RPGs com liberdade de escolha e consequências para o jogador

Destaques

  • Os jogos de RPG buscam a liberdade do jogador, mas lutam para oferecer mundos totalmente reativos, criando experiências mais envolventes.
  • Jogos como Mount & Blade 2: Bannerlord oferecem vastas opções de estilo de vida sem forçar os jogadores a seguir caminhos predefinidos.
  • Baldur’s Gate 3 alcança uma experiência semelhante à de D&D com inúmeras construções viáveis, escolhas e consequências profundas, estabelecendo um novo padrão para o gênero.



Desde que os primeiros jogos de protocomputador nasceram nas primeiras máquinas de várias faculdades nos Estados Unidos durante a década de 1970, designers, artistas e programadores aspiraram capturar a mesma sensação de libertação que sentiram (e ainda sentem hoje) durante um boa sessão de RPG de mesa com caneta e papelcomo Masmorras e Dragõespara empacotar tudo em um jogo de computador. “Vá a qualquer lugar, faça qualquer coisa” é um dos princípios mais celebrados que a maioria dos fãs de RPG prezam e pelos quais anseiam. É a motivação por trás do impulso dos grandes estúdios por mundos abertos gigantescos, e também pode ser o motivo pelo qual aparentemente todo jogo de mundo aberto incorpora elementos de RPG.


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Ter quilômetros de terreno explorável e árvores de habilidades complexas não significa necessariamente que o jogo priorize a liberdade de escolha do jogador, nem significa que essas escolhas sejam respeitadas ou seguidas. Embora os jogadores nem sempre procurem jogos com reatividade rigorosa, a sua inclusão quase sempre leva a experiências mais atraentes. No que diz respeito às práticas de tecnologia e design de jogos, a promessa de liberdade e escolha quase infinita do jogador combinada com uma dinâmica robusta de “ação-reação” ainda parece um sonho distante. No entanto, alguns estúdios chegaram perto, ultrapassando os limites do que é possível no meio, aproximando esse sonho precioso da realidade.


Montagem e Lâmina 2: Bannerlord

Do zero ao herói (ou algo totalmente diferente)


Apesar do nome do jogo, nem tudo tem que ser sobre confrontos de aço ou passeios a cavalo. Montagem e lâmina. Os jogadores podem assumir a vida de um aventureiro infeliz, um camponês, um soldado, um ferreiro, um comerciante, um caçador de recompensas, um jogador, um proprietário de terras, um justo, um monarca, um senhor de escravos, um escravo ou um simples mendigo. É verdade que espadas e cavalos ocasionalmente entrarão na equação de vez em quando, mas graças a Senhor da Bandeira simulação impressionante de sistemas sociais e design aberto, nenhum jogador será obrigado a fazer algo que não queira (embora alguns estilos de vida exijam mais esforço do que outros).

Existe um modo sandbox que amplia ainda mais essa liberdade (onde os jogadores podem escolher com mais precisão sua idade, pular a história e escolher por onde começar), mas é recomendado apenas para jogadores familiarizado com o básicojá que a campanha foi projetada principalmente para ajudar a facilitar a entrada dos jogadores e dar-lhes alguma orientação. Além disso, o modo sandbox não permitirá que os jogadores comecem como membros da realeza, pois isso é algo que eles terão que trabalhar com seu próprio sangue, suor e direitos divinos.


Fallout: Nova Vegas

O jogo pode ser manipulado, mas há mais de uma maneira de jogar uma mão

Manter um equilíbrio entre capacitar o jogador o suficiente para permitir que ele seja quem ele quiser e dizer a um ótima história em um RPG de mundo aberto é o desafio mais alto que qualquer estúdio ou desenvolvedor de jogos pode definir. Milagrosamente, a Obsidian conseguiu fazê-lo com um motor totalmente desconhecido em apenas 18 meses. O personagem principal de Fallout: Nova Vegas é muito guiado durante seu tempo em Nevada Wasteland por mapas inteligentes e design narrativo, mas o jogador sempre tem a opção de pular partes da história, fazer partes da história ou sair e fazer suas próprias coisas, se quiser ( ou são qualificados o suficiente).


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Não apenas a escolha do estilo de jogo do jogador é respeitada, mas os NPCs se lembrarão até dos menores detalhes e reagirão de acordo com o que o jogador faz (e como). Os eventos se desenrolam de maneira diferente, e o contexto e o estado de cada ato mudam ligeiramente dependendo da opinião do jogador. A história de Nova Vegas foi criado de tal forma que os jogadores desejam ver todas as partes do mundo e se envolver nos eventos à medida que acontecem. Porém, mesmo que dois jogadores explorem todo o jogo e completem todas as missões, eles sempre acabarão tendo dois personagens diferentes no final, ambos tendo deixado a região em dois estados completamente diferentes.

Arcano: De Steamworks e Magick Obscura

Maquinistas, mágicos e todos os que vivem entre eles


Arcano: de Steamworks e Magick Obscura
Sistemas

Plataforma(s)
Microsoft Windows

Lançado
26 de setembro de 2000

Desenvolvedor
Jogos da Troika

Situado em um mundo de fantasia ao estilo de Tolkien passando por uma revolução industrial, Arcano mistura poder, magia e maquinaria para criar um cenário único e híbrido repleto de possibilidades. Desde o número impressionante de antecedentes e opções de construção durante a criação do personagem até a quantidade surpreendente de reatividade consequente (ler sobre as façanhas do grupo no jornal do jogo é uma viagem), este RPG da velha escola foi feito por desenvolvedores (Cair O criador Tim Cain entre eles) que entendeu o potencial do gênero e, apesar das limitações tecnológicas, alcançou as estrelas.

