INDICAR

Esta história contém discussões sobre violência sexual.

Várias cenas de INDICAR estão gravados em meu cérebro. Uma pessoa do tamanho da palma da mão sai da boca de uma freira e desce pelo braço, frenética, no meio de um ritual católico. Um homem está suspenso no ar, com o torso empalado em uma tira de vergalhão, enquanto um guitarrista gentilmente o encoraja a morrer. Dezenas de peixes do tamanho de um ônibus ficam pendurados em espetos giratórios acima de um silo em chamas. A cabeça mutilada de um cão selvagem bate repetidamente nas engrenagens de um moinho, com o pescoço mole e a língua para fora. O súbito vislumbre de um demônio: pele cinzenta, muitos braços e articulações dobrados para o lado errado, parecido com um inseto e corpulento. Quando eu me movo, ele se move.

De volta a casa, na frente do meu PC, minha pele fica arrepiada. INDICAR gera reações viscerais sem esforço e sempre com um toque de surpresa. É uma aventura narrativa (principalmente) em terceira pessoa ambientada em uma Rússia alternativa do século 19, e é estrelada por uma freira condenada ao ostracismo, Indika, que tem a voz do diabo em sua cabeça. A partir desta base, o jogo oferece uma onda de absurdo caprichoso e sofrimento humano cru, e mesmo que seus estilos visuais e mecânicos mudem de cena para cena, tudo se junta em um pacote coeso. INDICAR é um exemplo magistral de maturidade em videogames.

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O diabo é o companheiro constante de Indika. Enquanto ela sai de seu convento para entregar uma carta em outra aldeia, a voz em sua cabeça vocaliza alegremente seus pensamentos mais cruéis e aponta as hipocrisias embutidas no catolicismo, sua religião escolhida. O diabo fala como se estivesse narrando um livro infantil, uma alegria de Rumpelstiltskin escorrendo de cada sílaba enquanto ele diz a Indika o quão fraca, mal amada e ingênua ela é. Indika o debate e, em alguns momentos, ele fragmenta a realidade ao seu redor, abrindo fendas profundas no cenário, revelando novos caminhos e enchendo o mundo de um brilho vermelho. Os jogadores podem segurar um botão para orar, mantendo suas maquinações sob controle. Para progredir nessas cenas, Indika tem que alternar entre a realidade do diabo e a dela, convidando-o em momentos específicos para fazer uso de suas plataformas infernais. Indika fica mais confortável com o diabo em sua mente conforme o jogo avança, e os momentos “pressione X para orar” são apenas os primeiros exemplos de sua aliança desconfortável.

Como uma crítica religiosa, INDICAR toca todos os sucessos. As suas piadas sobre a manipulação, a hipocrisia e a rígida desumanidade do catolicismo são claras e contundentes, embora não sejam particularmente reveladoras. O tom de risada do diabo faz com que cada linha soe como uma canção de ninar, e aos meus ouvidos – um ateu que cresceu como católico e ficou extremamente confuso com a exclusão espalhafatosa e culta que é pregada todos os domingos – INDICAR é calmante para a alma. O jogo nunca explica completamente se Indika está passando por um surto psicótico ou se está realmente possuído pelo diabo neste mundo; tudo existe na área cinzenta onde ambos os estados se encontram. Psicose ou Satanás, tudo é incrivelmente real para Indika.

INDICAR é sustentado por uma tensão delirante entre leviandade e agonia, e os desenvolvedores da Odd Meter acertaram o ritmo. A realidade de Indika é uma paisagem infernal congelada cheia de dor, traição e isolamento, mas também tem momentos de gargalhadas que parecem mais uma comédia romântica do que um psicodrama sobre uma freira triste. O jogo também adota um estilo visual mais leve à medida que investiga seu passado, extraindo memórias de plataformas pixeladas em ambientes ensolarados. Eles contrastam fortemente com o brutalismo 3D das cenas principais e são incrivelmente envolventes, oferecendo saltos suaves com tempos complicados.

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Este é um jogo que exige uma fuga de vez em quando, e momentos de alívio são incorporados à sua progressão, perfeitamente posicionados para aliviar a ansiedade à medida que ela atinge o auge.

Cerca de um quarto do jogo, Indika encontra uma cena de arrepiar o sangue: pela fresta de uma porta, ela vê e ouve um homem tentando estuprar uma mulher, brigas e gritos se espalhando pelo corredor. Indika congela, acidentalmente faz um barulho e depois se esconde em um armário enquanto o agressor volta sua atenção para a interrupção. O diabo provoca Indika – “Você viu o tamanho daquela coisa?” e “Talvez você quisesse se juntar a eles?” – enquanto o homem procura por ela. O perigo da situação irrompe pela tela, pesado e incandescente.

Isso é horror.

