"Rivais em cima de rivais dentro de rivais" - Marvel Rivals Devs discutem nome, heróis e objetivos

Rivais da Marvel combina duas fórmulas muito populares: a marca Marvel com jogabilidade tática de tiro de heróis. É uma fórmula para o sucesso, o que também é evidenciado pela comunidade imediata que surgiu em torno Rivais da Marvel‘ próximo beta fechado (e Alpha fechado anterior), em torno de cada revelação, e tudo o que foi visto até agora em direção ao lançamento. Claro, não é aconselhável contar os ovos antes de eclodirem, mas parece que Marvel Rivals explora algo especial.




Conseguir isso, no entanto, não foi uma tarefa simples. Seja abraçando a ideia central que o apelido “Rivals” carrega ou traduzindo super-heróis e seus poderes em jogos de tiro, as várias equipes por trás Rivais da Marvel estão trabalhando arduamente há muito tempo. Game Rant conversou recentemente com Danny Koo, produtor executivo da Marvel Games; Paul Ella, chefe de produção da NetEase; e Thad Sasser, diretor de jogo do Summer Game Fest, sobre todo o entusiasmo que suas equipes dedicaram ao jogo.

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P: Vocês poderiam se apresentar?

Koo: Sou Danny Koo, produtor executivo da Marvel Games.

Ela: Meu nome é Paul Ella. Sou o chefe de produção da NetEase.

Sasser: Thad Sasser, diretor de jogo de Marvel Rivals para NetEase.



A nova experiência do jogador em Marvel Rivals

P: Uma coisa que me chamou a atenção imediatamente foram os marcadores de dificuldade de cada personagem. Como essa dificuldade é determinada e por quê?

Sasser: Você provavelmente está familiarizado com o conceito de nível de habilidade e limite de habilidade, certo? O nível de habilidade é o conjunto mínimo de habilidades que você precisa para ter sucesso, e o limite de habilidade é o máximo teórico de quão bom você pode ser. Alguns personagens são muito mais difíceis de aprender e, portanto, têm um nível de habilidade muito maior, por isso são mais difíceis de entrar porque suas habilidades exigem mais coordenação, estratégia, planejamento ou compreensão do formato da batalha. Esses são personagens como o Homem-Aranhapor exemplo. O Homem-Aranha é realmente difícil de jogar até que você o aprenda. Depois de aprender como manobrar, como sair de uma situação difícil, percorrer o mapa, pegar pacotes de saúde, voltar, acertar seu combo com sucesso e sair novamente, ele é um ótimo atacante, mas é realmente difícil de escolher. acima.


Depois que você começar a entender isso, ele terá um longo caminho a percorrer. Os melhores jogadores do Homem-Aranha são imparáveis, certo? Esse é o tipo de coisa que procuramos nos personagens, uma ampla gama de diversidade, tipos de experiências e níveis de habilidade. Em contraste é alguém como o Justiceiro. É como, “Ele é um personagem armado. Já interpretei muitos personagens armados em outros jogos. Entendo como esse cara funciona, certo?” Ou talvez Rocket, o personagem favorito de Paul.

Ela: Não sou um jogador competitivo nem de longe, mas o Rocket me permite entrar, sentir que estou ajudando meu time a vencer e fazer parte de toda a estratégia sem ter, você sabe, um grande atirador. habilidades de nível.


Sasser: Isso é muito intencional. Temos personagens fáceis de entender e você notará isso Rocket e Punisher realmente têm uma equipe isso é realmente poderoso. Rocket pode implantar aquele dispensador de munição, e a torre do Punisher se torna absolutamente devastadora. Nós até pensamos em como diferentes equipes podem ser afetadas pelos níveis de habilidade e pelos tipos de jogadores que provavelmente verão essa experiência. No geral, é uma abordagem de dificuldade muito boa, mas estamos sempre em busca de mais feedback dos jogadores.

P: Outros atiradores de heróis podem ser um pouco difíceis de entrar. Isso faz parte de um foco real na experiência do novo jogador, agora e no futuro?