Devido ao escopo enorme e ambicioso do jogo, há bugs a serem enfrentados e o equilíbrio é um tanto distorcido (por exemplo, o feitiço “dano” e o atributo carisma acabaram quebrando um pouco o jogo). No entanto, se o jogador tiver permissão para construir um estilo de jogo, é provável que o jogador consiga usá-lo para completar o jogo (ou pelo menos a missão principal). Um grande exemplo de Arcano oferecer liberdade ao jogador e acompanhá-lo com consequências é a dicotomia entre magia e tecnologia. O personagem do jogador pode se tornar proficiente no que quiser, mas ir longe demais em uma direção o impedirá de fazer as duas coisas, e isso se reflete na história de maneiras inesperadas.


Portão de Baldur 3

Um triunfo no RPG baseado em computador

No momento em que este artigo foi escrito, apenas um jogo chegava mais perto de replicar a experiência de entrar em um jogo de Masmorras e Dragões em uma mesa de jogo: Portão de Baldur 3. Com um número absolutamente absurdo de construções viáveis, escolhas de jogabilidade e, talvez o mais importante, consequências para as ações do jogador, Larian ultrapassou os limites do que muitos pensavam ser possível no espaço de RPG controlado por computador, fornecendo um número aparentemente incontável de histórias. galhos. E em um jogo que parece tão bom quanto BG3 com dublagem completa, isso não é tarefa fácil.


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Seu sucesso resulta de um trabalho árduo baseado no espírito de retenção de talentos experientes em uma empresa na qual seu editor tem total liberdade criativa. Larian é famoso por testar os limites da escolha no longo prazo Divindade série, mas Portão de Baldur 3 é um acúmulo de toda essa sabedoria experiencial. Larian se orgulha de criar tanta profundidade que resultados específicos e árvores de diálogo em BG3 ainda pode ser desconhecido um ano inteiro após seu lançamento. Embora possa ser uma perspectiva deprimente para alguns desenvolvedores de jogos internalizarem, essa escolha de design ousada e a disposição de criar conteúdo que tão poucos jogadores verão podem ser o ingrediente secreto para um RPG padrão ouro.

Sem o herói, não há evento; Sem consequência, não há escolha


Não há disputa fácil entre qualquer um dos Os pergaminhos mais velhos jogos quando se trata de liberdade do jogador. Embora alguns fãs possam ter percebido Skyrim para esta vaga, fica aquém de um critério: consequência. Essa não era necessariamente a direção errada a ser tomada pela série, já que a abordagem casual de mundo aberto para a adesão a facções e muitas vezes a tomada de decisões binárias tornou mais fácil para os recém-chegados entrarem sem muita pressão, mas os fãs de longa data tendem concordar que algo está perdido desta forma. Enquanto Adaga também é um concorrente com sua enorme variedade de opções de criação de personagens e mundo expansivo, as escolhas podem ser genéricas devido à diversidade limitada em seu conjunto de conteúdo emergente.


Com tudo isso em mente, Morrowind surge como o melhor meio-termo. O jogador nunca fica impedido de ir a algum lugar ou fazer algo além de caminhar ou ouro para um strider do lodo e, ocasionalmente, inimigos perigosos. A missão principal tem vários “pontos de ruptura” onde o personagem do jogador é explicitamente instruído a sair e explorar, crescer e se envolver no mundo. Finalmente, as facções às quais o jogador se junta e as decisões que tomam têm um impacto (às vezes pequeno, mas) poderoso. O jogo já tem décadas e alguns jogadores podem sentir necessidade de usar mods para modernizar certos aspectos do Morrowind (combate em particular). Além de talvez precisar de um remendo de luz aqui e ali, The Elder Scrolls 3 melhor mantém esse equilíbrio precário de liberdade, tomada de decisão significativa e reatividade.

Deus Ex

Um jogo de referência com design “Free-For-All”


Deus Ex
Sistemas

Lançado
23 de junho de 2000

Desenvolvedor(es)
Tempestade de íons

Warren Spector uma vez explicado em uma entrevista que enquanto ele estava trabalhando no lendário pioneiro do gênero stealth Ladrãoele ficou frustrado por não ser capaz de completar uma fase furtivamente e, em vez disso, quis entrar em combate. Depois de ser informado de que “ninguém iria querer usar furtividade” se pudessem contornar os guardas com violência, ele ficou determinado a um dia provar que estavam errados, produzindo um jogo em que o jogador pudesse escolher sua própria abordagem. Esse jogo acabou sendo Deus Exum jogo financiado por John Romero (de Ruína fama) e limitado em escopo apenas pela imaginação e ambição.

Quando os jogadores são apresentados a uma porta vigiada e trancada Deus Exencontrar a chave correta nunca é a única opção. Geralmente há uma maneira de se esgueirar para arrombar a fechadura, ou uma chance de encontrar uma rota alternativa, ou, na falta disso, encantar alguém com o acesso certo. Alternativamente, para aqueles com pouca ou nenhuma sutileza, um tiro certeiro do lançador de foguetes fará o trabalho perfeitamente. Essa abordagem de resolução de problemas foi adaptada a praticamente todas as missões ou obstáculos, uma abordagem de design radical em 1999, e ainda hoje é uma raridade nos RPGs baseados em narrativas.


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