Minutos depois, Indika está dirigindo uma motocicleta steampunk com um trailer cheio de cadáveres por um caminho sinuoso, um amigo inesperado empoleirado nos corpos atrás dela, lançando frases atrevidas. De repente, parece o início de um filme policial. A mudança de tom é um enorme alívio, e esse equilíbrio de extremos é algo que INDICAR faz com incrível habilidade, uma e outra vez. A (primeira) cena de agressão sexual é rápida e poderosa, mostrando o suficiente para deixar claro a depravação da situação sem se tornar gratuita. Depois de jogar, respirei fundo, me recompus e voltei ao jogo, ansioso para descobrir mais comentários. O tratamento deste tópico aumentou minha confiança nos instintos artísticos dos desenvolvedores e em sua capacidade de revelar a natureza do verdadeiro terror; isso me fez investir mais no resto do jogo.

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De todos os visuais memoráveis ​​em INDICARum permanece particularmente vibrante em minha mente. Indika está ajoelhado em uma cela de prisão e um guarda entra sozinho, com intenções claras. Ele coloca a mão na nuca de Indika e a realidade se quebra como costuma acontecer neste jogo – mas desta vez é mais suave, lenta e abrangente. A tela se transforma em uma piscina vermelha e, no centro, Indika e o diabo flutuam um em torno do outro como amebas em uma placa de Petri, discutindo calmamente as injustiças da existência humana. Indika se dissocia enquanto seu corpo vivencia a violência, e a cena permanece no útero vermelho, proporcionando espaço para os jogadores absorverem a situação a partir de uma distância artística e filosófica. É autêntico e poderoso. É estranhamente calmante.

INDICAR se destaca por esses momentos de violência sexual, cada um tratado com tanta delicadeza. A indústria de videogames, em particular, é construída sobre uma base de violência física – armas, guerra, sangue e assassinato – mas não existem muitos jogos que abordem o tema do abuso sexual. Em grande parte, isso é melhor, já que a violência sexual é um tema sobre o qual ainda estamos aprendendo a falar em escala cultural. É o lado mais feio da humanidade, o mais desconfortável de abordar, mas é difundido. O abuso sexual é tão digno de discussão compassiva quanto a violência armada, mas por uma infinidade de razões sociais e individuais, é muito mais difícil de analisar diretamente.

A mídia interativa, em particular, pode ser um veículo poderoso para imersão e narrativa reveladora. A violência sexual exige empatia se for incluída em qualquer mídia de entretenimento, e isso é particularmente verdadeiro nos videogames, onde os jogadores representam os acontecimentos, colocando-se no lugar do personagem, perdendo-se na sua experiência de segundo a segundo. ações. Há um alto risco em contar uma história sobre abuso sexual em um videogame, e não se trata apenas de alienar ou ofender uma parte do público. O risco reside no potencial de literalmente retraumatizar os jogadores. Lidar mal com um tema como o estupro pode ser prejudicial e perpetuar mensagens prejudiciais sobre poder, autonomia e autoestima no mundo real.

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O melhor resultado para os criadores que não sabem como abordar o assunto é deixá-lo de lado, e na maioria das vezes, os desenvolvedores de videogames o fizeram. A alternativa – adicionar violência sexual a um jogo sem compreender a crueldade do ato, usá-la para chocar ou preguiçosamente transformá-la em um ponto de motivação para um personagem separado – será sempre muito mais perturbadora.

Por exemplo, Imortalidade. Este é um dos poucos jogos contemporâneos que usa a violência sexual como ponto de virada e, para mim, suas lentes parecem mais lascivas do que comoventes. Imortalidade emprega atores da vida real e coloca o próprio abuso no centro da tela, usando o disfarce de comentários nervosos para deixar a câmera se demorar em cenas extensas de abuso sexual suavemente iluminado, o corpo da mulher em maior foco do que sua dor. O abuso sexual em Imortalidade parece uma fantasia voyeurística.

INDICARpor outro lado, centra a pessoa que recebe a violência e revela o verdadeiro horror do ato. INDICAR demonstra como um videogame pode contar uma história estranha e bela que envolve abuso sexual e prova que isso pode ser feito sem sobrecarregar a narrativa ou o fluxo. Essas cenas acrescentam camadas de percepção e peso emocional à jornada de Indika, revelando verdades sobre sua psique e seu mundo. É encorajador ver esses temas explorados com tanta habilidade em uma obra de arte interativa.

INDICAR não se trata apenas de violência sexual. A maior parte do jogo está repleta de quebra-cabeças, plataformas e jogos de palavras espirituosos do diabo, e a maior parte se desenrola de maneiras envolventes e ridículas. Muitos segmentos em INDICAR são francamente joviais, com um senso de humor distorcido que me lembra Alice no Pais das Maravilhas (ou, mais apropriadamente, Alice do americano McGee). No entanto, não foge às realidades sombrias do mundo de Indika, onde a violação é tão generalizada como a violência armada, a guerra e a opressão religiosa. As cenas de agressão – apresentadas juntamente com temas recorrentes de morte, manipulação, isolamento, vergonha, culpa e crueldade – solidificam uma das INDICARprincipais mensagens de: Com um mundo como este, quão pior o Inferno pode realmente ser?

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