o jogador pode ter em mãos determina quais trabalhos cada jogador pode usar em Final Fantasy 3. Final Fantasy 5 conseguiu o impossível maximizando a liberdade do jogador enquanto cultivava uma curva de dificuldade constante, colocando armas e armaduras adequadamente niveladas no caminho do grupo.

Odisseia Perdida

O melhor dos dois mundos – progressão baseada em equipamentos e níveis


Odisseia Perdida

Lançado
12 de fevereiro de 2008

Gênero(s)
JRPG

  • Um conjunto de escolhas inteligentes de design de jogo mantém os jogadores se sentindo fortalecidos, mas ajuda a desincentivar a rotina
  • Lost Odyssey utiliza habilidades que podem ser aprendidas a partir de itens, vinculação de habilidades de personagens e o sistema tradicional de subida de nível para criar uma experiência ascendente variada e equilibrada

Nunca antes houve um título tão adequado para um videogame, já que esta joia foi praticamente perdida no tempo graças à falta de portas do Xbox 360. Odisseia Perdida utiliza um sistema altamente refinado semelhante ao visto em sua série predecessora espiritual, especificamente Final Fantasy 9. Os membros do grupo Mortal ganham habilidades naturalmente à medida que sobem de nível e podem ganhar habilidades equipando-se com itens. Membros imortais do partido não ganham níveis naturalmente por si próprios. Ao “ligar-se” aos seus aliados, eles podem aprender suas habilidades. Imortais também ganham habilidades permanentemente usando equipamentos.


Em vez de simplesmente procurar o equipamento com o maior número e pular o resto, os jogadores agora têm um motivo para ficar entusiasmados ao ver novos equipamentos encontrados em saques ou lojas. Odisseia Perdida também protege os jogadores de “otimizar a diversão do jogo”, garantindo que os encontros em cada área forneçam apenas uma determinada quantidade de XP para um personagem antes de produzir retornos decrescentes, matando qualquer incentivo para moer. As habilidades obtidas com os itens não são limitadas, mas como os inimigos não irão mais nivelar os personagens além de um determinado nível, os jogadores são encorajados a trabalhar apenas para obter habilidades, igualar o nível do grupo, ou passar para a próxima etapa da história.

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