Melhores edifícios econômicos em Stellaris

Destaques

  • As Plantas de Purificação de Minerais aumentam os minerais em 30 por mês, tornando-os cruciais para o crescimento econômico no início do jogo em Stellaris.
  • As redes energéticas podem ajudar a prevenir défices de crédito energético e gerar lucros, proporcionando uma vantagem significativa para a sobrevivência do império.
  • Edifícios únicos como as Usinas de Energia Bethariana e os Transmutadores Nanite oferecem vantagens poderosas na produção de recursos e no crescimento do império.



Como um jogo do gênero 4X (Explorar, Expandir, Explorar, Exterminar), Estelar sempre se tratou, em parte, do gerenciamento de bases na forma de planetas e sistemas. Nesses planetas, o jogador precisará usar cuidadosamente os slots de construção alocados, que são ditados pelo número de determinados distritos, cívicos e tecnologias que ele pesquisou.

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Alguns destes edifícios podem funcionar como algo que pode gerar empregos, que por sua vez produzem recursos e têm uma população a funcionar, eliminando inevitavelmente a criminalidade e as penas de desemprego. Alguns edifícios podem até gerar recursos por si próprios, sem gerar empregos que necessitem de emprego, tornando-os mais vantajosos do que outros edifícios.


1 Plantas de purificação mineral

Aumenta a produção mineral com um grande impulso


  • Produz 1 Mineiro trabalho
  • Aumenta Minerais de Mineiros por 1

À primeira vista, a construção da Usina de Purificação Mineral parece não ser tão benéfica quanto deveria ser devido aos baixos bônus percebidos que ela proporciona ao planeta. No entanto, quando construído num planeta destinado à mineração, o edifício torna-se imediatamente uma prioridade devido ao enorme potencial que possui para impulsionar a economia do império.

Quando construída, a planta produz 1 trabalho de mineiro para o planeta e aumenta a produtividade mineral em 1. Se o planeta tiver 30 mineiros empregados desde o início, o planeta no total fornecerá mais 30 minerais adicionais por mês, o que é crucial ter em mente. todas as fases do jogo, especialmente no início do jogo.

2 Rede Energética

Um item obrigatório para cada planeta com um único distrito gerador


  • Produz 1 Técnico trabalho
  • Aumenta Crédito Energético de Técnicos por 1

É bastante comum que um império tenha um défice de crédito energético devido a toda a manutenção que realiza por mês, especialmente para navios e edifícios militares. Alguns impérios tentam resolver o problema construindo um mínimo de um distrito gerador por planeta para evitar o défice, o que é uma estratégia bastante crucial para ter de acompanhar os vizinhos, especialmente os Purificadores Fanáticos.

Ao ter uma Rede de Energia emparelhada com o distrito gerador, um planeta terá o potencial de ter até mesmo um lucro de créditos de energia por mês, sem drenar dos cofres do império. Os empregos adicionais de Técnico e o aumento da sua produtividade são extremamente benéficos para impérios de todos os tamanhos.

3 Usina Bethariana

Aproveite os campos Betharianos exclusivos para obter uma vantagem


  • Produz 10 créditos de energia
  • Produz 4 Técnico empregos
  • Requer que o Planeta tenha uma característica planetária: Campos Betharianos

Em um jogo de Estelarum império enfrentará a tarefa de encontrando os planetas perfeitos para suas colônias prosperarem, o que às vezes também abriga recursos poderosos que podem ser convertidos em uma vantagem. Uma dessas características seria o Campo Bethariano, que permite ao planeta construir a única Usina Bethariana.

Ter o edifício único fará com que o planeta produza instantaneamente 10 Créditos de Energia por mês, o que é bastante poderoso por si só. Além disso, também produz 4 empregos de Técnico para os pops trabalharem, mantendo-os ocupados e produtivos para a sobrevivência do império contra a dura galáxia.