Sasser: A acessibilidade é um grande ponto para nós. Temos um campo de tiro como uma área de tutorial onde você pode aprender os personagens e seus poderes. Você pode começar a jogá-los em um ambiente seguro. Você pode criar uma partida personalizada com seus amigos apenas para ter uma ideia de como dois personagens podem lutar entre si ou até mesmo como três personagens podem estar no mesmo barco. Existem muitas maneiras de os jogadores aprenderem e compartilharem seus conhecimentos. Muitos de nossos fãs já começaram a compartilhar informações como ‘É aqui que esse personagem entra, aqui está sua história de fundo e aqui está como parte de sua jogabilidade também pode funcionar. Veja como você usa o Magneto. Aqui está Feiticeira escarlate mais ímã.’


Koo: Há um vídeo para cada personagem do Alpha, sobre como reproduzir vídeos. Não somos nós que os fazemos. Nossa comunidade tem sido excelente na criação de todo esse conteúdo.

Projetando heróis e modos de jogo do Marvel Rivals

P: Como você traduz as habilidades de um personagem no jogo? Não vou mentir, Rocket tendo uma habilidade de cura me surpreende.

Koo: Para cada personagem que implementamos no jogo, olhamos para eles e dizemos, por exemplo, “quais são as três características mais importantes do Rocket?” A partir daí, construímos habilidades em torno desses três recursos de identificação e, em seguida, atribuiremos uma função a eles com base nas habilidades que possuímos. Kit de foguete acontece de causar dano e também fornecer cura, reavivamento ou buffs para outras pessoas. Esses são os principais recursos do Rocket. Se você olhar para as três funções, Vanguarda, Duelista e Estrategista, Rocket é um estrategista porque está sempre tramando alguma coisa.


Nunca se sabe o que tem no bolso de trás, é tudo uma questão de surpresa, certo? O fato de ele poder implantar um reavivamento e atacar é essa surpresa. Você não sabe onde ele plantou, a menos que tenha feito isso. Então talvez você tenha derrotado alguém e essa pessoa voltou, tipo, ah, o quê? Como? Quem fez isso? Foguete? Esse tipo de coisa divertida sobre Rocket é o motivo pelo qual ele é um estrategista.

P: Existem regras para heróis quando se trata de gostar de versões diferentes do mesmo herói? O jogo tem Peni e Peter Parker, por exemplo, mas será que She-Hulk e Hulk estão fora de questão?

Koo: Nossa postura é que não trocamos de gênero, então não vamos fazer uma skin de She-Hulk para Hulk.

P: E quanto a personagens separados?

Koo: Para cada personagem, queremos que eles tenham o máximo de diferenciação possível em seus papéis. Você não precisa interpretar um personagem duplicado que tenha habilidades ou apresentação de poder semelhantes. É a mesma razão pela qual não temos 1000 Homens-Aranha.


Rivais do Homem-Aranha (risos)

Sim, porque então seriam os Rivais do Homem-Aranha.

Este jogo é mais sobre personagens de todo o universo Marvel. Temos mais de 9.000 personagens para escolher no universo Marvel, e acertei, certos personagens estão muito próximos uns dos outros. Existe essa possibilidade no futuro, mas quando apresentarmos isso ao mundo, queremos que seja o mais diferenciado possível, para que os jogadores possam desfrutar de diferentes estilos de jogo. Atendemos diferentes jogadores que vêm de jogos diferentes. Nossos jogadores Alpha vêm de jogos de tiro, de MOBAsaté mesmo em jogos de cartas – eles gostam de estratégia é o motivo. Estilos de jogo tão diversos dos personagens é o que enfatizaremos.

P: Como é projetar esses modos de jogo de tiro com heróis baseados em objetivos com essas reviravoltas da Marvel, como no Spider-Zero?


Sasser: Trabalhar com a Marvel, Danny e sua equipe, tem sido uma experiência incrível. Teremos uma ideia maluca e excêntrica, e Danny dirá: “Ei, isso é muito legal, mas você já pensou em fazer isso?” Tipo, não tínhamos, mas isso é ainda melhor. Vamos levar isso de volta para o laboratório, vamos cozinhar um pouco e depois vamos trazê-lo de volta e dizer: “Ei, nós fizemos isso. Adoramos sua ideia. Fizemos, funcionou muito bem. Aqui está outra ideia ainda por cima.” Danny e a equipe vão dizer: “Oh, isso é legal. Talvez faça azul em vez de vermelho”, e eu digo “isso é ainda melhor”.

Tem sido uma colaboração muito grande no sentido de criatividade e de sermos capazes de incentivar uns aos outros para criar uma experiência melhor e mais divertida. É realmente um dos nossos maiores objetivos: quão divertido podemos tornar este jogo.


Acredito que a criatividade é irônica, mas acho que a criatividade prospera dentro dos limites. Quando você é designer e é colocado em uma caixa, a primeira coisa que você faz é tentar sair dela, certo? Trabalhar com esses caras para tentar sair dessa caixa tem sido fenomenal. Tem sido um ótimo relacionamento.

Koo: Temos dito a eles: ‘enlouqueçam’. Talvez lhe digamos para voltar atrás se for muito louco, mas não há limites de criatividade em nossa filosofia. Nós até pedimos a eles que fizessem isso, como um dos principais designs do Homem-Aranha, além de balançar, lançar teias e atirar na teia, é o Spidey Sense. Era como se você ficasse louco com isso, nós temos que ter Spidey Sense neste jogo. Eles fizeram isso. Quando você tem inimigos próximos, seu Sentido Aranha formiga.


Colocando os heróis da Marvel na caixa do Hero Shooter

P: Eu sei que discutimos a criação de poderes, mas do lado da jogabilidade, como foi fazer com que suas habilidades se encaixassem em um jogo de tiro de heróis?

Sasser: Foi extremamente difícil, acredite ou não. Sempre parece fácil quando você vê algo como: ‘Claro, isso é tão óbvio. Por que? Por que você não fez isso antes? Mas geralmente é preciso muita iteração, muitas mudanças para chegar a esse ponto. Você pode começar com uma ideia muito legal para um poder. Você tenta e tenta e tenta, mas o feedback é simplesmente divertido.

Então é como, ‘tudo bem, vamos cortar esse. E esse poder?

‘Oh, esse poder é instantaneamente divertido.’

‘Ah, ótimo. Vamos seguir essa direção.

Os heróis passam por iterações o tempo todo. Eu vi o crescimento desta lista mudam sutilmente ao longo do tempo, e vimos diferentes personagens apresentarem diferentes pontos fortes e fracos contra outros personagens ao longo do tempo. Quanto mais mudamos e obtemos feedback dos usuários, melhor o jogo fica e mais suave fica a experiência.


P: E como você considera o contra-jogo nisso?

Sasser: Temos alguns jogadores incríveis. Temos alguns jogadores profissionais realmente talentosos que podem entrar aqui e quebrar o jogo de maneiras que nem imaginávamos que você conseguiria. É tipo, obrigado, temos que consertar isso.

Ela: Como produtor, adoro isso.

Seus prazos podem ser reduzidos, mas é importante. É importante que o coloquemos à prova. Queremos ter certeza, principalmente, de que o jogo é divertido, e esse é o nosso principal objetivo. Não estamos aqui para, você sabe, teorizar matematicamente o jogo até que ele esteja perfeitamente equilibrado e tudo matematicamente igual. Tem que ser divertido, e é exatamente por isso que o teste passa. Estamos tentando isso em todos os níveis diferentes. Temos alguns jogadores competitivos super hardcore e de alto nível que testam o jogo até pessoas como eu, que mal conseguem segurar o controle na posição correta. Temos todos os níveis de testes porque queremos tornar este jogo acessível e divertido para todos.


Marvel Rivals – O termo ‘Rivais’ é importante

P: Em termos gerais, o que você espera que alguém que assista Marvel Rivals – como fã da Marvel ou não – experimente?

Koo: Então, rivais da Marvel. O termo “Rivais” é muito importante. Os rivais podem estar do mesmo lado ou do lado oposto. Na Marvel, queríamos fazer um jogo de super-heróis baseado em equipe assim. Vimos todos os nossos títulos para um jogador, mas esta é a nossa primeira incursão no modo multijogador baseado em equipe. Queremos que os jogadores se reúnam, façam novos amigos, cruzem fronteiras, se divirtam juntos e compartilhem a mesma paixão pela marca Marvel.

Ela: O jogo será multiplataforma e multi-região, o que é importante para unir o mundo inteiro.

Só para conseguirmos mais rivais, certo?

Ela: Isso mesmo. Rivais em cima de rivais dentro de rivais.

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