4 Transmutar Nanite

Gerar recursos estratégicos sem empregos


  • Produz 2 gases exóticos, cristais raros e partículas voláteis
  • Usa Nanite para manutenção

Assumir o controle dos lendários L-Clusters, que são uma coleção de sistemas únicos, é extremamente benéfico para o império que consegue fazê-lo. Um dos principais benefícios que podem ter é a obtenção de Nanites por mês, que por sua vez podem ser convertidos em preciosos Recursos Estratégicos pelo exclusivo edifício Nanite Transmuter.

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O próprio edifício precisa a tecnologia rara Transmutação Nanite e uma Capital Nível 2 no planeta a ser construída, sem mencionar a manutenção Nanite. No entanto, a desvantagem pode ser vista como relativamente barata, uma vez que o edifício pode gerar 2 de cada recurso estratégico sem necessitar de qualquer emprego, libertando espaços para que outros empregos floresçam na cidade.

5 Refinaria Antiga

Obtenha vários recursos estratégicos enquanto economiza espaço


  • Produz Gases exóticos, cristais raros e partículas voláteis através da Químico, Refinador de Gás e Translúcido Empregos
  • Químico, Refinador de Gás e Translúcido produtividade em 25% (40% com o benefício de ascensão Archaeo-Engineers)

É mais normal para um império construir refinarias de vários tipos diferentes para satisfazer as suas necessidades estratégicas de recursos, especialmente quando o império está a construir uma frota com os melhores componentes de navios, o que normalmente requer esses recursos. Com a ajuda da Refinaria Antiga, apenas o edifício é necessário para produzir os recursos estratégicos, ao mesmo tempo que poupa espaço para outros edifícios.

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O prédio produz empregos de Químico, Refinador de Gás e Translúcido para os pops trabalharem. Além disso, também aumenta sua produtividade em 25%, aumentada para 40% caso o império também tenha o poderoso benefício de ascensãoArqueo-Engenheiros. Requer a tecnologia Ancient Refinery como pré-requisito, que pode ser difícil de obter durante o jogo devido à sua raridade.


6 Fundições de ligas

O edifício clássico, porém crucial, indispensável

  • Produz 2 Metalúrgico empregos
  • Aumenta Ligas de Metalúrgicos por 1 (aumentar Minerais manutenção por 2)

Às vezes, um império pode cair na armadilha de se concentrar em todos os outros recursos, exceto nas próprias ligas, enquanto tenta construir a sua economia para acompanhar os seus vizinhos. Isto pode levar a uma frota extremamente fraca para o império, resultando num desaparecimento precoce ou subjugação pelo império hostil mais próximo nas suas fronteiras. Portanto, ter um planeta focado em ligas com uma fundição de ligas é uma necessidade.

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O edifício em si pode parecer bastante fraco, pois produz apenas 2 Metalúrgicos. No entanto, o modificador de liga adicional é o principal ponto de discussão, pois é um impulso substancial para um império que procura construir uma frota com um projeto ideal de navio para sobreviver ou simplesmente conquistar a galáxia.


7 Ministério da Produção

Aumenta a produtividade de um planeta com recursos preciosos

  • Aumenta Metalúrgicos e Artesãos saída por 15%
  • Produz 1 político (ou Drone/Fabricante de Fundição para Mentes colmeias) empregos

Apesar do nome do prédio, o Ministério da Produção pode ser construído por qualquer império, inclusive os Hive Minds, pois não exige qualquer Cívica Corporativa ou tipo de governo a ser adquirido antes de construir um. Os bônus para metalúrgicos e artesãos permitem que a construção seja extremamente benéfica em termos de produção de ligas e bens de consumo.

Além disso, o prédio também produz 1 Cargo de Governante Político para aumentar as comodidades do planeta e a geração de unidade, garantindo o aumento da produtividade dos trabalhadores. O edifício brilha mais quando colocado em um planeta com grande concentração de Metalúrgicos e Artesãos, como um Mundo Industrial.


Estelar

Lançado
9 de maio de 2016

Gênero(s)
4X, Grande Estratégia

Fuente